kopilkaurokov.ru - сайт для учителей

Создайте Ваш сайт учителя Курсы ПК и ППК Видеоуроки Олимпиады Вебинары для учителей

Проект по информатике

Нажмите, чтобы узнать подробности

работа по программе скрейч. очень интересна детям 3-4 классов. также с большим интересом работают дети 5-6 классов. 

Просмотр содержимого документа
«Проект по информатике»

Акмолинская область Аршалынский район

ГУ «Сары-Обинская средняя школа»















ПРОЕКТ

«Создание мини игры в

программе Scratch»





Направление: «Внедрение SCRATCH в образовательный процесс»

Секция: информатика математика



















Автор проекта: Андреева Наталья Владимировна



2019 год


Содержание



Аннотация……………………………………………………………………...2

Введение………………..……………………………………………………3 - 4

Основная часть

I.Исследовательская часть

    1. История развития SCRATCH…………………………………………..……....5-7

    2. Программирование в SCRATCH ……………………………….………8-13




II. Экспериментальная часть

2.1. Написание программы для игры………………………………….…..14-15

2.2.Применение SCRATCH ……………………………………………………16

Заключение .…………………………………….………………………...….17





























Анотация


Среда программирования Scratch позволяет детям создавать собственные интерактивные проекты: игры, мультфильмы, обучающие системы, комиксы и т.д.

Scratch - это новая среда программирования, которая создавалась специально для того, чтобы подростки 8 – 16 лет использовали его самостоятельно. Эта технологическая среда позволяет им выразить себя в компьютерном творчестве.

В основе Scratch традиции языка Лого, а также языка программирования, использующегося в конструкторах Лего. В среде Скретч пользователь из отдельных блоков собирает свою программу. Простая форма позволяет даже самым маленьким приобщаться к программированию, превращая обучение в увлекательную игру. В результате выполнения простых команд может складываться сложная модель, в которой будут взаимодействовать множество объектов, наделенных различными свойствами. Начальный уровень программирования настолько прост и доступен, что Scratch рассматривается в качестве средства обучения не только старших, но и младших школьников.

Когда ученики создают проекты в Скретч, они осваивают множество навыков XXI века:

• творческое мышление,

• предметное общение,

• системный анализ,

• беглое использование технологий,

• эффективное взаимодействие,

• проектирование,

• постоянное обучение.

Одним из принципиальных достоинств данной среды является то, что она является свободно распространяемым программным продуктом, таким образом, любое образовательное учреждение может скачать программу из Интернета, и приступить к непосредственному изучению и работе в новой среде программирования.













Скажи мне, и я забуду,
Покажи мне, и я запомню,
Дай мне действовать самому,
И я научусь.
(Древнекитайская мудрость)

Введение

Скретч (Scratch) это новая среда программирования, которая позволяет детям создавать собственные анимированные интерактивные истории, игры и модели. Этими произведениями можно обмениваться с сообществом автором Скретч-проектов по всему миру. В Скретче можно играть с различными объектами, видоизменять их вид, перемещать их по экрану, устанавливать формы взаимодействия между объектами. Это объектно-ориентированная среда, в которой блоки программ собираются из разноцветных кирпичиков команд.

В названии языка скрывается отсылки к нескольким метафорам:

1. Scratch ─ Царапина, скрип, перо, каракуля, старт

2. Old Scratch – (шутл.) – Сатана, дьявол

3. Scratch-cat – злючка

4. Scratch paper – черновик

5. To start from the Scratch – начинать с нуля, на пустом месте

Мы можем начинать пользоваться языком с нуля, не обладая никакими

предварительными знаниями о программировании. Важно отметить, что Скретч приходит в современный мир вместе с другими важными педагогическими инициативами. Это движение свободных программ и движение ≪Один ребенок – один компьютер≫ - ≪1:1≫.

