kopilkaurokov.ru - сайт для учителей

Создайте Ваш сайт учителя Курсы ПК и ППК Видеоуроки Олимпиады Вебинары для учителей

Презентация на тему "Психология компьютерных игр"

Нажмите, чтобы узнать подробности

Согласно известному выражению, взрослый – это большой ребёнок. На самом же деле всё еще проще, потому что и ребёнок – это маленький взрослый. И те и другие стремятся получать от жизни удовольствие, просто любимые «игры» приобретают иные формы, когда химические процессы в необходимый момент вносят в поведение особи свои коррективы.

Игры, в первую очередь компьютерные, уже давно стали для СМИ традиционным козлом отпущения. Регулярно вспыхивают скандалы на темы «кто-то переиграл в шутеры и расстрелял американских школьников» и «ненормальные геймеры становятся преступниками». Общественные и политические деятели вешают на компьютер и игры все смертные грехи, объявляя тех главными причинами социальных неурядиц. Жестокость игр видится многим единственной проблемой, в то время как она – лишь поверхность и одна сторона медали. На другой стороне находятся те, о ком редко кто говорит, потому что, во-первых, они не всем видны (а если их не видно, то на них не сделаешь себе имени), а во-вторых, их проблема настолько глобальна, что ее так просто не решить. И имя им – хикикомори.

Хикикомори – японский термин, обозначающий людей, осознанно и целенаправленно ограждающих себя от окружающей действительности. Это крайняя степень эскапизма: как правило, такой человек не работает, не учится, не имеет семьи, не выходит из дома на улицу и не общается с другими людьми. Они предпочитают тяжелой и агрессивной реальности свой выдуманный мир, погружаясь с головой в игры, мультфильмы, кино, книги. Их проблемы те же самые, что и у «геймеров-преступников», и являются прямым отражением проблем в обществе. Что же в реальности отличает одних от других? Всё просто: ответная реакция на раздражитель, которая определяется исключительно характером человека. Поэтому вместо того, чтобы сеять панику и становиться рабом недальновидности в погоне за острыми сюжетами, обратимся к мотивам, которые движут людьми и заставляют их, в частности, погружаться в мир игр.

В общих чертах все потребности человека, определяющие его поведение вне зависимости от возраста, уже давно известны и обычно представляются в виде пирамиды, названной пирамидой потребностей Маслоу.

Основной её смысл заключается в том, что следующий уровень потребностей удовлетворяется лишь после того, как удовлетворен предыдущий. Так, человек не будет стремиться к самовыражению, когда он умирает с голоду. Это правило практически незыблемо для первых двух уровней, хотя и может иметь исключения на следующих.

Но какое же отношение игры имеют к потребностям ребёнка и взрослого? Оказывается, самое непосредственное.

Сначала вкратце рассмотрим повседневную жизнь ребенка: чем же он занимается? Спит в теплом уютном доме, питается хорошими продуктами, родители обеспечивают его всем необходимым для беззаботной жизни. Таким образом, первые два уровня потребностей удовлетворены, и ребёнок переходит к последующим. Он играет с другими детьми, заводит друзей, ходит в кружки и секции и получает похвалу от родителей и окружающих за свои действия. Подобное прошлое человек обычно называет «счастливым детством», потому что удовлетворение всех потребностей и есть счастье.

Но вот ребёнок вырос, ушел из родного дома, он вынужден работать, чтобы обеспечивать себя, он завел (или готовится завести) собственную семью. Большая часть человеческих ресурсов (времени и сил) теперь уходит на самостоятельное удовлетворение первых двух потребностей, поэтому с последующими все гораздо сложнее: вот здесь и появляется та самая фрустрация – постоянное напряжение, вызванное невозможностью получить желаемое. Распитие пива с друзьями и прогулки по магазинам с подружками в свободное время – это, как правило, максимум, на что может рассчитывать взрослый человек, и всего лишь один удовлетворенный уровень потребностей. Что же делать с остальными, если в реальности ни семья, ни свой дом этих проблем не решают?

