Согласно известному выражению, взрослый – это большой ребёнок. На самом же деле всё еще проще, потому что и ребёнок – это маленький взрослый. И те и другие стремятся получать от жизни удовольствие, просто любимые «игры» приобретают иные формы, когда химические процессы в необходимый момент вносят в поведение особи свои коррективы.
Игры, в первую очередь компьютерные, уже давно стали для СМИ традиционным козлом отпущения. Регулярно вспыхивают скандалы на темы «кто-то переиграл в шутеры и расстрелял американских школьников» и «ненормальные геймеры становятся преступниками». Общественные и политические деятели вешают на компьютер и игры все смертные грехи, объявляя тех главными причинами социальных неурядиц. Жестокость игр видится многим единственной проблемой, в то время как она – лишь поверхность и одна сторона медали. На другой стороне находятся те, о ком редко кто говорит, потому что, во-первых, они не всем видны (а если их не видно, то на них не сделаешь себе имени), а во-вторых, их проблема настолько глобальна, что ее так просто не решить. И имя им – хикикомори.
Хикикомори – японский термин, обозначающий людей, осознанно и целенаправленно ограждающих себя от окружающей действительности. Это крайняя степень эскапизма: как правило, такой человек не работает, не учится, не имеет семьи, не выходит из дома на улицу и не общается с другими людьми. Они предпочитают тяжелой и агрессивной реальности свой выдуманный мир, погружаясь с головой в игры, мультфильмы, кино, книги. Их проблемы те же самые, что и у «геймеров-преступников», и являются прямым отражением проблем в обществе. Что же в реальности отличает одних от других? Всё просто: ответная реакция на раздражитель, которая определяется исключительно характером человека. Поэтому вместо того, чтобы сеять панику и становиться рабом недальновидности в погоне за острыми сюжетами, обратимся к мотивам, которые движут людьми и заставляют их, в частности, погружаться в мир игр.
В общих чертах все потребности человека, определяющие его поведение вне зависимости от возраста, уже давно известны и обычно представляются в виде пирамиды, названной пирамидой потребностей Маслоу.
Основной её смысл заключается в том, что следующий уровень потребностей удовлетворяется лишь после того, как удовлетворен предыдущий. Так, человек не будет стремиться к самовыражению, когда он умирает с голоду. Это правило практически незыблемо для первых двух уровней, хотя и может иметь исключения на следующих.
Но какое же отношение игры имеют к потребностям ребёнка и взрослого? Оказывается, самое непосредственное.
Сначала вкратце рассмотрим повседневную жизнь ребенка: чем же он занимается? Спит в теплом уютном доме, питается хорошими продуктами, родители обеспечивают его всем необходимым для беззаботной жизни. Таким образом, первые два уровня потребностей удовлетворены, и ребёнок переходит к последующим. Он играет с другими детьми, заводит друзей, ходит в кружки и секции и получает похвалу от родителей и окружающих за свои действия. Подобное прошлое человек обычно называет «счастливым детством», потому что удовлетворение всех потребностей и есть счастье.
Но вот ребёнок вырос, ушел из родного дома, он вынужден работать, чтобы обеспечивать себя, он завел (или готовится завести) собственную семью. Большая часть человеческих ресурсов (времени и сил) теперь уходит на самостоятельное удовлетворение первых двух потребностей, поэтому с последующими все гораздо сложнее: вот здесь и появляется та самая фрустрация – постоянное напряжение, вызванное невозможностью получить желаемое. Распитие пива с друзьями и прогулки по магазинам с подружками в свободное время – это, как правило, максимум, на что может рассчитывать взрослый человек, и всего лишь один удовлетворенный уровень потребностей. Что же делать с остальными, если в реальности ни семья, ни свой дом этих проблем не решают?
Правильно: удовлетворять их вне реальности, точно так же, как это делалось в детстве, а именно посредством игр. В выдуманном мире игр нет ограничений мира реального – ни физических, ни моральных, ни возрастных, ни (как правило) материальных. Вы можете делать здесь всё, что захотите: становиться другим человеком (или не человеком вовсе), читать заклинания, истреблять мифических чудищ, гонять по городам от полиции на невообразимых скоростях, отстреливать плохих (или хороших) парней, бороться с инопланетными захватчиками с помощью новейшей техники. Заманчиво, не правда ли, когда большую часть своей жизни вы проводите либо на работе, либо в дороге, либо решая повседневные проблемы?
По критерию необходимости переноса собственного тела куда-либо игры можно разделить на реальные и (назовем их так) виртуальные. К первым отнесем и традиционный спорт (часто видоизмененный за счет современных технологий), и настольные (например, карточные ролевые) игры, и сходки групп по интересам (ролевики-реконструкторы, анимешники-косплееры). Ко вторым – компьютерные и приставочные игры и все их высокотехнологичные вариации, оперирующие понятием «виртуальной реальности».