Согласно идеологии этого движения ребенок должен осваивать не программы- приложения, а различные способы деятельности: создавать свои собственные истории, придумывать игры, разрабатывать компьютерные модели. Для таких целей Скретч подходит как нельзя лучше. Разработчики языка думают о том, как дети в среде Скретч смогут самостоятельно осваивать современную культуру, играть с образами, звуками,

мультипликацией. В этой среде ученики не используют готовые компьютерные игры, а конструируют свои собственные игры, истории и модели. В ходе этой созидательной деятельности у учеников формируется свобода обращения с различными элементами окружающей медиакультуры.

Цель движения ≪1:1≫ состоит в том, чтобы не просто дать детям технические средства, но помочь им научиться думать лучше и глубже, чем думают большинство взрослых. Для достижения этой цели создаются новые технические и программные среды – как новые формы электронной бумаги, на которой могут быть представлены новые пути представления новых мощных идей. Персональные компьютеры, доступные для каждого ученика, создают новую среду чтения и письма, в которой люди могут

играть с новыми мощными идеями совсем не так, как они это делали с книгами. Образцы этой новой литературы публикуются в сети Интернет, для того, чтобы и взрослые и дети могли бы читать, играть с ними, классифицировать, обсуждать и критиковать. Новый стиль усвоения знаний дает ученикам возможность обдумывать идеи и представлять их в

сетевой форме доступной для обсуждения и критики.


Исследовательская часть

    1. История развития SCRATCH

В книге ≪Переворот в сознании≫ Пейперт писал о необходимости ≪объекта, при помощи которого можно лучше думать≫. В поведении такого объекта ученик может увидеть свое собственное поведение. Впервые этот подход был воплощен в языке Лого, когда ученик получил в свое распоряжение агента - Черепашку, которой можно было давать простые команды: вперед, назад, направо, налево, повтори и т.д. Из этих простых

кирпичиков постепенно складываются значительно более сложные микромиры. Эволюция Лого и возникновение языка Скретч представлены на следующей схеме:

Уже середине 90-х годов Мич Резник и его группа разработали продукт StarLogo, в котором действовали множество черепашек. Продукт был нацелен именно на изучение закономерностей и феноменов, в которые вовлечено множества агентов. Синтез идей StarLogo и возможностей языка Squeak привели к созданию языка Скретч. К простым действиям черепашки Лого в языке Скретч добавились мощные идеи и технологии параллельных действий и обмена информацией. Теперь они доступны для образования.

Среда программирования Scratch позволяет детям создавать собственные анимированные и интерактивные проекты: игры, мультики и другие произведения. Ими можно обмениваться внутри международной среды, которая постепенно формируется в сети Интернет.

В основе Scratch традиции языка Лого. Если упоминание Лого, а также его агента-исполнителя Черепашки не дает вам представления об этой программе, вспомните конструктор Лего, по принципам которого и работает Лого. В среде Скретч пользователь из отдельных кирпичиков (блоков программы) собирает свой мультимедийный проект точно так же, как конструкцию из кубиков Лего. Простая форма позволяет даже самым маленьким приобщаться к программированию, превращая обучение в увлекательную игру.

Scratch - это новая среда программирования, которая позволяет детям создавать собственные анимированные и интерактивные истории, презентации, модели, игры и другие произведения. Этими произведениями можно обмениваться внутри международной среды, которая постепенно формируется в сети Интернет.

Scratch базируется на традициях языка Лого и Лего-Лого. Может быть, не всем в России знаком язык Лого и его агент-исполнитель Черепашка, но уж конструкторы Лего знают все. В среде Scratch используется метафора кирпичиков Лего, из которых даже самые маленькие дети могут собрать простейшие конструкции. Но, начав с малого, можно дальше развивать и расширять свое умение строить и программировать. Scratch создавался специально для того, чтобы подростки 8 – 16 лет использовали его самостоятельно. Эта новая технологическая среда позволяет им выразить себя в компьютерном творчестве.

Scratch разрабатывался как новая учебная среда для обучения школьников программированию. В Scratch можно создавать фильмы, играть с различными объектами, видоизменять их вид, перемещать их по экрану, устанавливать формы взаимодействия между объектами. Это объектно-ориентированная среда, в которой блоки программ собираются из разноцветных кирпичиков команд точно так же, как собираются из разноцветных кирпичиков конструкторы Лего.

