kopilkaurokov.ru - сайт для учителей

Создайте Ваш сайт учителя Курсы ПК и ППК Видеоуроки Олимпиады Вебинары для учителей

Поурочные разработки по информатике

Нажмите, чтобы узнать подробности

Урок № 9

I. Тема урока: Типы данных, понятие переменной выражения.

 II. Цель урока:   рассказать об алфавите языка, типе данных и переменной,  практически решить примеры. Основные понятия записать в тетрадь.

Просветительская цель: дать знания по информатике, опираясь на систему всех наук, которые составляют теорию, дать практические навыки при работе за компьютером.

Воспитательная цель: привить учащимся умение, пользуясь теоретическими знаниями и практическими навыками, ориентироваться в жизни. Воспитывать у детей навыки работы в коллективе.

Развивающая цель: развитие умственных способностей отдельной личности, воспитание в ней гуманности, создание для этого необходимых условий. В процессе обучения информатике важно привить учащимся навыки ориентации, конкретного сознания, умения найти общий язык с окружающей средой. И создать для этого возможности.

III. Наглядность урока: рисунки, учебник 9 класс, тетрадь, доска, компьютер, электронные учебники и прочие материалы.

 

IV. Ход урока:

1. Организационный момент.

2. Обзор материала прошлых уроков, раскрыть их смысл.

3. Объяснение нового урока.

Основные разъяснения:

QBasic - один из лучших учебных языков программирования для персональ­ных компьютеров IBM PC. QBasic, как всякий другой язык, имеет свой алфавит, набор символов, свою грамматику, правила записи операторов и оформления программ.

Алфавит языка QBasic

Буквы русского алфавита и некоторые другие символы клавиатуры не входят в алфавит QBasic, но их можно использовать в двойных кавычках и комментариях.

Программа, составленная на языке QBasic, состоит из последовательности операторов этого языка, записанных построчно. Одна строка может содержать несколько операторов, которые отделяются друг от друга двоеточием ":".

Приоритет выполнения операций в QBasic при вычислении выра­жений такой же, как и в математике. Арифметическое выражение в QBasic должно быть записано в строку, то есть для записи дроби числитель и знаменатель надо заключать в круглые скобки и ставить между ними знак "/".

В отличие от привычной математической, при записи десятичных дробей ставится не запятая, а точка. Например, если в математи­ческой формуле была запись 3,14 или 0,05, то в программе эти числа должны записываться так: 3.14 или 0.05.

В математической записи часто не ставится знак умножения, но в арифметическом выражении этот знак надо записывать обязательно. Например, в формуле можно написать 5Х, но в программе нужно поставить 5*Х, так как запись 5Х QBasic воспримет как неправиль­ное имя переменной и выдаст сообщение об ошибке.

2. Пользоваться учебником при объяснении новой темы.

3.  Записать в специальную тетрадь кратко основные разъяснения понятий.

V. Заключение, выводы.

Вопросы для закрепления темы:

  1. Алфавит языка Бейсик, что он в себя включает?
  2. Каков приоритет при выполнении арифметических операций?
  3. Как отделяется дробная часть?

VI. Задание на дом. Тема. 1.4 стр 15-18

VII. Оценки.

 

Вы уже знаете о суперспособностях современного учителя?
Тратить минимум сил на подготовку и проведение уроков.
Быстро и объективно проверять знания учащихся.
Сделать изучение нового материала максимально понятным.
Избавить себя от подбора заданий и их проверки после уроков.
Наладить дисциплину на своих уроках.
Получить возможность работать творчески.

Просмотр содержимого документа
«поурочные разработки по информатике »

Поурочные по информатике, 9 класс, учитель Хазиахмадов Ш.Д.

Урок №1

Тема: Техника безопасности и правила поведения в кабинете ВТ.

Цели:

  • Образовательные:

    • Сформировать представление о требованиях безопасности и гигиены, познакомиться с правилами при работе с компьютером;

  • Развивающие:

    • способность анализа сообщений ПО и умение принятия соответствующих решений;

    • интерес к учению, потребность в самоутверждении;

  • Воспитательные:

    • внимательность, сосредоточенность, аккуратность при работе с ПО;

    • интерес к самостоятельной работе, творчеству;

Оборудование: компьютер, проектор, учебник, доска, мел.

Ход урока:

      • Организационный момент.

(На данном этапе, данного урока, учителю нужно заинтересовать учеников к предмету информатика, дать им понять, что изучение информатики дает им неограниченные возможности в любом виде деятельности, облегчает творческий труд – дает возможность автоматизировать рутинную деятельность: написание и оформление текстов, выполнение расчетов, поиск нужной информации в интернете, создание и заполнение базы данных и т.д. Также следует пояснить, как будут проходить уроки, сколько тетрадей нужно иметь учащимся, какие темы они будут изучать в течение года, чтобы они примерно поняли, чем будут заниматься на уроках.) 
- Сегодня на уроке, мы с вами познакомимся с новым учебным предметом, который называется ИНФОРМАТИКА. Информатика - это сложная, но очень интересная дисциплина, она раскроет перед вами удивительные возможности.

      • Объяснение нового материала

1. В кабинете вычислительной техники (КВТ) установлена дорогостоящаясложная и требующая осторожного и аккуратного обращения аппаратура — компьютеры, МФУ, колонки и другие технические средства. 
Поэтому: БЕРЕЖНО ОБРАЩАЙТЕСЬ С ТЕХНИКОЙ В КАБИНЕТЕ.
2. Во время работы лучевая трубка монитора (дисплея) работает под высоким  напряжением. Неправильное обращение с аппаратурой, кабелями и мониторами может привести к тяжелым поражениям электрическим током, вызвать загорание аппаратуры.

Поэтому строго запрещается:

    • трогать разъемы соединительных кабелей;

    • прикасаться к питающим проводам и устройствам заземления;

    • прикасаться к экрану и  к тыльной стороне монитора, клавиатуры;

    • включать и отключать аппаратуру без указания учителя;

    • класть диск, книги, тетради на монитор и клавиатуру;

    • работать во влажной одежде и влажными руками.

3. При появлении запаха гари немедленно прекратите работу,

    • выключите  аппаратуру и сообщите об этом преподавателю.

4. Перед началом работы:

    • убедитесь в отсутствии видимых повреждений рабочего места;

    • сядьте так, чтобы линия взора приходилась в центр экрана, чтобы, не наклоняясь пользоваться клавиатурой и воспринимать передаваемую на экран монитора  информацию;

    •  разместите на столе тетрадь, учебное пособие, так, чтобы они не мешали работе на компьютере;

    • внимательно слушайте объяснение учителя и старайтесь понять цель и последовательность действий;

5.  Во время работы:  строго выполняйте все указанные выше правила, а также текущие указания учителя; следите  за исправностью аппаратуры и немедленно прекращайте работу при появлении необычного звука или самопроизвольного отключения аппаратуры. Немедленно докладывайте об этом преподавателю;

    •  плавно нажимайте на клавиши, не допуская резких ударов;

    •  не пользуйтесь клавиатурой, если не подключено напряжение;

    •  работайте на клавиатуре чистыми руками;

    •  никогда не пытайтесь самостоятельно устранить неисправность  в работе аппаратуры;

    •  не вставайте со своих мест, когда в кабинет входят посетители.

6. По окончании работы: закройте все приложения.
7. Вы должны хорошо знать и грамотно выполнять эти правила, точно следовать указаниям преподавателя, чтобы:  избежать несчастных случаев; успешно овладевать знаниями, умениями, навыками; сберечь государственное имущество — вычислительную технику и оборудование. 
Вы отвечаете за состояние рабочего места и сохранность размещенного на нем оборудования.

Невыполнение правил — грубейшее нарушение порядка и дисциплины.