Правильно: удовлетворять их вне реальности, точно так же, как это делалось в детстве, а именно посредством игр. В выдуманном мире игр нет ограничений мира реального – ни физических, ни моральных, ни возрастных, ни (как правило) материальных. Вы можете делать здесь всё, что захотите: становиться другим человеком (или не человеком вовсе), читать заклинания, истреблять мифических чудищ, гонять по городам от полиции на невообразимых скоростях, отстреливать плохих (или хороших) парней, бороться с инопланетными захватчиками с помощью новейшей техники. Заманчиво, не правда ли, когда большую часть своей жизни вы проводите либо на работе, либо в дороге, либо решая повседневные проблемы?

По критерию необходимости переноса собственного тела куда-либо игры можно разделить на реальные и (назовем их так) виртуальные. К первым отнесем и традиционный спорт (часто видоизмененный за счет современных технологий), и настольные (например, карточные ролевые) игры, и сходки групп по интересам (ролевики-реконструкторы, анимешники-косплееры). Ко вторым – компьютерные и приставочные игры и все их высокотехнологичные вариации, оперирующие понятием «виртуальной реальности».

О том, что появление компьютеров спровоцировало качественный скачок не только в области повышения эффективности работы, но и в увеличении эффективности отдыха, можно даже и не говорить. Чтобы собраться с друзьями и, допустим, поиграть в пейнтбол, нужны время (на то, чтобы добраться), физическая подготовка, хорошая погода, деньги на аренду снаряжения и площадки. Чтобы собраться пострелять с друзьями в компьютерной игрушке, достаточно домашнего компьютера, доступа в Интернет и гарнитуры. Если же ваши друзья не могут составить вам компанию, то всегда найдется большое количество других игроков (в онлайн-играх) или на крайний случай ботов с искусственным интеллектом, но вы все равно не останетесь одиноки и будете по-прежнему чувствовать себя членом сообщества. Даже не обладая какими-либо игровыми навыками (для сложных стрелялок, стратегий, гонок), обязательно удастся подобрать что-либо вроде простенькой браузерной флеш-игры, которая позволит вам не чувствовать себя выброшенным на обочину жизни. В итоге при любом варианте существующие потребности удовлетворяются в гораздо большей степени в рамках тех же имеющихся ограниченных ресурсов. И именно поэтому слово «игра» на сегодняшний день неразрывно связано со словом «компьютер».

Несмотря на все очевидные плюсы, у компьютерных игр имеется немало противников. Как правило, их аргументы можно разделить на три категории: первые говорят о том, чтокомпьютерные игры заменяют общение в реальном мире и уводят людей от реальности; вторые утверждают, что компьютерные игры – зло и бессмысленная трата времени; третьи считают компьютер источником болезней и отклонений в психике. На мой личный взгляд, заблуждаются и те, и другие, и третьи.

Во-первых, те люди, которые хотят общаться в реальном мире, будут общаться в реальном; те же, кому достаточно общения онлайн, или те, кто намеренно избегает общения с другими, ни в коей мере не должны принуждаться к этому. Предположение о социальной природе человека не является истиной в последней инстанции, и человек самостоятельно выбирает свой образ жизни согласно своим представлениям о ней. Многим людям общение с искусственным интеллектом куда приятнее, чем с собственным биологическим видом: компьютер однозначен, предсказуем, не лжет, не обманывает, не преследует собственные интересы, а лишь работает по программе. Разве вы не хотели бы, чтобы люди, с которыми вы имеете дело, были всегда честными и приятными в общении? Но увы, человек доставляет удовольствие (читай – удовлетворяет потребность) зачастую гораздо меньше, чем компьютер. И второй (не всем очевидный) пункт опровержения заключается в том, что многие используют компьютер как дополнительное средство общения, а не как его замену. Возьмите хотя бы те же кланы и гильдии из множества компьютерных игр: сколько людей никогда бы физически не смогли встретиться друг с другом (и получить то самое удовольствие от жизни), находясь в разных уголках света? Ведь можно просто одеть наушники, подключить микрофон и обсудить насущные проблемы с соклановцами во время очередного боя против общего «врага».