В результате выполнения простых команд может складываться сложная модель, в которой будут взаимодействовать множество объектов, наделенных различными свойствами. Начальный уровень программирования настолько прост и доступен, что Scratch рассматривается в качестве средства обучения не только старших, но и младших школьников.



Как написать программу?

При создании скрипта (программы) используется палитра блоков, которая занимает левую часть экрана. В ее верхней части располагается 8 разноцветных кнопок, которые выбирают нужную группу команд. Команды выбранной группы отображаются в нижней части окна.


Блок движение

Команда

Назначение


Пройти указанное число шагов. Если число положительное, двигается вперёд, если отрицательное - назад.


Повернуться - стрелочка указывает по часовой или против часов стрелки выполняется поворот.


Повернуться в указанном направлении. Можно выбрать: вверх, вниз, налево или направо.


Повернуться в направлении другого существа или координат мышки. После команды всегда существует перечень объектов, которые в данный момент присутствуют в системе и на которые можно реагировать. В самом простом случае, когда других объектов нет, предлагается повернуться в сторону, где находится указатель мышки.


Изменить положение по оси x или по оси y на указанное число шагов.


Установить положение объекта по оси x или y. Используется декартова система координат:

Если x=0 и y=0 - объект находится в центре экрана.

Размеры экрана: x от -240 до 240, y от -180 до 180.


Переместиться в точку с указанными координатами.


Плавно переместиться в точку с указанными координатами за указанное время. На перемещение будет потрачено время, указанное в секундах.


Перейти в точку, где расположен указатель мыши или другая фигура.


Если попадаешь в край экрана, то отразись от него. Это очень полезно, если Вы не хотите потерять своего героя.


Возвращает значение по оси x или y. Применяется вместе с другими командами.


Возвращает направление.


Блок – звук

Команда

Назначение

 

 


Воспроизвести звук (можно выбрать звук). При этом звук можно выбрать в библиотеке – там этих звуков достаточно много. Так же как и библиотека картинок, библиотека звуков расширяется и к ней можно добавлять свои местные звуки в формате .wav, mp3.


Выбрать инструмент, который будет играть. Инструментов в Скретче множество, в несколько прокруток экрана.


Ударные играют указанное число тактов.


Играть определенную ноту указанное количество времени (в секундах). Ноты записаны в цифрах, но против каждой цифры стоит ее звучание.


Убрать все звуки


Увеличивает (если число положительное) или уменьшает (если число отрицательное) текущую громкость.


Устанавливает громкость в процентах.


Возвращает значение громкости.


Увеличивает (если число положительное) или уменьшает (если число отрицательное) текущий темп.


Устанавливает темп.


Возвращает значение темпа.


Блок – внешность

Команда

Назначение


Перейти к другому костюму (можно выбрать костюм героя, при запуске их два, но можно добавлять костюмы)


Изменить значение костюма на одну единицу. Имеет смысл только тогда, когда у нас несколько «импортных» костюмов.


Возвращает значение костюма, который в данный момент одет на нашем исполнителе.


Сказать фразу, которую мы можем записать в окошечке команды.


Исполнитель останавливает работу, при этом реплика находится рядом с ним.


Говорить фразу ( ) секунд. Реплика висит рядом с объектом.


Скрипт приостанавливается на указанное число секунд


Видоизменить объект по одному из параметров на указанную величину. Ниже приводится перечень параметров, по которым можно видоизменять внешний вид объекта:

цвет - объект меняет свой цвет

рыбий глаз – объект становится выпуклым, если число со знаком "минус" - объект становится более тощим

завихрение - объект искажается

мозаика - объект размножается

яркость - объект становится светлее или темнее (если выбрать отрицательное значение)

призрак - становится более прозрачным.


Устанавливает эффекты в значение, которое мы выбираем.


Очистить все графические эффекты. Если мы производили над объектом видоизменения, то в результате этой команды все они отменяются


Объект растёт (если число положительное или уменьшается (если со знаком "-").


Установить размер объекта в процентах от текущего.


Возвращает текущий размер.