ВАШЕ РАБОЧЕЕ МЕСТО:

    • Чтобы учиться было комфортно, чтобы не нанести вреда своему здоровью, вы должны уметь правильно организовать свое рабочее место.

    • Правильная рабочая поза позволяет избегать перенапряжения мышц, способствует лучшему кровотоку и дыханию.

Во время работы лучевая трубка видеомонитора является источником электромагнитного излучения, которое при работе вблизи экрана неблагоприятно действует на зрение, вызывает усталость и снижение работоспособности.

Поэтому надо работать на расстоянии 60—70 см, допустимо не менее 50 см, соблюдая правильную посадку, не сутулясь, не наклоняясь; учащимся, имеющим очки для  постоянного ношения,— в очках.

Работа на компьютере требует большого внимания, четких действий и самоконтроля. 
Поэтому нельзя работать:  при недостаточном освещении; при  плохом самочувствии.

ПРАВИЛЬНАЯ РАБОЧАЯ ПОЗА:

    • Следует сидеть прямо (не сутулясь)

    • Недопустимо работать, развалившись в кресле.

    • Не следует высоко поднимать запястья и выгибать кисти

    • Колени - на уровне бедер или немного ниже.

    • Нельзя скрещивать ноги, класть ногу на ногу

    • Необходимо сохранять прямой угол (900) в области локтевых, тазобедренных и голеностопных суставов.

Так же при работе необходимо:

    • Держать в расслабленном состоянии плечи и руки - в руках не будет напряжения, если плечи опущены;

    • Чаще моргать и смотреть вдаль.

    • При ощущении усталости глаз следует в течении  2-3 мин окинуть взглядом комнату, устремить взгляд на разные предметы, смотреть в даль (в окно).

КОМПЛЕКС УПРАЖНЕНИЙ ДЛЯ ГЛАЗ.

    • Закрыть глаза, сильно напрягая глазные мышцы, на счет 1-4, затем раскрыть глаза, расслабить мышцы глаз, посмотреть вдаль на счет 1-6. Повторить 4-5 раз.

    • Посмотреть на переносицу и задержать взор на счет 1-4. До усталости глаза не доводить. Затем открыть глаза, посмотреть вдаль на счет 1-6. Повторить 4-5 раз.

    • Не поворачивая головы, посмотреть направо и зафиксировать взгляд на счет 1-4. Затем посмотреть вдаль прямо на счет 1-6. Аналогично проводятся упражнения, но с фиксацией взгляда влево, вверх, вниз. Повторить 3-4 раза.

3. Записать в специальную тетрадь кратко основные разъяснения понятий.

Заключение, выводы.

Вопросы для закрепления темы:

  1. Расскажите об основных правилах поведения в кабинете ВТ?

  2. На каком расстоянии необходимо находится от монитора?

  3. Как надо смотреть на монитор?

  4. Какое должно быть помещение где стоит компьютер?

  5. Какие упражнения для глаз вы знаете?

Задание на дом. Знать наизусть правила ТБ.

Оценки.


Урок № 2

I. Тема урока: Понятие алгоритма, свойства алгоритмов, способы представления алгоритмов


II. Цель урока: дать определение слову алгоритм, происхождение; перечислить свойства алгоритма; привести примеры алгоритма; виды алгоритма; основные понятия записать в тетрадь.


Просветительская цель: дать знания по информатике, опираясь на систему всех наук, которые составляют теорию, дать практические навыки при работе за компьютером.


Воспитательная цель: привить учащимся умение, пользуясь теоретическими знаниями и практическими навыками, ориентироваться в жизни. Воспитывать у детей навыки работы в коллективе.


Развивающая цель: развитие умственных способностей отдельной личности, воспитание в ней гуманности, создание для этого необходимых условий. В процессе обучения информатике важно привить учащимся навыки ориентации, конкретного сознания, умения найти общий язык с окружающей средой. И создать для этого возможности.


III. Наглядность урока: рисунки, учебник 9 класс, тетрадь, доска, компьютер, электронные учебники и прочие материалы.


IV. Ход урока:

1. Организационный момент.

2. Обзор материала прошлых уроков, раскрыть их смысл.

3. Объяснение нового урока.


Основные разъяснения:

 Тема нашего урока – алгоритм и его свойства. Само слово произошло от имени средневекового математика Мухаммеда аль-Хорезми, который придумал правила выполнения арифметических действий над многозначными числами. В Европе эти правила назвали алгоритмами, от латинского написания его имени.

На прошлых уроках вы познакомились с понятием алгоритма управления. Назовите, что называется алгоритмом управления! (алгоритм – это последовательность команд, управляющих работой какого-либо объекта) Объект, выполняющий алгоритм, называется исполнителем алгоритма. У каждого исполнителя имеется свой перечень команд, которые он может исполнить. Такой перечень называется системой команд исполнителя алгоритма (СКИ).

Какими же свойствами должен обладать алгоритм, чтобы его выполнение привело к поставленной цели?

Будет ли правильно приготовлено блюдо, если в рецепте сказано: положите уксуса. Что отсутствует в этой команде? Не указано, сколько именно положить. Отсюда вывод, каждая команда алгоритма должна однозначно определять действие исполнителя. Это свойство алгоритма называется точностью.

Сможет ли третьеклассник по алгоритму найти корни квадратного уравнения? Нет, потому что он не знает, как извлечь корень. Для того чтобы алгоритм был выполнен, он должен включать только те команды, которые умеет выполнять исполнитель алгоритма. Это свойство алгоритма называется понятностью.

Следующее требование, предъявляемое к алгоритму – конечность, т.е. выполнение алгоритма должно завершаться за конечное число шагов.

Для выполнения любой работы мало иметь алгоритм, нужны еще какие-то исходные данные, с которыми будет работать исполнитель (набор продуктов, детали конструктора, исходная числовая информация и т.д.). Трудно испечь пирог, если нет муки. Для успешного выполнения алгоритма необходим полный набор данных.

Учитывая свойства алгоритма, запишем его уточненное определение:

Алгоритм – это понятное и точное предписание исполнителю выполнить конечную последовательность команд, приводящую от исходных данных к конечному результату.

В этом определении содержаться основные понятия, связанные с алгоритмом, и его главные свойства. Взаимосвязь понятий отразим на схеме:

Ещё одним важным свойством алгоритма является его правильность. Алгоритм считается правильным, если он дает верный ответ на любом наборе допустимых данных. Рассмотрим следующую задачу:

Алгоритм ОКРУЖНОСТЬ ДАННОГО ДИАМЕТРА

начало

  1. установить ножку циркуля в т. А

  2. установить раствор циркуля, равный АВ

  3. провести окружность

  4. установить ножку циркуля в т. В

  5. провести окружность

  6. выделить точки пересечения окружностей: т.C и т. D

  7. провести отрезок CD

  8. выделить точку пересечения АВ и CD: т. О

  9. установить ножку циркуля в т. О

  10. установить ножку циркуля, равный ОВ

  11. провести окружность

конец

Алгоритм -одно из фундаментальных понятий информатики.

Если рассматривать структуру построения алгоритмов, то можно выделить три основных типа их построения: линейный, разветвляющийся, циклический.

Линейным называется алгоритм, при выполнении которого исполнитель выполняет одну команду за другой в порядке их следования. Все рассмотренные выше алгоритмы являются линейными.

Разветвляющимся называется алгоритм, при выполнении которого действия исполнителя определяются результатами проверки некоторых условий.

Алгоритм, при исполнении которого отдельные команды или группы команд повторяются многократно, называется циклическим.


2. Пользоваться учебником при объяснении новой темы.

3. Записать в специальную тетрадь кратко основные разъяснения понятий.