Во-вторых, игры, как и многие другие занятия и хобби, есть способ разнообразить собственную жизнь, дабы не зачахнуть со скуки. Вопреки распространенному мнению (и желанию) многих руководителей, жизнь состоит не только из работы, но и из развлечений, и счастливый и хорошо отдыхающий работник приносит компании куда больше пользы, чем выжатый как лимон. В естественном стремлении удовлетворить последние три уровня потребностей человек среди множества способов выбирает те, которые для него имеют наибольшую отдачу: именно поэтому игры зачастую вытесняют другие занятия, в том числе чтение книг, посещение музеев и театров и прочие. Насколько оправданно подобное вытеснение, вопрос неоднозначный: с одной стороны, при несоблюдении баланса интеллектуальный уровень населения неизбежно падает; с другой, идти по пути наименьшего сопротивления в удовлетворении своих потребностей – абсолютно естественное желание любого человека. Поэтому проблема здесь не в том, что игры – зло, а в том, что на сегодняшний день альтернативные «развлечения» слишком скучны, и на них приходится затаскивать силой. Во многих странах Европы об этой проблеме давно знают и решают её путем введения элементов интерактива и использования в образовательном процессе современных способов (красочного и интересного) представления информация. В России же лишь отдельные музеи делают робкие шаги на этом поприще, и поскольку деятели культуры в основном относятся к старшему поколению, они редко способны адекватно реагировать на сложившуюся ситуацию. Увы, это неизбежно приведет к тому, что современная молодежь, вырастая, превратится во взрослых, которые самым эффективным развлечением (по праву) будут считать игры.

В-третьих, компьютер (вообще) и игры (в частности) гораздо менее вредны, чем любые вредные привычки, хотя многие склонны относиться к компьютерным играм именно так. Но вот что бы вы выбрали из двух вариантов: группу алкоголиков в подъезде вашего дома или геймеров, сидящих у себя по квартирам за компьютерами? Кого бы вы лучше повстречали ночью на улице: наркомана в поисках дозы или игрока, мнящего себя эльфом? Кто из них социально опаснее? Да и пиво куда более доступно, чем компьютерные игры. Подобное представление об играх и компьютерной зависимости несостоятельно и базируется на все том же положении «человек – существо социальное».

Вы уже знаете о суперспособностях современного учителя?
Тратить минимум сил на подготовку и проведение уроков.
Быстро и объективно проверять знания учащихся.
Сделать изучение нового материала максимально понятным.
Избавить себя от подбора заданий и их проверки после уроков.
Наладить дисциплину на своих уроках.
Получить возможность работать творчески.

Просмотр содержимого документа
«Презентация на тему "Психология компьютерных игр" »

Психология компьютерных игр

Психология компьютерных игр

Согласно известному выражению, взрослый – это большой ребёнок. На самом же деле всё еще проще, потому что и ребёнок – это маленький взрослый. И те и другие стремятся получать от жизни  удовольствие , просто любимые «игры» приобретают иные формы, когда химические процессы в необходимый момент вносят в поведение особи свои коррективы.

Согласно известному выражению, взрослый – это большой ребёнок. На самом же деле всё еще проще, потому что и ребёнок – это маленький взрослый. И те и другие стремятся получать от жизни  удовольствие , просто любимые «игры» приобретают иные формы, когда химические процессы в необходимый момент вносят в поведение особи свои коррективы.