Показаться - объект становится видимым.
Спрятаться - он становится невидимым.


Объект перемещается в первый слой, его ничто не закрывает


Объект уходит на несколько слоев внутрь изображения.


Блок контроля

Команда

Назначение


Когда нажмут на (зеленый флажок, на форму героя) произойдет запуск проекта



Запускает выполнение блока команд в ответ на нажатие выбранной клавиши. Позволяет передать управление на клавиатуру.


Запускает выполнение блока команд в ответ на полученное сообщение.


Команда ожидания. Параметр указывает сколько секунд следует ждать.


Блок команд, заключенных внутрь конструкции, будет выполняться постоянно.


Условие, при выполнении которого должны выполняться команды, заключенные внутри конструкции. Если условие не выполняется, то никаких действий не выполняется.


Условие, при выполнении которого должны выполняться команды, заключенные внутри конструкции если ( ). Если это условие не выполняется, то выполняются действия внутри или ( ).


Повторение. Параметр указывает, сколько раз нужно повторить блоки команд, заключенные внутри блока повторить ( ).


Передать сообщение. Переданное сообщение может запускать активность другого исполнителя. Работает в сочетании с когда я получу ( ).


Проверка условия. Действия, заключённые внутри блока выполняются, пока условие верно.


Ждать, пока не выполнится условие.


Остановить выполнение программы для данного исполнителя.


Остановить выполнение всех программ.


Блок сенсоры

Команда

Назначение


Возвращает значение указателя мыши по оси x.


Возвращает значение указателя мыши по оси y.


Проверяет, нажата ли управляющая клавиша мышки?


Нажата ли какая-нибудь другая клавиша?


Касается ли наш объект мышки или другого существа?
Касается ли наш объект цвета ( )?

Соприкасается ли цвет ( )  с цветом ( )


Расстояние до выбираемого объекта или указателя мышки.


Значение (размер, объем, костюм, положение по оси x или y) у выбранного объекта.


Сбрасывается значение таймера.


Возвращает значение таймера


Громкость. Возвращает громкость.


Возвращает значение сенсора.






Блок числа

Кирпичики вычислений можно использовать только внутри строительных блоков. Сами по себе как строительный материал эти кирпичики использовать нельзя. Они возвращают результат.

Все арифметические и логические блоки используются вместе с блоками управления.

Команда

Назначение


Сложение.


Вычитание.


Умножение.


Деление.


Сравнение: больше, равно, меньше.


Случайное число в интервале от ( ) и до ( ).


Эти блоки содержат входные окошки, куда вставляются кирпичики сравнений.


Функция (квадратный корень, логарифм, синус, косинус и т.д.)


Разделить нацело.


Округлить число.

 

Блок перо

Команда

Назначение


Очистить экран от всех следов, которые на нем оставили объекты.


Опустить перо. После этой команды за движущимся объектом будет оставаться след.


Поднять перо. При движении объекта след не остаётся.


Выбрать цвет, которым мы собираемся рисовать


Изменить цвет по отношению к текущему. Можно использовать положительные и отрицательные числа.


Выбрать численное значение цвета.


Установить размер тени, который оставляет объект.


Изменить размер тени по отношению к текущему.


Изменить размер пера по отношению к текущему.


Установить толщину пера.


Отпечатать объект на экране.



Блок переменные

Изначально в этом ящике лежат 2 блока:

создать и уничтожить переменную.

Можно создавать несколько переменных. По щелчку на кнопке "Создать переменную" появляется окошко, в котором необходимо напечатать имя переменной:

После того как переменная создана, можно устанавливать её значение, изменять её значение,  и передавать это значение другим исполнителям.

Если переменная не нужна, её можно удалить:

Команда

Назначение


Установить значение переменной


Возвращает значение переменной.


Изменить значение переменной на ( ). можно увеличить или уменьшить, используя положительные или отрицательные числа).


Показать или спрятать переменную.