V. Заключение, выводы.

Вопросы для закрепления темы:

1. Что такое алгоритм? Приведите примеры алгоритмов.

2. Назовите исполнителей алгоритмов.

3. Что понимается под командой алгоритма?

4. Что называется системой команд исполнителя?

5. Қакими свойствами должен обладать алгоритм?

6. Приведите примеры использования формального исполнения алгоритмов на уроках математики, физики.

7. Перечислите известные вам типы алгоритмов по структуре их построения.


VI. Задание на дом. Тема.1.1 стр3-7, стр 7 № 8,9,10,11

VII. Оценки.

Урок № 3

I. Тема урока: Понятие исполнителя, система команд исполнителя.


II. Цель урока: Закрепить понятие алгоритма как одного из основных понятий информатики. Дать определение исполнителя, системы команд исполнителя. Систематизировать представления об исполнителях. Отработать навыки решения простейших алгоритмических задач. Основные понятия записать в тетрадь.

Просветительская цель: дать знания по информатике, опираясь на систему всех наук, которые составляют теорию, дать практические навыки при работе за компьютером.

Воспитательная цель: привить учащимся умение, пользуясь теоретическими знаниями и практическими навыками, ориентироваться в жизни. Воспитывать у детей навыки работы в коллективе.

Развивающая цель: развитие умственных способностей отдельной личности, воспитание в ней гуманности, создание для этого необходимых условий. В процессе обучения информатике важно привить учащимся навыки ориентации, конкретного сознания, умения найти общий язык с окружающей средой. И создать для этого возможности.

III. Наглядность урока: рисунки, учебник 9 класс, тетрадь, доска, компьютер, электронные учебники и прочие материалы.


IV. Ход урока:

1. Организационный момент.

2. Обзор материала прошлых уроков, раскрыть их смысл.

3. Объяснение нового урока.


Основные разъяснения:

При объяснении новой темы осуществляется демонстрация слайдов презентации на экране.

Слово «алгоритм» происходит от имени выдающегося арабского математика аль-Хорезми (слайд №2). Он сформулировал правила сложения чисел, которые в его честь были названы алгоритмами.

(слайд №3) Алгоритмы полезно составлять, т. е. очень важно научиться мыслить алгоритмически. Алгоритмическое мышление поможет человеку научиться размышлять, анализировать, планировать свои действия, отчетливо увидеть шаги, ведущие к цели.

Слайд 4. Рассмотрим рисунок “Режим дня ученика”. Какие последовательные шаги ученик выполняет каждый день? Можно ли переставить местами эти действия?

Слайд 5. Что делает бабочка? (Выполняет алгоритм полета). Т. о., алгоритм – это понятное и точное предписание исполнителю выполнить конечную последовательность команд, приводящую от исходных данных к искомому результату.

Алгоритмы окружают нас повсюду. Это и алгоритм приготовления блюда, и алгоритм пошива одежды, и инструкция по использованию кухонного комбайна и т.д.

Слайд 6. (Записываем в своих тетрадях)

Свойства алгоритмов.

Дискретность – разрывность, отделённость одного действия от другого.

Однозначность - детерминированность, определённость формулировок, не допускающая разных толкований.

Конечность – каждое отдельное действие (и весь алгоритм) должно быть выполнено (имеет предел).

Результативность – получение результата после конечного числа шагов, предусматривающее все возможные варианты.

Массовость – возможность решать множество однотипных задач.

Способы описания алгоритма. Слайд 7, 8, 9. (Записываем в своих тетрадях)

Учитель. Как мы представили алгоритм в “Режиме дня ученика”? (Словами). А при решении задач в математике или в физике? (Формулами с пояснениями или в виде блок-схем). А как записать алгоритм для компьютера, чтобы ему это было понятно? (В виде программы)

- Как вы думаете, кто может быть исполнителем алгоритмов?

(Ученики: человек, группа людей, технические устройства, дрессированные животные).

Т.о., исполнитель – это что-то или кто-то, способный выполнить действия, предписываемые алгоритмом (слайд №10).

(Слайд 11). Разрабатывать алгоритмы может только человек, потому что это трудоёмкая задача, требующая от человека глубоких знаний и больших затрат времени.

Исполняют алгоритмы люди и всевозможные устройства – компьютеры, роботы, станки, спутники, сложная бытовая техника и даже детские игрушки.

(Слайд 12). Назовите исполнителей следующих видов работ.

(Слайд 13). Исполнитель решает задачу по заданному алгоритму, строго следуя по предписаниям (программе) не вникая и не рассуждая, почему он так делает.

Вспомним забавный диалог из мультфильма «Вовка в Тридевятом царстве» (демонстрация отрывка из мультфильма «Вовка в Тридевятом царстве»Приложение 3_Отрывок)

(Слайд 14). Бедный Вовка! Ничего хорошего не получилось: почему-то рубилось тесто, а месились дрова.

Всё дело в том, что школьники в его время не изучали информатику и он не распознал в лихих удальцах из ларца особый класс созданий, называемыхБездумными Исполнителями (БИ).

-Но не торопитесь сетовать вместе с Вовкой на их несообразительность. Так ли уж они плохи? Все Вовкины приказания были выполнены быстро и чётко. Разве нет? Стоит ли упрекать Двоих-из-Ларца за то, что они, получив не совсем понятную команду, шустренько кинулись её выполнять?

Вспомните, разве вам не приходилось «Принести вон то!», или «Купить чего-нибудь поесть».

Всегда ли вам удавалось выполнить эти команды ко всеобщему удовлетворению?

(Слайд 15). - Всегда ли плохо быть Бездумным исполнителем? Представьте самолёт в ответ на движение штурвала пилота продолжал бы лететь дальше, потому что разворот делать не хочется. Согласитесь, даже человеку быть БИ иногда просто необходимо!

(слайд 16). - Какими должны быть команды, чтобы БИ нас не разочаровывал? 
- Правильными. 
- Но что это означает? 
- Правильная команда - понятная команда. 
- Но понятная команда может быть такой: графическому редактору скомандуют напечатать картинку, а принтер не подключен?

Значит, для БИ правильной командой будет та, которую он не только понял, но и способен выполнить.

Исполнитель алгоритма – человек или устройство, способное выполнить определённый набор команд.

(Слайд 17). Исполнителя характеризуют:

Совокупность всех команд, которые может выполнить конкретный БИ, называется системой команд этого Исполнителя. А совокупность всех действий, которые он может выполнить в ответ на эти команды, называется системой допустимых действий Исполнителя.

(Слайд 18). Исполнителя характеризуют:

Среда – это обстановка, в которой работает исполнитель

(Слайд 19). Исполнителя характеризуют:

Элементарное действие. После вызова команды исполнитель совершает элементарное действие.

Отказы. Возникают при вызове команды в недопустимом для данной команды состоянии среды.

Записать в тетрадях: “Компьютер – формальный исполнитель, он не понимает, что делает, не думает, точно выполняет те действия, которые ему задал человек”.

4. Этап закрепления изученного материала.

- Выполнить упражнение из программно-методического комплекса «Мир информатики» 2 год обучения «Исполнитель».

- Выполнить задачу №1 в прикладной программе «Исполнители» для исполнителя Робот.



Урок № 4

I. Тема урока: Типы алгоритмов.


II. Цель урока: рассказать о способах представления и типах алгоритма, привести примеры. Основные понятия записать в тетрадь.


Просветительская цель: дать знания по информатике, опираясь на систему всех наук, которые составляют теорию, дать практические навыки при работе за компьютером.


Воспитательная цель: привить учащимся умение, пользуясь теоретическими знаниями и практическими навыками, ориентироваться в жизни. Воспитывать у детей навыки работы в коллективе.