Игры, в первую очередь компьютерные, уже давно стали для СМИ традиционным козлом отпущения. Регулярно вспыхивают скандалы на темы «кто-то переиграл в шутеры и расстрелял американских школьников» и «ненормальные геймеры становятся преступниками». Общественные и политические деятели вешают на компьютер и игры все смертные грехи, объявляя тех главными причинами социальных неурядиц. Жестокость игр видится многим единственной проблемой, в то время как она – лишь поверхность и одна сторона медали. На другой стороне находятся те, о ком редко кто говорит, потому что, во-первых, они не всем видны (а если их не видно, то на них не сделаешь себе имени), а во-вторых, их проблема настолько глобальна, что ее так просто не решить. И имя им – хикикомори.

Игры, в первую очередь компьютерные, уже давно стали для СМИ традиционным козлом отпущения. Регулярно вспыхивают скандалы на темы «кто-то переиграл в шутеры и расстрелял американских школьников» и «ненормальные геймеры становятся преступниками». Общественные и политические деятели вешают на компьютер и игры все смертные грехи, объявляя тех главными причинами социальных неурядиц. Жестокость игр видится многим единственной проблемой, в то время как она – лишь поверхность и одна сторона медали. На другой стороне находятся те, о ком редко кто говорит, потому что, во-первых, они не всем видны (а если их не видно, то на них не сделаешь себе имени), а во-вторых, их проблема настолько глобальна, что ее так просто не решить. И имя им – хикикомори.

Хикикомори  – японский термин, обозначающий людей, осознанно и целенаправленно ограждающих себя от окружающей действительности. Это крайняя степень эскапизма: как правило, такой человек не работает, не учится, не имеет семьи, не выходит из дома на улицу и не общается с другими людьми. Они предпочитают тяжелой и агрессивной реальности свой выдуманный мир, погружаясь с головой в игры, мультфильмы, кино, книги... Их проблемы те же самые, что и у «геймеров-преступников», и являются прямым отражением проблем в обществе. Что же в реальности отличает одних от других? Всё просто: ответная реакция на  раздражитель , которая определяется исключительно характером человека. Поэтому вместо того, чтобы сеять панику и становиться рабом недальновидности в погоне за острыми сюжетами, обратимся к мотивам, которые движут людьми и заставляют их, в частности, погружаться в мир игр.

Хикикомори  – японский термин, обозначающий людей, осознанно и целенаправленно ограждающих себя от окружающей действительности. Это крайняя степень эскапизма: как правило, такой человек не работает, не учится, не имеет семьи, не выходит из дома на улицу и не общается с другими людьми. Они предпочитают тяжелой и агрессивной реальности свой выдуманный мир, погружаясь с головой в игры, мультфильмы, кино, книги... Их проблемы те же самые, что и у «геймеров-преступников», и являются прямым отражением проблем в обществе. Что же в реальности отличает одних от других? Всё просто: ответная реакция на  раздражитель , которая определяется исключительно характером человека. Поэтому вместо того, чтобы сеять панику и становиться рабом недальновидности в погоне за острыми сюжетами, обратимся к мотивам, которые движут людьми и заставляют их, в частности, погружаться в мир игр.

В общих чертах все потребности человека, определяющие его поведение вне зависимости от возраста, уже давно известны и обычно представляются в виде пирамиды, названной  пирамидой потребностей Маслоу . Основной её смысл заключается в том, что следующий уровень потребностей удовлетворяется лишь после того, как удовлетворен предыдущий. Так, человек не будет стремиться к самовыражению, когда он умирает с голоду. Это правило практически незыблемо для первых двух уровней, хотя и может иметь исключения на следующих. Но какое же отношение игры имеют к потребностям ребёнка и взрослого? Оказывается, самое непосредственное.

В общих чертах все потребности человека, определяющие его поведение вне зависимости от возраста, уже давно известны и обычно представляются в виде пирамиды, названной  пирамидой потребностей Маслоу .

Основной её смысл заключается в том, что следующий уровень потребностей удовлетворяется лишь после того, как удовлетворен предыдущий. Так, человек не будет стремиться к самовыражению, когда он умирает с голоду. Это правило практически незыблемо для первых двух уровней, хотя и может иметь исключения на следующих.

