Открытый
Класс: 6 класс
Тема: Программирование в среде ЛогоМиры
Цели урока:
Вспомнить о назначении программы ЛогоМиры.
Повторить команды, изученные на прошлом уроке.
Создать сюжеты проектов разного уровня сложности
Развивать логическое мышление.
Задачи урока:
1. Воспитательная — развитие познавательного интереса, логического мышления, воспитание ответственности за общее дело.
2. Учебная — повторение основ понятий и определений.
3. Развивающая - развитие алгоритмического мышления, памяти, внимательности.
Оборудование
План занятия.
Огрмомент.
Повторение пройденного материала(работа у доски и с места)
Работа за компьютером.
Защита проектов
Итог урока.
Ход урока.
I. Огрмомент.
1. Подготовка учащихся к уроку.
2. Получение сведений об отсутствующих
3. Сообщение темы урока.
II. Повторение пройденного материала (работа у доски и с места)
1. Сегодня мы с вами продолжим работу в программе ЛогоМиры. Но прежде, чем мы продолжим работу по созданию проектов в Лого, давайте вспомним, что же такое среда ЛогоМиры?
Язык управления Лого (от греческого «слово») был создан благодаря механической управляющей игрушке пультом управления. Американские учёные, изучая проблемы управления, «играли» с механической игрушкой – черепашкой, понимающей простые команды Она могла перемещаться вперед-назад, вправо – влево. Кроме того, в неё был встроен карандаш, благодаря которому, черепашка могла рисовать. Так появилась компьютерная копия этой игрушки, которую назвали Лого. Главный герой программы черепашка, путешествующая по земному шару.
2. Давайте запустим программу ЛогоМиры.
Пуск – все программы – ЛогоМиры.
3. Давайте рассмотрим окно среды Лого.
1 строка – заголовок. Она синего цвета, на неё есть пиктограмма Лого, и три кнопки – свернуть, развернуть, закрыть.
2 строка – строка меню с определённым набором команд, необходимым для работы среды Лого.
3 строка – инструментальное меню со своими командами.
4 строка – Поле команд – служит для написания команд для черепашки.
5 строка Поле форм - в которой расположены 60 различных костюмов для черепашек.
6 стока – графический редактор – где мы можем нарисовать любой объект для проекта.
7 строка – рабочее поле, в центре которого находится черепашка.
III. Практическая часть
А сейчас я предлагаю продолжить работу в режиме Творческих мастерских с заданиями разного уровня сложности.
Творческая мастерская № 1.
Вам предстоит придумать и создать проект на произвольную тему, используя знания и умения программирования в среде Лого. В эту группу входят самые сильные учащиеся нашего класса это Плотникова Оля, Мкртчан Роза. Терехов Дима и Солопова Настя.
(Работа за ноутбуком с использованием мультимедийной установки)
Творческая мастерская № 2.
Вторая группа – это дети базового уровня. Ваша задача - создать проект под именем «Моя семья» на предложенный рассказ. « В одном доме жили – были мама, папа, девочка и мальчик и у них была собака, а ещё у них была машина. Утро каждого дня начиналось с того, что папа искал свои очки. Я каталась на роликах, а мой брат бега по дороге».
С вашей группой буду работать я сама. Пожалуйста, сядьте за ПК Сенчугова Лена, Блинова Настя, Гаркавцева Вика, Спиридонов Рома, Плотникова Настя.
(Работа за компьютерами)
Творческая мастерская № 3.
И наконец, третья группа, ребята из корригирующей группы.
Вы создадите проект под именем «Движение». Используя графический редактор, нарисуйте дорогу, по которой едут два автомобиля. Декорации к проекту придумайте сами.
Так как группа № 3 Королёва Саша, Обухов Ваня, Шашкина Юля– это дети с низкой успеваемостью, я усилю вашу группу. Настенька помоги ребятам справиться с заданием.
Твоя задача: отвечать на вопросы во время работы над проектом, помогать создавать проекты, следить за ходом работы группы и в заключении, отчитаться о проделанной работе.
Прошу все сесть за компьютеры и приступить к работе над проектами.
(Дети выполняют задание, учитель помогает учащимся. Следит за ходом выполнения проектов)
IV. Подведение итогов.
И так, давайте подведём итоги нашего урока.
1.В начале урока, мы вспомнили, как появилась среда Лого миры, назначении программы.
2. Практическая часть была выполнена в режиме творческих мастерских.
Давайте послушаем, что же придумала группа № 1. (Отчет группы)
Молодцы. Проект достаточно сложен так как при создании проекта вы использовали циклический вычислительный процесс, а это уровень 9 класса. Проект получился красочным, название темы соответствовало содержания проекта.
3. Слово группе № 2. Вы создавали проекты под названием «Моя семья». Давайте посмотрим. Что у вас получилось? (просмотр проектов через мультимедио). Замечательно. Скажите, какие трудности возникали в ходе работы? (Ответы на вопросы).
4. А сейчас отчёт группы № 3. Настя, пожалуйста, расскажи нам, как вы справились с заданием. (Отчёт бригадира).
Заключительное слово учителя.
Данный урок построен с применением новых технологий на примере работы в творческой мастерской с разноуровневой подготовкой учащихся. В ненавязчивой, игровой форме учащиеся достигли цели урока — повторили базовые знания по учебным темам, и создали интересные и разнообразные творческие проекты. Такой урок обеспечивает развитие познавательной деятельности учащихся, дает им возможность проявить свои многогранные таланты. Как правило, подобные уроки проходят живо и интересно. Обсуждение выступлений и результатов затягивается. А сколько замечательных проектов можно увидеть на экране! Какими собранными и серьезными становятся наши ученики в ответственные моменты, с каких неожиданных сторон раскрываются их таланты!
4