Развивающая цель: развитие умственных способностей отдельной личности, воспитание в ней гуманности, создание для этого необходимых условий. В процессе обучения информатике важно привить учащимся навыки ориентации, конкретного сознания, умения найти общий язык с окружающей средой. И создать для этого возможности.


III. Наглядность урока: рисунки, учебник 9 класс, тетрадь, доска, компьютер, электронные учебники и прочие материалы.


IV. Ход урока:

1. Организационный момент.

2. Обзор материала прошлых уроков, раскрыть их смысл.

3. Объяснение нового урока.


Основные разъяснения:

Существует много способов описания, представления алгоритмов. Мы остановимся на четырех: естественном языке, графическом языке, алгоритмическом языке и языке программирования.

Каждый вид представления имеет свои средства описания алгоритмов, ориентированные на своего исполнителя:

• естественный язык (исполнитель — человек) — слова русского, казахского, английского языков;

• графический язык (исполнитель — человек) — графические схемы (блок-схемы) с описанием действий;

• алгоритмический язык (исполнитель — человек) — определенные слова естественного языка, которым придается значение действия или команды для исполнителя;

• язык программирования (исполнитель — компьютер) — команды языка программирования.

Изучение структуры, способов построения алгоритмов будет происходить одновременно в трех представлениях: в виде блок-схем, на алгоритмическом языке, на языке программирования. Элементы средств описания алгоритмов каждого из способов представления будут вводиться по мере надобности.



2. Пользоваться учебником при объяснении новой темы.

3. Записать в специальную тетрадь кратко основные разъяснения понятий.


V. Заключение, выводы.

Вопросы для закрепления темы:

1. Назовите способы представления алгоритмов.

2. Приведите примеры алгоритмов на естественном языке.



VI. Задание на дом. Тема. 1.1 стр 8


VII. Оценки.

Урок № 5-6

I. Тема урока: Этапы решения задач.


II. Цель урока: Повторить определение алгоритма, свойства, формы записи, типы, основные структуры алгоритмов. Повторить с учащимися последовательность записи программы линейной структуры на языке Паскаль. Помочь учащимся осуществить переход от сформулированной задачи к созданию информационной модели, а затем записи программы. Познакомить учащихся с основными этапами решения прикладной задачи с помощью компьютера и научить использовать на практике. Основные понятия записать в тетрадь.

Просветительская цель: дать знания по информатике, опираясь на систему всех наук, которые составляют теорию, дать практические навыки при работе за компьютером.

Воспитательная цель: привить учащимся умение, пользуясь теоретическими знаниями и практическими навыками, ориентироваться в жизни. Воспитывать у детей навыки работы в коллективе.

Развивающая цель: развитие умственных способностей отдельной личности, воспитание в ней гуманности, создание для этого необходимых условий. В процессе обучения информатике важно привить учащимся навыки ориентации, конкретного сознания, умения найти общий язык с окружающей средой. И создать для этого возможности.

III. Наглядность урока: рисунки, учебник 9 класс, тетрадь, доска, компьютер, электронные учебники и прочие материалы.

IV. Ход урока:

1. Организационный момент.

2. Обзор материала прошлых уроков, раскрыть их смысл.

3. Объяснение нового урока.


Основные разъяснения:

1) Что такое алгоритм и его исполнители?

Алгоритмом - называется строго определенная последовательность действий, выполнение которых приводит к заранее предполагаемому результату.

Алгоритм — это описание детерминированной последовательности действий, направленных на получение из исходных данных результата за конечное число дискретных шагов с помощью понятных исполнителю команд.

Исполнителем называется тот, кто исполняет алгоритм. Исполнителем алгоритма может быть человек, автомат, компьютер.

2) От какого слова произошло название алгоритма?

Название “алгоритм” произошло от латинской формы имени среднеазиатского математика аль-Хорезми – Algorithmi.

3) Назовите свойства алгоритмов?

Дискретность, результативность, массовость, детерминированность, выполнимость и понятность.

4) Какие существуют способы записи алгоритмов.

Для записи алгоритмов можно использовать разные способы:

словесный - каждое действие алгоритма описывается словами;

графический - действия алгоритмов представлены в виде картинок;

табличный - все шаги алгоритма записываются в таблицу;

в виде блок-схемы - описание алгоритма с помощью блок-схем осуществляется рисованием последовательности геометрических фигур, каждая из которых подразумевает выполнение определенного действия алгоритма. Порядок выполнения действий указывается стрелками;

программа – алгоритм, записанный на “понятном” компьютеру языке программирования.

5) Рассказать об основных структурах алгоритмов.

Алгоритм, в котором команды выполняются последовательно одна за другой, называется линейнымалгоритмом.

В алгоритмической структуре “ветвление” в зависимости от истинности или ложности условия выполняется одна или другая серия команд.

В алгоритмической структуре “цикл” серия команд (тело цикла) выполняется многократно.

6) Что такое программа?

Программа – последовательность стандартных операторов языка программирования, использующих допустимые данные.

7) Назовите основные этапы разработки линейной программы в среде программирования Pascal.

Основные этапы разработки программы в среде Паскаль.

1. Ввод и редактирование текста на языке программирования.

2. Сохранение текста программы на диске.

3. Запуск программы на исполнение.

4. Отладка программы.

5. Тестирование программы.

На интерактивной доске показывается изображение “Примеры выполнения линейной программы на Паскале”.

В качестве примера используется геометрическая задача нахождения гипотенузы в прямоугольном треугольнике.

Задание 1. Найти соответствие между понятиями в 1 колонке и определениями во 2 колонке и поставить стрелки.(Карточка оранжевого цвета)

Задание 2. Рассмотреть схемы структур алгоритмов и выявив соответствие между схемой и её названием, поставить стрелки. (Карточка желто-зелёного цвета)

Задание 3. Рассмотреть рисунки примеров алгоритмов, выявив соответствие между типом алгоритма и рисунком, поставить стрелки. 

4. Обобщение пройденного и изучение новой темы “Этапы решения задач с помощью компьютера”.

Задание 4. Поставить предполагаемые порядковые номера выполнения этапов. 

После выполнения задания на экране появляется готовая схема: “Этапы решения задач с помощью компьютера”.

Человек использует компьютер для решения самых разнообразных информационных задач: работа с текстами, создание графических изображений, получение справки из базы данных, табличные расчеты, решение математических задач, расчет технических конструкций и многое другое. Для их решения в распоряжении пользователя имеется обширное программное обеспечение: системное ПО (ядром которого является операционная система), прикладное ПО (программы, предназначенные для пользователя) и системы программирования (средства для создания программ на языках программирования).

Постановка задачи. На этапе постановки задачи должно быть четко определено, что дано, и что требуется найти. Так, если задача конкретная, то под постановкой задачи понимают ответ на два вопроса: какие исходные данные известны и что требуется определить. Если задача обобщенная, то при постановке задачи понадобится еще ответ на третий вопрос: какие данные допустимы. Таким образом, постановка задачи включает в себя следующие моменты: сбор информации о задаче; формулировку условия задачи; определение конечных целей решения задачи; определение формы выдачи результатов; описание данных (их типов, диапазонов величин, структуры и т.п.).

Моделирование. На этом этапе строится математическая модель - система математических соотношений - формул, уравнений, неравенств и т.д., отражающих существенные свойства объекта или явления. Необходимо отметить, что при построении математических моделей далеко не всегда удается найти формулы, явно выражающие искомые величины через данные. В таких случаях используются математические методы, позволяющие дать ответы той или иной степени точности.

В случае большого числа параметров, ограничений, возможных вариантов исходных данных модель явления может иметь очень сложное математическое описание (правда, реальное явление еще более сложно), поэтому часто построение математической модели требует упрощения требований задачи. Необходимо выявить самые существенные свойства объекта, явления или процесса, закономерности; внутренние связи, роль отдельных характеристик. Выделив наиболее важные факторы, можно пренебречь менее существенными.