Но какое же отношение игры имеют к потребностям ребёнка и взрослого? Оказывается, самое непосредственное.

Сначала вкратце рассмотрим  повседневную жизнь ребенка : чем же он занимается? Спит в теплом уютном доме, питается хорошими продуктами, родители обеспечивают его всем необходимым для беззаботной жизни. Таким образом, первые два уровня потребностей удовлетворены, и ребёнок переходит к последующим. Он играет с другими детьми, заводит друзей, ходит в кружки и секции и получает похвалу от родителей и окружающих за свои действия. Подобное прошлое человек обычно называет «счастливым детством», потому что удовлетворение всех потребностей и есть счастье.

Но вот ребёнок вырос, ушел из родного дома, он вынужден работать, чтобы обеспечивать себя, он завел (или готовится завести) собственную семью. Большая часть человеческих ресурсов (времени и сил) теперь уходит на самостоятельное удовлетворение первых двух потребностей, поэтому с последующими все гораздо сложнее: вот здесь и появляется та самая фрустрация – постоянное напряжение, вызванное невозможностью получить желаемое.  Распитие пива  с друзьями и прогулки по магазинам с подружками в свободное время – это, как правило, максимум, на что может рассчитывать взрослый человек, и всего лишь один удовлетворенный уровень потребностей. Что же делать с остальными, если в реальности ни семья, ни свой дом этих проблем не решают?

Правильно: удовлетворять их  вне реальности , точно так же, как это делалось в детстве, а именно посредством игр. В выдуманном мире игр нет ограничений мира реального – ни физических, ни моральных, ни возрастных, ни (как правило) материальных. Вы можете делать здесь всё, что захотите: становиться другим человеком (или не человеком вовсе), читать заклинания, истреблять мифических чудищ, гонять по городам от полиции на невообразимых скоростях, отстреливать плохих (или хороших) парней, бороться с инопланетными захватчиками с помощью новейшей техники... Заманчиво, не правда ли, когда большую часть своей жизни вы проводите либо на работе, либо в дороге, либо решая повседневные проблемы?

По критерию необходимости переноса собственного тела куда-либо игры можно разделить на  реальные  и (назовем их так)  виртуальные . К первым отнесем и традиционный спорт (часто видоизмененный за счет современных технологий), и настольные (например, карточные ролевые) игры, и сходки групп по интересам (ролевики-реконструкторы,  анимешники-косплееры )... Ко вторым – компьютерные и приставочные игры и все их высокотехнологичные вариации, оперирующие понятием «виртуальной реальности».

О том, что появление компьютеров спровоцировало качественный скачок не только в области повышения эффективности работы, но и в увеличении эффективности отдыха, можно даже и не говорить. Чтобы собраться с друзьями и, допустим, поиграть в пейнтбол, нужны время (на то, чтобы добраться), физическая подготовка, хорошая погода, деньги на аренду снаряжения и площадки... Чтобы собраться пострелять с друзьями в компьютерной игрушке, достаточно домашнего компьютера, доступа в Интернет и гарнитуры. Если же ваши друзья не могут составить вам компанию, то всегда найдется большое количество других игроков (в онлайн-играх) или на крайний случай ботов с искусственным интеллектом, но вы все равно не останетесь одиноки и будете по-прежнему чувствовать себя членом сообщества. Даже не обладая какими-либо игровыми навыками (для сложных стрелялок, стратегий, гонок), обязательно удастся подобрать что-либо вроде простенькой браузерной флеш-игры, которая позволит вам не чувствовать себя выброшенным на обочину жизни. В итоге при любом варианте существующие потребности удовлетворяются в гораздо большей степени в рамках тех же имеющихся ограниченных ресурсов. И именно поэтому слово «игра» на сегодняшний день неразрывно связано со словом «компьютер».