О том, что появление компьютеров спровоцировало качественный скачок не только в области повышения эффективности работы, но и в увеличении эффективности отдыха, можно даже и не говорить. Чтобы собраться с друзьями и, допустим, поиграть в пейнтбол, нужны время (на то, чтобы добраться), физическая подготовка, хорошая погода, деньги на аренду снаряжения и площадки. Чтобы собраться пострелять с друзьями в компьютерной игрушке, достаточно домашнего компьютера, доступа в Интернет и гарнитуры. Если же ваши друзья не могут составить вам компанию, то всегда найдется большое количество других игроков (в онлайн-играх) или на крайний случай ботов с искусственным интеллектом, но вы все равно не останетесь одиноки и будете по-прежнему чувствовать себя членом сообщества. Даже не обладая какими-либо игровыми навыками (для сложных стрелялок, стратегий, гонок), обязательно удастся подобрать что-либо вроде простенькой браузерной флеш-игры, которая позволит вам не чувствовать себя выброшенным на обочину жизни. В итоге при любом варианте существующие потребности удовлетворяются в гораздо большей степени в рамках тех же имеющихся ограниченных ресурсов. И именно поэтому слово «игра» на сегодняшний день неразрывно связано со словом «компьютер».
Несмотря на все очевидные плюсы, у компьютерных игр имеется немало противников. Как правило, их аргументы можно разделить на три категории: первые говорят о том, чтокомпьютерные игры заменяют общение в реальном мире и уводят людей от реальности; вторые утверждают, что компьютерные игры – зло и бессмысленная трата времени; третьи считают компьютер источником болезней и отклонений в психике. На мой личный взгляд, заблуждаются и те, и другие, и третьи.
Во-первых, те люди, которые хотят общаться в реальном мире, будут общаться в реальном; те же, кому достаточно общения онлайн, или те, кто намеренно избегает общения с другими, ни в коей мере не должны принуждаться к этому. Предположение о социальной природе человека не является истиной в последней инстанции, и человек самостоятельно выбирает свой образ жизни согласно своим представлениям о ней. Многим людям общение с искусственным интеллектом куда приятнее, чем с собственным биологическим видом: компьютер однозначен, предсказуем, не лжет, не обманывает, не преследует собственные интересы, а лишь работает по программе. Разве вы не хотели бы, чтобы люди, с которыми вы имеете дело, были всегда честными и приятными в общении? Но увы, человек доставляет удовольствие (читай – удовлетворяет потребность) зачастую гораздо меньше, чем компьютер. И второй (не всем очевидный) пункт опровержения заключается в том, что многие используют компьютер как дополнительное средство общения, а не как его замену. Возьмите хотя бы те же кланы и гильдии из множества компьютерных игр: сколько людей никогда бы физически не смогли встретиться друг с другом (и получить то самое удовольствие от жизни), находясь в разных уголках света? Ведь можно просто одеть наушники, подключить микрофон и обсудить насущные проблемы с соклановцами во время очередного боя против общего «врага».
Во-вторых, игры, как и многие другие занятия и хобби, есть способ разнообразить собственную жизнь, дабы не зачахнуть со скуки. Вопреки распространенному мнению (и желанию) многих руководителей, жизнь состоит не только из работы, но и из развлечений, и счастливый и хорошо отдыхающий работник приносит компании куда больше пользы, чем выжатый как лимон. В естественном стремлении удовлетворить последние три уровня потребностей человек среди множества способов выбирает те, которые для него имеют наибольшую отдачу: именно поэтому игры зачастую вытесняют другие занятия, в том числе чтение книг, посещение музеев и театров и прочие. Насколько оправданно подобное вытеснение, вопрос неоднозначный: с одной стороны, при несоблюдении баланса интеллектуальный уровень населения неизбежно падает; с другой, идти по пути наименьшего сопротивления в удовлетворении своих потребностей – абсолютно естественное желание любого человека. Поэтому проблема здесь не в том, что игры – зло, а в том, что на сегодняшний день альтернативные «развлечения» слишком скучны, и на них приходится затаскивать силой. Во многих странах Европы об этой проблеме давно знают и решают её путем введения элементов интерактива и использования в образовательном процессе современных способов (красочного и интересного) представления информация. В России же лишь отдельные музеи делают робкие шаги на этом поприще, и поскольку деятели культуры в основном относятся к старшему поколению, они редко способны адекватно реагировать на сложившуюся ситуацию. Увы, это неизбежно приведет к тому, что современная молодежь, вырастая, превратится во взрослых, которые самым эффективным развлечением (по праву) будут считать игры.
В-третьих, компьютер (вообще) и игры (в частности) гораздо менее вредны, чем любые вредные привычки, хотя многие склонны относиться к компьютерным играм именно так. Но вот что бы вы выбрали из двух вариантов: группу алкоголиков в подъезде вашего дома или геймеров, сидящих у себя по квартирам за компьютерами? Кого бы вы лучше повстречали ночью на улице: наркомана в поисках дозы или игрока, мнящего себя эльфом? Кто из них социально опаснее? Да и пиво куда более доступно, чем компьютерные игры. Подобное представление об играх и компьютерной зависимости несостоятельно и базируется на все том же положении «человек – существо социальное».