Итак, создавая математическую модель для решения задачи, нужно: выделить предположения, на которых будет основываться математическая модель; определить, что считать исходными данными и результатами; записать математические соотношения, связывающие результаты с исходными данными.

Построение алгоритма. Наиболее эффективно математическую модель можно реализовать на компьютере в виде алгоритмической модели. Для этого может быть использован язык блок-схем или какой-нибудь псевдокод, например учебный алгоритмический язык. Разработка алгоритма включает в себя выбор метода проектирования алгоритма; выбор формы записи алгоритма (блок-схемы, псевдокод и др.); выбор тестов и метода тестирования; проектирование самого алгоритма.

Программирование. Первые три этапа - это работа без компьютера. Дальше следует собственно программирование на определенном языке в определенной системе программирования. Программирование включает в себя следующие виды работ: выбор языка программирования; уточнение способов организации данных; запись алгоритма на выбранном языке программирования.

Отладка и тестирование программы. Под отладкой программы понимается процесс испытания работы программы и исправления обнаруженных при этом ошибок. Обнаружить ошибки, связанные с нарушением правил записи программы на языке программирования (синтаксические и семантические ошибки), помогает используемая система программирования. Пользователь получает сообщение об ошибке, исправляет ее и снова повторяет попытку исполнить программу.

Проверка на компьютере правильности алгоритма производится с помощью тестов. Тест - это конкретный вариант значений исходных данных, для, которого известен ожидаемый результат. Прохождение теста - необходимое условие правильности программы. На тестах проверяется правильность реализации программой запланированного сценария.

Таким образом, тестирование и отладка включают в себя синтаксическую отладку; отладку семантики и логической структуры программы; тестовые расчеты и анализ результатов тестирования; совершенствование программы.

Анализ результатов. Уточнение модели. Последний этап - это использование уже разработанной программы для получения искомых результатов Производится анализ результатов решения задачи и в случае необходимости - уточнение математической модели (с последующей корректировкой алгоритма и программы). Программы, имеющие большое практическое или научное значение, используются длительное время. Иногда даже в процессе эксплуатации программы могут исправляться, дорабатываться.

5. Решение задачи в среде программирования Free Pascal, используя этапы решения задач с помощью компьютера.

I этап (постановка задачи)

Задача № 5. Рассчитать расстояние полёта ракеты Гагарина (1 оборот вокруг Земли), если экваториальный радиус Земли R  6378 км, высота полёта ракеты над Землёй H  300 км.

II этап (математическая модель)

III этап (составление алгоритма)

IV этап (программирование)

program polet;

var r, h,с: real;

begin

readln (r);

readln (h);

с:=2*pi*(r+h);

writeln (с);

end.

V этап (отладка и тестирование программы)

VI этап (Итоги и анализ результатов)

Анализ решения задачи с использованием этапов (река проблем).

Обсуждение и запись на доске трудностей, возникших при решении данной задачи.

6. Проверка знаний учащихся (тестирование на компьютере в среде Knowing).

Задание № 6. (Тестирование).

Что не является алгоритмом?

А) расписание уроков Б) посадка дерева В) измерение температуры Г) кипячение воды

Кто или что является исполнителем алгоритма открывания двери?

А) человек Б) ключ В) дверь Г) замочная скважина

Какой из алгоритмов является линейным?

А) сбор яблок Б) рисование лучей солнца В) пришивание нескольких пуговиц Г) включение компьютера

Какого элемента нет в блок-схеме линейного алгоритма?

А) начало Б) конец В) команда Г) условие

Какая команда в среде kTurtle не относится к линейной программе?

А) вперёд Б) повтори В) назад Г) направо

Какой команды нет в линейной программе на языке Pascal?

А) program Б) var В) end Г) while

Integer – это переменная … типа.

А) целого Б) вещественного В) строкового Г) логического

Real – это переменная … типа

А) целого Б) вещественного В) строкового Г) логического

Вместо знака умножения на Паскале пишется

А) точка Б) звёздочка В) тире Г) косая линия

Вместо знака деления на Паскале пишется

А) точка Б) звёздочка В) тире Г) косая линия

7. Повторение принципа работы и выполнение упражнения на компьютере в образовательной программной оболочке для изучения языка программирования Лого kTurtle (операционная система Naulinux).

KTurtle обладает замечательными особенностями, которые позволят начать программировать легко и непринуждённо.

Встроенный интерпретатор Лого устраняет необходимость скачивать и устанавливать дополнительные программы.

Выполнение можно замедлить и остановить в любое время.

Мощный редактор команд Лого с подсветкой синтаксиса, нумерацией строк и многим другим.

Холст с результатами работы программы может быть сохранен как изображение или распечатан.

Холст имеет функцию переброса Черепашки на другой край, когда она достигнет первого.

Контекстная подсказка по всем командам Лого, которая вызывается простым нажатием F2.

Все команды Лого могут быть переведены на любой язык.

Имеется диалог с сообщениями об ошибках, облегчающий процесс отладки.

Задание № 7. Составить и выполнить программу для рисования ракеты на компьютере в образовательной программной оболочке kTurtle. (Карточка голубого цвета)

Решение:

сброс

иди 70, 220

вперёд 40

направо 45

вперёд 28

налево 45

вперёд 90

направо 45

вперёд 42

направо 90

вперёд 42

направо 45

вперёд 90

налево 45

вперёд 28

направо 45

вперёд 40

направо 90

вперёд 30

направо 45

вперёд 28

налево 90

вперёд 28

направо 45

вперёд 30

8. Подведение итогов и анализ работы на уроке (оценки).

Учитель заполняет таблицу “Рейтинг учащихся”, по итогам рейтинга выставляются оценки каждому учащемуся за урок.

9. Домашнее задание с объяснением. 

Задача № 8.

Найти расстояние между точками А(х1, у1) и В(х2, у2), если х1=15, у1= _6, х2= _3, у2=4.

Задача № 9.

Вычислить 10-й член (a10) и сумму 10-ти членов (S10) арифметической прогрессии, если известно, что a1=35 и d=4.


Урок № 7

I. Тема урока: Метод пошаговой детализации.


II. Цель урока: закрепление умений и навыков разработки программ с использованием подпрограмм;

отработка навыков и выработка умений решения сложных задач с использованием подпрограмм;

Основные понятия записать в тетрадь.

Просветительская цель: дать знания по информатике, опираясь на систему всех наук, которые составляют теорию, дать практические навыки при работе за компьютером.

Воспитательная цель: привить учащимся умение, пользуясь теоретическими знаниями и практическими навыками, ориентироваться в жизни. Воспитывать у детей навыки работы в коллективе.

Развивающая цель: развитие умственных способностей отдельной личности, воспитание в ней гуманности, создание для этого необходимых условий. В процессе обучения информатике важно привить учащимся навыки ориентации, конкретного сознания, умения найти общий язык с окружающей средой. И создать для этого возможности.

III. Наглядность урока: рисунки, учебник 9 класс, тетрадь, доска, компьютер, электронные учебники и прочие материалы.

IV. Ход урока:

1. Организационный момент.

2. Обзор материала прошлых уроков, раскрыть их смысл.

3. Объяснение нового урока.


Основные разъяснения:

На сегодняшнем занятии мы с вами рассмотрим решения некоторых экспериментальных задач с использованием технологии нисходящего программирования. Начинается показ презентации “Технология нисходящего программирования. Решение экспериментальных задач”. На первом слайде тема урока.

Учитель. Мы с вами начинающие программисты. Вы знаете, что программирование – дело сложное, но очень увлекательное, творческое.