Несмотря на все очевидные плюсы,  у компьютерных игр имеется немало противников . Как правило, их аргументы можно разделить на три категории: первые говорят о том, что компьютерные игры  заменяют общение в реальном мире и уводят людей от реальности; вторые утверждают, что компьютерные игры – зло и бессмысленная трата времени; третьи считают компьютер источником болезней и отклонений в психике. На мой личный взгляд, заблуждаются и те, и другие, и третьи.

Во-первых, те люди, которые хотят общаться в реальном мире, будут общаться в реальном; те же, кому достаточно общения онлайн, или те, кто намеренно избегает общения с другими, ни в коей мере не должны принуждаться к этому.  Предположение о социальной природе человека  не является истиной в последней инстанции, и человек самостоятельно выбирает свой образ жизни согласно своим представлениям о ней. Многим людям общение с искусственным интеллектом куда приятнее, чем с собственным биологическим видом: компьютер однозначен, предсказуем, не лжет, не обманывает, не преследует собственные интересы, а лишь работает по программе. Разве вы не хотели бы, чтобы люди, с которыми вы имеете дело, были всегда честными и приятными в общении? Но увы, человек доставляет удовольствие (читай – удовлетворяет потребность) зачастую гораздо меньше, чем компьютер. И второй (не всем очевидный) пункт опровержения заключается в том, что многие используют компьютер как дополнительное средство общения, а не как его замену. Возьмите хотя бы те же кланы и гильдии из множества компьютерных игр: сколько людей никогда бы физически не смогли встретиться друг с другом (и получить то самое удовольствие от жизни), находясь  в разных уголках света ? Ведь можно просто одеть наушники, подключить микрофон и обсудить насущные проблемы с соклановцами во время очередного боя против общего «врага».

Во-вторых, игры, как и многие другие занятия и хобби, есть способ разнообразить собственную жизнь, дабы не зачахнуть со скуки. Вопреки распространенному мнению (и желанию) многих руководителей,  жизнь состоит не только из работы , но и из развлечений, и счастливый и хорошо отдыхающий работник приносит компании куда больше пользы, чем выжатый как лимон. В естественном стремлении удовлетворить последние три уровня потребностей человек среди множества способов выбирает те, которые для него имеют наибольшую отдачу: именно поэтому игры зачастую вытесняют другие занятия, в том числе чтение книг, посещение музеев и театров и прочие. Насколько оправданно подобное вытеснение, вопрос неоднозначный: с одной стороны, при несоблюдении баланса интеллектуальный уровень населения неизбежно падает; с другой, идти по пути наименьшего сопротивления в удовлетворении своих потребностей – абсолютно естественное желание любого человека. Поэтому проблема здесь не в том, что игры – зло, а в том, что на сегодняшний день альтернативные «развлечения» слишком скучны, и на них приходится затаскивать силой. Во многих странах Европы об этой проблеме давно знают и решают её путем введения элементов интерактива и использования в образовательном процессе современных способов (красочного и интересного) представления информация. В России же лишь отдельные музеи делают робкие шаги на этом поприще, и поскольку деятели культуры в основном относятся к старшему поколению, они редко способны адекватно реагировать на сложившуюся ситуацию. Увы, это неизбежно приведет к тому, что современная молодежь, вырастая, превратится во взрослых, которые самым эффективным развлечением (по праву) будут считать игры.

В-третьих, компьютер (вообще) и игры (в частности)  гораздо менее вредны , чем любые вредные привычки, хотя многие склонны относиться к компьютерным играм именно так. Но вот что бы вы выбрали из двух вариантов: группу алкоголиков в подъезде вашего дома или геймеров, сидящих у себя по квартирам за компьютерами? Кого бы вы лучше повстречали ночью на улице: наркомана в поисках дозы или игрока, мнящего себя эльфом? Кто из них социально опаснее? Да и пиво куда более доступно, чем компьютерные игры. Подобное представление об играх и компьютерной зависимости несостоятельно и базируется на все том же положении «человек – существо социальное».

