Презентация по информатике для учащихся 9-х классов на тему: Программирование условий
Презентация по информатике для учащихся 9-х классов на тему: Программирование условий
Презентация по информатике для учащихся 9-х классов на тему: Программирование условий. Целью урока является управлять персонажами с клавиатуры (Pygame). В презентации даются примеры на определение и создание простых классов.
Вы уже знаете о суперспособностях современного учителя?
Тратить минимум сил на подготовку и проведение уроков.
Быстро и объективно проверять знания учащихся.
Сделать изучение нового материала максимально понятным.
Избавить себя от подбора заданий и их проверки после уроков.
Просмотр содержимого документа
«Презентация по информатике для учащихся 9-х классов на тему: Программирование условий»
Programming game conditionsПрограммирование условий
Информатика, 9 класс
Учитель информатики КГУ ШГ №118 г. Алматы: Керейбаева Ерке Омирсериковна
Цель:
9.3.3.8 управлять персонажами с клавиатуры -
control characters from the keyboard
Introduction to Classes- Введение в классы
Classes and objects are very powerful programming tools. They make programming easier. A class is a "classification" of an object. Like "person" or "image". An object is a particular instance of a class. Like "Mary" is an instance of "Person".
Классы и объекты являются очень мощными инструментами программирования. Они облегчают программирование. Класс - это «классификация» объекта. Как "человек" или "изображение". Объект - это особый экземпляр класса. Вроде «Мэри» это экземпляр «Персона».
Objects have attributes, such as a person's name, height, and age. Objects also have methods. Methods define what an object can do, like run, jump, or sit.
У объектов есть атрибуты, такие как имя человека, рост и возраст. У объектов также есть методы. Методы определяют, что может делать объект, например, бегать, прыгать или сидеть.
Defining and Creating Simple Classes - Определение и создание простых классов
A better way to manage multiple data atributes is ti define a structure that has all of the information. Then we can give that "grouping" of information a name, like Character. This can be easily done in Python and any other modern language by using a class.
Лучший способ управлять множеством атрибутов данных - определить структуру, которая содержит всю информацию. Затем мы можем дать этой «группировке» информации имя, например Character. Это легко сделать на Python и любом другом современном языке, используя класс.
Example 1
# This is a class that represents the main # character in a game. class Character(): # This is a method that sets up the variables # in the object. def __init__(self): self.name = “Link” self.max_hit_points = 50 self.current_hit_points = 50 self.max_speed = 10
The def __init__(self) : in a special function called a constructor that is run automatically when the class is created - в специальной функции, называемой конструктором, которая запускается автоматически при создании класса.
Adding Methods to Classes –Добавление методов в классы
A method is a function that exists inside of a class. The code below adds a method for a dog barking. - Метод - это функция, которая существует внутри класса. Код ниже добавляет метод для лая собаки.
Method definitions in a class look almost exactly like function defi nitions. The big difference is the addition of a parameter self. The fi rst parameter of any method in a class must be self. This parameter is required even if the function does not use it.
Определения методов в классе выглядят почти так же, как определения функций. Большая разница заключается в добавлении параметра self. Первый параметр любого метода в классе должен быть self. Этот параметр обязателен, даже если функция не использует его.
Practice
Create a class called Cat. - Создайте класс с именем Cat.
Give it attributes for name, color, and weight. - Дайте ему атрибуты для имени, цвета и веса.
Give it a method called meow. - Дайте ему метод под названием мяу.