Из записной книжки программиста:

Прежде чем написать программу, проверьте, существует ли компьютер, способный ее переварить.

Если, по-твоему, программа составлена правильно, это еще не значит, что с этим согласится машина.

Если программа заработала, не расстраивайся, долго это продолжаться не будет.

Каждому программисту компьютер выдает то, что он заслуживает.

Запрещается пользоваться аспирином, малиновым вареньем и горчичниками для понижения температуры перегревшегося компьютера.

Вкладывая в программу всю свою душу, не забывай, что ее еще будут эксплуатировать.

А теперь вспомним самые важные моменты прошлых занятий, которые нам сегодня понадобятся на уроке.

II. Актуализация знаний и умений учащихся.

1. Фронтальный опрос.

Вопросы для повторения:

Вопросы для повторения:

Что такое подпрограмма? Какие виды подпрограмм вы знаете?

Запишите структуру процедуры.

Что такое формальные и фактические параметры?

Как записывается вызов процедуры?

Запишите структуру функции.

Как записывается вызов функции?

2. Проверка домашнего задания на компьютерах.

III. Самостоятельная работа.

Учащиеся выполняют самостоятельную работу в тетрадях.

Определите, какие числа (число) будут напечатаны в результате выполнения следующего алгоритма. (Приложение 1)

IV. Отработка навыков и выработка умений решения экспериментальных задач с использованием технологии нисходящего программирования.

С массовым внедрением вычислительной техники процесс программирования постепенно превращается в промышленное изготовление программ. Для этой цели создаются разнообразные технологии программирования.

Примером такой технологии может служить технология нисходящего программирования, которая базируется на методе программирования “сверху-вниз”. Часто этот метод называют методом пошаговой детализации. Основойтакого метода является идея постепенной декомпозиции исходной задачи на ряд подзадач.

Сначала формулируется самая грубая модель решения, отдельные детали которой на первом этапе могут быть довольно расплывчатыми. По мере разработки программы, разбивая наиболее неясные части алгоритма и добиваясь все более точных и детализированных формулировок, мы получаем более подробное решение. Такойпроцесс детализации продолжается до тех пор, пока не станут ясны все детали решения задачи.

В этом случае программу решения сложной задачи можно представить как иерархическую совокупность относительно самостоятельных фрагментов – подпрограмм. Мы знаем, что подпрограмма – обособленная, оформленная в виде отдельной синтаксической конструкции и снабженная именем часть программы.

Разбивая задачу на части и формируя логически обособленные модули как процедуры и функции, программист реализует основные принципы широко используемого в практике системного подхода и технологии нисходящего программирования.

Имея один и тот же смысл и аналогичную структуру, процедуры и функции различаются назначением и способом их использования.

Процедура не может выступать как операнд (величина или выражение, над которым производится операция) в выражении. Упоминание имени процедуры в тексте программы приводит к активизации процедуры и называетсяее вызовом.

Функция аналогична процедуре, но имеет два отличия:

функция передает в точку вызова скалярное значение;

имя функции может входить в выражение как операнд.

Например, функция Sqr(x) – возведет в квадрат значение целого числа или вещественного Х и возвратит в точку вызова вычисленное значение квадрата числа Х.

При вызове подпрограммы (процедуры или функции), определенной программистом, работа главной программы на некоторое время приостанавливается и начинает выполняться вызванная подпрограмма. Она обрабатывает данные, переданные ей из главной программы.

По завершении выполнения подпрограмма-функция возвращает главной программе результат (подпрограмма-процедура не возвращает явно результирующего значения).

Передача данных из главной программы в подпрограмму и возврат результата выполнения функцииосуществляется с помощью параметров.

Рассмотрим две задачи.

Задача 1. Даны три натуральных числа x, y, z. Вычислить

P = x! + 2y! – (x + z)!

Использовать процедуру (или функцию), вычисляющую факториал заданного натурального числа.

n! = 1*2*3* … *(n-1)*n.

Учитель. Ребята! Мы с вами умеем разрабатывать программу вычисления факториала числа?

Ученик. Да. Когда мы изучали тему “Оператор цикла с параметром”, составляли программу для вычисления факториала числа. И мы можем использовать ее как подпрограмму для решения нашей задачи?

Учитель. Да, конечно. Мы попробуем оформить ее и как процедуру, и как функцию для решения задачи, то есть рассмотрим два варианта программы для решения первой задачи.

Приложение 2

Задача 2. В одном научно-исследовательской лаборатории была получена в результате исследований расчетная формула:

.

Нам, ребята, надо помочь исследователям найти значение величины z, если известно, что n, m - натуральные числа, x – действительное число.

Учитель. Я думаю, мы с вами сможем помочь, ведь мы умеем применять технологию нисходящего программирования для решения сложных задач.

Ученики. Конечно, мы попробуем помочь. По данной расчетной формуле мы видим, что нам надо вычислить сумму двух слагаемых. Для вычисления суммы можно использовать функцию. А вот как представить каждое слагаемое?

Учитель. Если мы внимательно посмотрим на первое и второе слагаемое суммы, то можно заметить, что они похожи между собой. Тогда мы можем их представить в общем виде.

Решение:

 - обобщенная формула для суммы, где

k, a, b, c, d – входные данные,

i – промежуточная (локальная переменная);

z – результат.

Представим в общем виде каждое слагаемое этой заданной суммы:

 - i-е слагаемое.

Программа с использованием подпрограммы-функции будет выглядеть следующим образом:

Приложение 3

V. Выполнение экспериментальных задач на компьютере.

Пришла пора отладить наши программы на компьютере. Первая группа отлаживает программу решения задачи 1 с использованием подпрограммы-процедуры, а вторая – с использованием подпрограммы-функции.

Тест для проверки:

На входе:

На выходе:

x = 1, y = 2, z = 3

p = -19

x = 2, y = 4, z = 3

p = -70

x = 1, y = 5, z = 2

p = 235

Задачу 2 первая группа отлаживает с использованием подпрограммы-функции, а вторая группа – с использованием подпрограммы-процедуры.

Тест для проверки:

На входе:

На выходе:

2 3 1

z = 4.4

2 2 1

z = 3.9

3 2 2

z = 5.7

VI. Гимнастика для глаз.

Проводится физкультминутка для снятия зрительной усталости.

VII. Подведение итогов урока.

Учитель. Ребята! Сегодня мы с вами рассмотрели решение сложных экспериментальных задач с применением технологии нисходящего программирования.

VIII. Рефлексия.

Учащиеся делятся впечатлениями от урока, рассказывают, что им понравилось, какие испытали трудности, что узнали нового, интересного.

Учитель. Итак, ребята, давайте вместе сделаем выводы по нашей сегодняшней теме.

Выводы:

Использование подпрограмм позволяет, сосредоточив в них подробное описание некоторых операций, в остальной программе только указывать имена подпрограмм, чтобы выполнить эти операции.

Такие вызовы подпрограммы возможны неоднократно из разных участков программы, причем при вызове подпрограммы можно передать некоторую информацию.

Использование подпрограмм уменьшает объем используемой памяти компьютера.

Использование подпрограмм не только улучшает структуру и внешний вид программы, но и уменьшает вероятность появления ошибок и облегчает отладку программы.

Учитель объявляет оценки учащимся за работу на уроке.

IX. Домашнее задание.

Задача. Составить программу, которая вычисляет значение функции

при следующих значениях х = -5, -4.5, -4, …, 1, 1.5, 2.

Программу разработать с использованием подпрограммы-процедуры.


Урок № 8

I. Тема урока: Язык программирования, программа и ее структура.


II. Цель урока: рассказать о языке программирования QBasic, показать как записываются арифметические операции и функции в языке, показать примеры программ на языке. Основные понятия записать в тетрадь.