 



Экспериментальная часть










Заключение


В среде программирования важно объединить сценарии и информационные проекты с практической работой. Ученики изучают материалы максимально хорошо, когда каждый из них выполняет на отдельном компьютере. Для учеников важно работать в паре над самыми сложными проектами. Вы можете использовать задачи обратной связи и практические задания в классе для оценки уровня ежедневного усваивания материала, и можете оценить учеников.



Получите в подарок сайт учителя

Предмет: Информатика

Категория: Прочее

Целевая аудитория: 4 класс

Скачать
Проект по информатике

Автор: Андреева Наталья Владимировна

Дата: 06.06.2019

Номер свидетельства: 513598

Похожие файлы

object(ArrayObject)#849 (1) {
  ["storage":"ArrayObject":private] => array(6) {
    ["title"] => string(102) "Элективный курс "Железнодорожный транспорт в проектах" "
    ["seo_title"] => string(59) "eliektivnyi-kurs-zhielieznodorozhnyi-transport-v-proiektakh"
    ["file_id"] => string(6) "107243"
    ["category_seo"] => string(11) "informatika"
    ["subcategory_seo"] => string(12) "planirovanie"
    ["date"] => string(10) "1403190007"
  }
}
object(ArrayObject)#871 (1) {
  ["storage":"ArrayObject":private] => array(6) {
    ["title"] => string(123) "Статья "Организация проектной деятельности на уроках информатики" "
    ["seo_title"] => string(72) "stat-ia-orghanizatsiia-proiektnoi-dieiatiel-nosti-na-urokakh-informatiki"
    ["file_id"] => string(6) "124316"
    ["category_seo"] => string(11) "informatika"
    ["subcategory_seo"] => string(7) "prochee"
    ["date"] => string(10) "1414682300"
  }
}
object(ArrayObject)#849 (1) {
  ["storage":"ArrayObject":private] => array(6) {
    ["title"] => string(153) "РАЗВИТИЕ ТВОРЧЕСКИХ СПОСОБНОСТЕЙ УЧАЩИХСЯ НА УРОКАХ ИНФОРМАТИКИ В НАЧАЛЬНОЙ ШКОЛЕ"
    ["seo_title"] => string(86) "razvitiietvorchieskikhsposobnostieiuchashchikhsianaurokakhinformatikivnachalnoishkolie"
    ["file_id"] => string(6) "304791"
    ["category_seo"] => string(11) "informatika"
    ["subcategory_seo"] => string(7) "prochee"
    ["date"] => string(10) "1457791468"
  }
}
object(ArrayObject)#871 (1) {
  ["storage":"ArrayObject":private] => array(6) {
    ["title"] => string(121) "Программа внеурочной деятельности   "Любознательная информатика" "
    ["seo_title"] => string(69) "proghramma-vnieurochnoi-dieiatiel-nosti-liuboznatiel-naia-informatika"
    ["file_id"] => string(6) "114972"
    ["category_seo"] => string(11) "informatika"
    ["subcategory_seo"] => string(12) "planirovanie"
    ["date"] => string(10) "1411753559"
  }
}
object(ArrayObject)#849 (1) {
  ["storage":"ArrayObject":private] => array(6) {
    ["title"] => string(166) "Интегрированный урок английского языка и информатики по теме "Экология сегодня" ("Ecology Today") "
    ["seo_title"] => string(103) "intieghrirovannyi-urok-anghliiskogho-iazyka-i-informatiki-po-tiemie-ekologhiia-sieghodnia-ecology-today"
    ["file_id"] => string(6) "103722"
    ["category_seo"] => string(15) "angliiskiyYazik"
    ["subcategory_seo"] => string(5) "uroki"
    ["date"] => string(10) "1402606259"
  }
}

ПОЛУЧИТЕ БЕСПЛАТНО!!!
Личный сайт учителя
Получите в подарок сайт учителя


Видеоуроки для учителей

Курсы для учителей

ПОЛУЧИТЕ СВИДЕТЕЛЬСТВО МГНОВЕННО

Добавить свою работу

* Свидетельство о публикации выдается БЕСПЛАТНО, СРАЗУ же после добавления Вами Вашей работы на сайт

Удобный поиск материалов для учителей

Ваш личный кабинет
Проверка свидетельства