Трансформация игровых технологий в образовательном процессе: от У к Z
Трансформация игровых технологий в образовательном процессе: от У к Z
В представленном материале рассматриваются характерные черты современного поколения, отличающие их от предшественников; различия восприятия информации поколения Y и Z; особенности развития мышления и запоминания.
Так же дан обзор цифровых платформ, применимых для игровых технологий в образовательном процессе: learnis.ru, learningapps.org.
Вы уже знаете о суперспособностях современного учителя?
Тратить минимум сил на подготовку и проведение уроков.
Быстро и объективно проверять знания учащихся.
Сделать изучение нового материала максимально понятным.
Избавить себя от подбора заданий и их проверки после уроков.
Просмотр содержимого документа
«Трансформация игровых технологий в образовательном процессе: от У к Z»
Тема: Трансформация игровых технологий в образовательном процессе: от У к Z
АННОТАЦИЯ
В представленном материале рассматриваются характерные черты современного поколения, отличающие их от предшественников; различия восприятия информации поколения Y и Z; особенности развития мышления и запоминания.
Так же дан обзор цифровых платформ, применимых для игровых технологий в образовательном процессе: learnis.ru, learningapps.org.
Многие считают, что у поколения Z иная форма мышления, они не поддаются учебе и плохо запоминают. В действительности это не так, но надо понимать, что к этому поколению требуется применять иные методы в обучении, чем к поколению игрек.
Современному обучающемуся больше подходит обучение при помощи технологий и игровой деятельности.
Учеников отличает от нас то, как они воспринимают информацию, лучше через видеомикроформаты, быстро реагируют на краткие сообщения, чаще пользуются мессенджерами, общаются гифками и эмоджи.
Ребята запоминают не содержание, а место, «путь» по которому надо пройти, чтобы добыть нужную информацию. Лучше запоминают визуально не текст, а инфографику.
Поколение Зет быстро воспринимают, но и быстро переключаются с одного вида деятельности на другой. Сосредотачиваются в основном на краткосрочных целях. Мотивированно занимаются только тем, что интересно, остальное могут и проигнорировать. Ориентированы на потребление и получение удовольствия от всего, в том числе и от учёбы.
Проходя каждый этап трансформации игровых технологий от бумажного представления информации до цифровизации, мы учились новым методикам, в том числе игровым сетевым технологиям.
Интернет стал инструментом и перестал быть только каналом передачи информации.
Игра мотивирует ученика очень эффективно, ибо нацелена не на результат, а на процесс. Даже пассивный ученик быстро подключается к сюжету. Играть любят все, даже те, кто не любит учиться. Но в том-то и секрет, что, играя, они учатся, даже не зная об этом.
В игре активны все, потому что участниками движет интерес. Дети могут играть долго, но нужно помнить, что работая за компьютером, учитель должен контролировать время согласно санпину и возрастным особенностям обучающихся. У преподавателя скорее возникнут проблемы с излишней активностью, нежели с обычной пассивностью учеников.
Траектория игры на уроках у каждого своя, одни смогут усвоить материал на уровне предметных действий, другие на уровне знаний, третьи на уровне логических выводов.
Успешность – это не только показатель высоких результатов, не только положительная оценка учителя, но и позитивная самооценка ребенка, дойдя до финала ученик осознаёт собственную победу.
Образовательная платформа Learnis – это набор инструментов для эффективного обучения на основе игровых методов, созданная российскими разработчиками.
Не нужно устанавливать на компьютер программы или владеть навыками программирования. Просто выберите уже готовые игры из каталога и загрузите задания для своего предмета. Платформа learnis.ru Подходит для учителей любых предметных областей, работает на всех интерактивных досках. Учителю предоставлен целый набор инструментов. Платформа Learnis позволяет создавать учебные веб‑квесты, викторины и интеллектуальные онлайн‑игры.
На современном этапе развития школьного образования все большую популярность приобретают образовательные квесты. Собственно, понятие «квест» и обозначает игру, требующую от игрока решения умственных задач для продвижения по сюжету.
Сервис Learnis позволяет создавать квесты подвида жанра "выход из комнаты". В таких квестах перед игроками ставится задача выбраться из комнаты, используя различные предметы, находя подсказки и решая логические задачи.
Для создания квеста, подсказками могут быть ответы на задачи, которые необходимо решить для продвижения по сюжету игры.
Таким образом, педагог, добавляя содержание своей дисциплины, делает квест образовательным и увлекательным. Каждая квест-комната обладает уникальными игровыми механиками и позволяет встраивать различное количество заданий.
Ещё один ресурс доступный на платформе Learnis – это Интеллектуальная игра «Твоя Викторина» позволяет повторить учебный материал в увлекательной форме.
Количество тем для повторения может быть до 5ти и в каждой по 5 вопросов, имеющих свой вес – количество баллов, которые может получить команда.
Интерактивные упражнения привлекают учеников как новизной и современностью формы, так и быстрым получением результата. Это позволяет создать на уроке комфортную для ученика обстановку реального общения, при которой он с желанием выполняет задания, проявляет интерес к изучаемому материалу, учится работать самостоятельно, стремится к получению более высокого результата.
При проектировании образовательного онлайн-квеста следует учесть, что в зависимости от сюжета квесты могут быть:
линейными, в которых игра построена последовательно: разгадав одно задание, участники продвигаются по маршруту и получают следующее, и так до тех пор, пока не пройдут весь квест;
штурмовыми, где все участники получают одно задание и перечень ключевых станций с подсказками, но при этом самостоятельно выбирают пути решения задач-препятствий;
кольцевыми, они представляют собой тот же «линейный» квест, но замкнутый в круг. Игроки стартуют с разных станций-точек, которые будут для них финишными.
Платформа Learningapps позволяет создавать интерактивные задания объединять их в сетку приложений.
Сюжет интерактивного квеста представляет собой ряд ситуаций в игре онлайн (базовую схему), например, последовательность этапов, станций, для прохождения которых разрабатываются правила продвижения.
Бонусом для каждого заданий выступает код. Получив все коды, складываем ключевое слово, которое необходимо вбить в финале. Желательно включить в сюжет традиционные элементы: экспозицию, завязку, развитие действия, кульминацию и развязку.
Цель образовательный игры носит обобщенный характер, должна быть диагностичной, т.е. обеспеченна объективной оценкой для определения степени достижения целей прохождения заданий. При определении цели и задач ориентиром выступают образовательные стандарты согласно ФГОС. Цель определяет выбор содержания, форм, средств учебно-воспитательного процесса и конструирование конкретной деятельности обучающихся.