Просветительская цель: дать знания по информатике, опираясь на систему всех наук, которые составляют теорию, дать практические навыки при работе за компьютером.


Воспитательная цель: привить учащимся умение, пользуясь теоретическими знаниями и практическими навыками, ориентироваться в жизни. Воспитывать у детей навыки работы в коллективе.


Развивающая цель: развитие умственных способностей отдельной личности, воспитание в ней гуманности, создание для этого необходимых условий. В процессе обучения информатике важно привить учащимся навыки ориентации, конкретного сознания, умения найти общий язык с окружающей средой. И создать для этого возможности.


III. Наглядность урока: рисунки, учебник 9 класс, тетрадь, доска, компьютер, электронные учебники и прочие материалы.


IV. Ход урока:

1. Организационный момент.

2. Обзор материала прошлых уроков, раскрыть их смысл.

3. Объяснение нового урока.


Основные разъяснения:

Введение в язык программирования Basic.

Для представления алгоритма в виде, понятном компьютеру, служат языки программирования. Сначала разрабатывается алгоритм действий, а потом он записывается на одном из таких языков. В итоге получается текст программы – полное, законченное и детальное описание алгоритма на языке программирования. Затем этот текст программы специальными служебными приложениями, которые называются трансляторами, либо переводится в машинный код (язык нулей и единиц), либо исполняется.

Basic (Бейсик) создавался в 60-х годах в качестве учебного языка и очень прост в изучении. По популярности занимает первое место в мире.

Арифметические операции на языке Basic.

Операция

Обозначение

Пример

Результат

Сложение

+

2+5

7

Вычитание

10–8

2

Умножение

*

3*4

12

Деление

/

15/3
15/4

5
3.75

Целочисленное деление

\

15\4

3

Возведение в степень

^

2^3

8

Остаток от деления

MOD

13 MOD 5

3

Математические функции на языке Basic.

Корень

SQR(X)

Модуль числа

ABS(X)

Синус

SIN(X)

Косинус

COS(X)

Тангенс

TAN(X)

Целая часть числа

INT(X)

Натуральный логарифм

LOG(X)

Линейная структура программы.

Программа имеет линейную структуру, если все операторы (команды) выполняются последовательно друг за другом.

Пример: Вычислите площадь прямоугольника по его сторонам.

REM Площадь прямоугольника
INPUT "Введите сторону а", а
INPUT "Введите сторону b", b
s = a * b
PRINT "Площадь равна: ", s
END

Пример: Вычислите длину окружности и площадь круга по данному радиусу.

REM Вычисление длины окружности и площади круга
INPUT "Введите радиус ", r
PI = 3.14
l = 2 * PI * r
s= PI * r * r
PRINT "Длина окружности равна: ", l
PRINT "Площадь равна: ", s
END


2. Пользоваться учебником при объяснении новой темы.

3. Записать в специальную тетрадь кратко основные разъяснения понятий.


V. Заключение, выводы.

Вопросы для закрепления темы:

  1. Для чего нужны языки программирования?

  2. Язык программирования Бейсик?

  3. Арифметические операции языка?

  4. Как записываются математические функции в языке?


VI. Задание на дом. Тема. 1.4 стр 15-18, стр 18 № 3,4


VII. Оценки.

Урок № 9

I. Тема урока: Типы данных, понятие переменной выражения.


II. Цель урока: рассказать об алфавите языка, типе данных и переменной, практически решить примеры. Основные понятия записать в тетрадь.

Просветительская цель: дать знания по информатике, опираясь на систему всех наук, которые составляют теорию, дать практические навыки при работе за компьютером.

Воспитательная цель: привить учащимся умение, пользуясь теоретическими знаниями и практическими навыками, ориентироваться в жизни. Воспитывать у детей навыки работы в коллективе.

Развивающая цель: развитие умственных способностей отдельной личности, воспитание в ней гуманности, создание для этого необходимых условий. В процессе обучения информатике важно привить учащимся навыки ориентации, конкретного сознания, умения найти общий язык с окружающей средой. И создать для этого возможности.

III. Наглядность урока: рисунки, учебник 9 класс, тетрадь, доска, компьютер, электронные учебники и прочие материалы.


IV. Ход урока:

1. Организационный момент.

2. Обзор материала прошлых уроков, раскрыть их смысл.

3. Объяснение нового урока.


Основные разъяснения:

QBasic - один из лучших учебных языков программирования для персональ­ных компьютеров IBM PC. QBasic, как всякий другой язык, имеет свой алфавит, набор символов, свою грамматику, правила записи операторов и оформления программ.

Алфавит языка QBasic

Буквы русского алфавита и некоторые другие символы клавиатуры не входят в алфавит QBasic, но их можно использовать в двойных кавычках и комментариях.

Программа, составленная на языке QBasic, состоит из последовательности операторов этого языка, записанных построчно. Одна строка может содержать несколько операторов, которые отделяются друг от друга двоеточием ":".

Приоритет выполнения операций в QBasic при вычислении выра­жений такой же, как и в математике. Арифметическое выражение в QBasic должно быть записано в строку, то есть для записи дроби числитель и знаменатель надо заключать в круглые скобки и ставить между ними знак "/".

В отличие от привычной математической, при записи десятичных дробей ставится не запятая, а точка. Например, если в математи­ческой формуле была запись 3,14 или 0,05, то в программе эти числа должны записываться так: 3.14 или 0.05.

В математической записи часто не ставится знак умножения, но в арифметическом выражении этот знак надо записывать обязательно. Например, в формуле можно написать 5Х, но в программе нужно поставить 5*Х, так как запись 5Х QBasic воспримет как неправиль­ное имя переменной и выдаст сообщение об ошибке.


2. Пользоваться учебником при объяснении новой темы.

3. Записать в специальную тетрадь кратко основные разъяснения понятий.


V. Заключение, выводы.

Вопросы для закрепления темы:

  1. Алфавит языка Бейсик, что он в себя включает?

  2. Каков приоритет при выполнении арифметических операций?

  3. Как отделяется дробная часть?


VI. Задание на дом. Тема. 1.4 стр 15-18


VII. Оценки.

Урок № 11

I. Тема урока: Ввод и вывод данных.


II. Цель урока: дать понятие основным операторам при составлении программы. Основные понятия записать в тетрадь.

Просветительская цель: дать знания по информатике, опираясь на систему всех наук, которые составляют теорию, дать практические навыки при работе за компьютером.

Воспитательная цель: привить учащимся умение, пользуясь теоретическими знаниями и практическими навыками, ориентироваться в жизни. Воспитывать у детей навыки работы в коллективе.

Развивающая цель: развитие умственных способностей отдельной личности, воспитание в ней гуманности, создание для этого необходимых условий. В процессе обучения информатике важно привить учащимся навыки ориентации, конкретного сознания, умения найти общий язык с окружающей средой. И создать для этого возможности.

III. Наглядность урока: рисунки, учебник 9 класс, тетрадь, доска, компьютер, электронные учебники и прочие материалы.


IV. Ход урока:

1. Организационный момент.

2. Обзор материала прошлых уроков, раскрыть их смысл.

3. Объяснение нового урока.


Основные разъяснения:

Некоторые операторы языка Basic.

INPUT – оператор, использующийся для ввода данных с клавиатуры во время выполнения программы. Общий вид оператора: INPUT vl [, v2[, …]], где vl, v2, ... - переменные. При выполнении этого оператора ЭВМ делает паузу, на экране высвечивается ? и ЭВМ ждёт ввода данных. На клавиатуре необходимо набрать числа, подлежащие вводу, в порядке, задаваемом списком ввода. Если чисел несколько, то они отделяются друг от друга запятыми. После этого нажимаем клавишу Enter, и эти значения присваиваются соответствующим переменным.