В то же время игры дают совершенно легально человеку любого возраста именно то, чего он так часто хочет:  на время спрятаться от реальности , совершить запретное или самоутвердиться. Вместо того, чтобы уходить в запой от тяжелых жизненных обстоятельств, психика дает разрядку любыми возможными способами в других мирах. Хочется поубивать всех вокруг? Пожалуйста: к вашим услугам шутеры военной тематики или с пришельцами и зомби. Почувствовать себя начальником, а не подчиненным, и воплотить свои гениальные идеи в жизнь? Стратегии для того и придуманы. Прокатиться на крутой тачке по городу и расколотить по дороге десяток машин копов? Гонки на любой вкус. Погрузиться в мир фэнтези и рубить гигантских монстров руками хрупкой легко одетой эльфийки? 

Role-playing game или сразу MMORPG. Не хватает внимания противоположного пола? Дейт-симы (симуляторы свиданий). Построить по-быстрому ферму, вырастить красивейший сад без усилий, завести домашнего питомца, которого нельзя по невнимательности убить? Браузерные флеш-игры. И всё это – под соусом  онлайна , в окружении сотен и тысяч людей с близкими вам интересами – потенциальных новых друзей и знакомых. Какая книга сравнится с этим по красочности, функционалу, разнообразию и – внимание – легкости восприятия? То есть игры дают людям способ «разрядить» свою психику быстрым и несложным способом, «слить» накопившуюся агрессию и сделать то, что они бы никогда не могли совершить в реальном мире, будучи ограничены социальными нормами общества и собственными психологическими барьерами. И здесь я подхожу к очень важному выводу: вопреки мнению многих, игры – это предохранитель, а не катализатор. В нормальном гражданском обществе с высоким уровнем социального доверия игры лишь пускают деструктивную энергию в мирное русло и как раз не дают ей выйти наружу в реальном мире. Если же игры становятся для человека убежищем, в котором он навсегда прячется от агрессивной действительности – то сей факт свидетельствует о больших проблемах в обществе, а не в играх, и как бы общественные и политические деятели не старались  спихнуть всю вину на игры, это будет не более чем подменой причины следствием. Потому что человек, решившийся взять в руки топор и поднять его на невинную бабушку, сделает это и после игры-убивалки, и после книги «Преступление и наказание». Современное медиа всячески пропагандирует насилие и девиантное поведение, идя на поводу у платящего зрителя, и само себя загоняет в порочный круг, так что винить во всем компьютерные игры – по крайней мере несправедливо.

Всех геймеров принято разделять на  случайных  и  постоянных  игроков. Первых называют казуалами: это широкая аудитория, играющая время от времени, как правило, в простые игры, не требующие «прокачки» (развития) персонажа или глубокого изучения правил и длительных тренировок (хотя к этим играм относятся как браузерные флеш-игры, так и компьютерные или приставочные игры с полноценной графикой). Казуальный геймер играет, чтобы убить время, переключиться и получить удовольствие, но не стремится достичь какой-либо иной цели в игре. Второй тип имеет много имён – хардкорщики, прогеймеры, киберспортсмены и пр. и включает людей, которые специализируются на конкретных играх и даже зарабатывают деньги на киберспорте. Для них игры – это полноценная часть жизни: они собираются в кланы, ходят в рейды, участвуют в турнирах... Слаженная командная игра (равно как и индивидуальное мастерство) и общение в этом случае крайне важны; зачастую соклановцы знают друг друга очень давно и играют по много лет, вместе переходя на новые версии игры и за это время успевая вырасти из молодежи и стать взрослыми состоявшимися личностями.

И именно эти люди и используют потенциал игр по максимуму. Конечно, кто-то предпочтет посадить дерево, построить дом и вырастить сына; кто-то – резаться вечерами в игрушки с друзьями; а кто-то успешно совместит и то, и другое. Главное – что все эти разные люди преследует одни и те же цели, но стремятся к ним различными путями. Нам же остается только радоваться представившемуся разнообразию и выбирать свой.


Получите в подарок сайт учителя

Предмет: Литература

Категория: Презентации

Целевая аудитория: 7 класс.
Урок соответствует ФГОС

Скачать
Презентация на тему "Психология компьютерных игр"

Автор: Азизбек уулу Арген

Дата: 06.05.2015

Номер свидетельства: 208868

Похожие файлы

object(ArrayObject)#865 (1) {
  ["storage":"ArrayObject":private] => array(6) {
    ["title"] => string(141) "Презентация на тему: "Организация работы дошкольников в компьютерном классе""
    ["seo_title"] => string(85) "priezientatsiia-na-tiemu-orghanizatsiia-raboty-doshkol-nikov-v-komp-iutiernom-klassie"
    ["file_id"] => string(6) "162404"
    ["category_seo"] => string(11) "informatika"
    ["subcategory_seo"] => string(11) "presentacii"
    ["date"] => string(10) "1422354531"
  }
}
object(ArrayObject)#887 (1) {
  ["storage":"ArrayObject":private] => array(6) {
    ["title"] => string(156) "«Использование информационно-компьютерных технологий  в логокоррекционной работе» "
    ["seo_title"] => string(90) "ispol-zovaniie-informatsionno-komp-iutiernykh-tiekhnologhii-v-loghokorriektsionnoi-rabotie"
    ["file_id"] => string(6) "131979"
    ["category_seo"] => string(10) "logopediya"
    ["subcategory_seo"] => string(7) "prochee"
    ["date"] => string(10) "1416252611"
  }
}
object(ArrayObject)#865 (1) {
  ["storage":"ArrayObject":private] => array(6) {
    ["title"] => string(203) "«Активизация учебно-познавательной деятельности учащихся на основе современных образовательных технологий»"
    ["seo_title"] => string(80) "aktivizatsiia_uchiebno_poznavatiel_noi_dieiatiel_nosti_uchashchikhsia_na_osnovie"
    ["file_id"] => string(6) "380234"
    ["category_seo"] => string(6) "himiya"
    ["subcategory_seo"] => string(7) "prochee"
    ["date"] => string(10) "1484597644"
  }
}
object(ArrayObject)#887 (1) {
  ["storage":"ArrayObject":private] => array(6) {
    ["title"] => string(99) "Рефлексивно-деловая игра "Мой профессиональный выбор""
    ["seo_title"] => string(57) "rieflieksivno_dielovaia_ighra_moi_profiessional_nyi_vybor"
    ["file_id"] => string(6) "424053"
    ["category_seo"] => string(9) "psihologu"
    ["subcategory_seo"] => string(12) "meropriyatia"
    ["date"] => string(10) "1500013288"
  }
}
object(ArrayObject)#865 (1) {
  ["storage":"ArrayObject":private] => array(6) {
    ["title"] => string(172) "Методические рекомендации по теме:"Современные образовательные технологии на уроках вокала" "
    ["seo_title"] => string(107) "mietodichieskiie-riekomiendatsii-po-tiemie-sovriemiennyie-obrazovatiel-nyie-tiekhnologhii-na-urokakh-vokala"
    ["file_id"] => string(6) "237652"
    ["category_seo"] => string(6) "muzika"
    ["subcategory_seo"] => string(7) "prochee"
    ["date"] => string(10) "1444364006"
  }
}


Получите в подарок сайт учителя

Видеоуроки для учителей

Курсы для учителей

ПОЛУЧИТЕ СВИДЕТЕЛЬСТВО МГНОВЕННО

Добавить свою работу

* Свидетельство о публикации выдается БЕСПЛАТНО, СРАЗУ же после добавления Вами Вашей работы на сайт

Удобный поиск материалов для учителей

Проверка свидетельства