PRINT - оператор, использующийся для вывода информации на экран дисплея. Общий вид оператора: PRINT список [; список [; …]]. Список вывода может содержать имена переменных, числа, арифметические выражения и тексты. Текст заключается в кавычки и может содержать любые символы.

REM – оператор комментария.

CLS – очистить экран.

DIM – оператор описания типа переменной. .

Для задания значения переменной служит оператор присваивания. Он записывается так:
LET переменная = значение (или просто: переменная = значение)

END – оператор конца программы

2. Пользоваться учебником при объяснении новой темы.

3. Записать в специальную тетрадь кратко основные разъяснения понятий.

V. Заключение, выводы.

Вопросы для закрепления темы:

  1. Оператор Print?

  2. Оператор Input?

  3. Оператор Rem?

  4. Оператор CLS?

  5. Оператор Dim?

  6. Оператор Let?

  7. Оператор End?


VI. Задание на дом. Тема.1.4 стр15-23


VII. Оценки.


Урок № 12

I. Тема урока: Программирование линейных алгоритмов.


II. Цель урока: рассказать о правилах ввода текста, о горячих клавишах; расширить список операторов используемых в языке Qbаsic. Основные понятия записать в тетрадь.


Просветительская цель: дать знания по информатике, опираясь на систему всех наук, которые составляют теорию, дать практические навыки при работе за компьютером.


Воспитательная цель: привить учащимся умение, пользуясь теоретическими знаниями и практическими навыками, ориентироваться в жизни.


Развивающая цель: развитие умственных способностей отдельной личности, воспитание в ней гуманности, создание для этого необходимых условий. В процессе обучения информатике важно привить учащимся навыки ориентации, конкретного сознания, умения найти общий язык с окружающей средой. И создать для этого возможности.


III. Наглядность урока: рисунки, учебник 9 класс, тетрадь, доска и т. п.


IV. Ход урока:

1. Организационный момент.

2. Обзор материала прошлых уроков, раскрыть их смысл.

3. Объяснение нового урока.


Основные разъяснения:

Ввод нового текста программы начинается с очистки основного рабочего окна с помощью режима Новый (New) в подменю Файл (File). Ввод текста программы проводится по строкам.

Признаком конца ввода строки является нажатие клавиши ENTER. При этом система QBasic автоматически проверит правильность введенного оператора. При обнаружении ошибок в записи оператора на экране появится соответствующее диагностическое сообщение. Редактирование текста программы производится с помощью клавиш.

Для освоения редактора QBasic произведем ряд вычислений, воспользовавшись режимом непосредственного вычисления или, как раньше было сказано, используем компьютер как калькулятор:

а) 4+5+6-20; в) 3,5+7,2:1,4;

б) 2,54+0,017-3,2; г) 563:(6,8+9,87-5,09).

Чтобы вычислить данные выражения необходимо в примере а) набрать команду PRINT, затем выражение 4+5+6-20 и нажать клавишу ENTER.

Примеры б), в), г) выполняются аналогично, знаки операций возведения в степень, умножения и деления заменяются символами '", "*", "/" согласно таблице арифметических операций.

В состав вычисляемых выражений могут включаться элементарные функции, аргумент которых требуется заключать в скобки. Для вычисления элементарных математических функций в языке QBasic, как и в других языках программирования, используются так называемые библиотеки стандартных функций. Эти библиотеки представляют собой набор заранее реализованных программ вычисления этих функций, записанных в память машины, а иногда и реализованных в виде микросхем. Чтобы воспользоваться этими программами, необходимо знать форму обращения к ним.

Если аргумент (XI) задан в градусах, необходим его перевод в радианы (Х=Х1 *3.14159/180).


Продолжим использование режима непосредственных вычислений. Найдем значение выражений:

В примере а) вычисление квадратного корня необходимо осуществить с помощью специальной функции QBasic SQR: SQR(49.36).

В примере б) перейти от градусной меры к радианной, т. к. в QBasic углы представляются в радианах. Функции синус и косинус вычисляются с помощью специальных функций SIN и COS.


2. Пользоваться учебником при объяснении новой темы.

3. Записать в специальную тетрадь кратко основные разъяснения понятий.


V. Заключение, выводы.

Вопросы для закрепления темы:

  1. С чего начинается ввод текста?

  2. Расскажи о клавишах с помощью которых происходит редактирование программы?

  3. Напиши формулу перевода градусов в радианы?


VI. Задание на дом. Тема. 1.5 стр23-26, стр 28 №1


VII. Оценки.



Урок № 13

I. Тема урока: Работа с файлами.


II. Цель урока: рассказать о величинах, постоянных и переменных, как они обозначаются в алгоритмическом языке и в языке Qbаsic. Основные понятия записать в тетрадь.


Просветительская цель: дать знания по информатике, опираясь на систему всех наук, которые составляют теорию, дать практические навыки при работе за компьютером.


Воспитательная цель: привить учащимся умение, пользуясь теоретическими знаниями и практическими навыками, ориентироваться в жизни, воспитывать у детей навыки работы в коллективе.


Развивающая цель: развитие умственных способностей отдельной личности, воспитание в ней гуманности, создание для этого необходимых условий. В процессе обучения информатике важно привить учащимся навыки ориентации, конкретного сознания, умения найти общий язык с окружающей средой. И создать для этого возможности.


III. Наглядность урока: рисунки, учебник 9 класс, тетрадь, доска и прочие материалы.


IV. Ход урока:

1. Организационный момент.

2. Обзор материала прошлых уроков, раскрыть их смысл.

3. Объяснение нового урока.


Основные разъяснения:

Решение большинства практических задач сводится к работе с величинами. Величины делятся на переменные и постоянные.

Постоянной называется величина, значение которой не меняется в процессе исполнения алгоритма.

Переменной называется величина, значение которой меняется в процессе исполнения алгоритма.

Кроме того, величины, которые обрабатывает алгоритм, подразделяются на входные данные, выходные данные и данные, которые необходимы для промежуточных вычислений. Входные данные или начальные данные называются аргументами и обозначаются служебным словом арг. Выходные данные называются результатами и обозначаются служебным словом рез. Список аргументов и результатов с указанием их типов записывается после названия алгоритма. Список промежуточных величин с указанием типов записывается после служебного слова нач. показывая тем самым что их значения используются только внутри алгоритма.

Как известно, способы обработки данных в компьютере зависят от их типов. Поэтому при описании алгоритмов по обработке величин в его представлении мы должны учитывать или показывать тип величины.

Форма записи алгоритма приобретает следующий вид:

алг название алгоритма (список аргументов и результатов с указанием их типа)

нач список промежуточных величин с указанием типа

ввод

серия команд

вывод

кон

Для записи переменных величин в алгоритме используются обозначения, называемые именем величины. Имя величины может состоять из букв, букв и цифр, слов.

Величины по типам можно разделить на числовые и литерные (текстовые). Среди числовых величин выделим целочисленные и вещественные.

Обозначение типов величин на алгоритмическом языке и на языке программирования QBasic представлены в таблице.



Величины




Что входит



Обозначение

Пример записи

Алго­ритми­ческий

QBasic

Алго­ритми

ческий

QBasic


Целые

все целые числа

цел

%

цел А, В

А%, В%

Веществен­ные

все

действительные

числа

вещ

!,#

вещ СЗ, X, К

СЗ!, Х#,К

Литерные

величины, зна­чениями кото­рых является текст

лит

$

лит К, Т

К$,Т$

Примечание: для обозначения проведения нужной точности расчетов с вещественными величинами в QBasic используют знаки "!" (одинарная точность — число занимает 7 позиций) и "#" (двойная точность — число занимает 17 позиций). Если эти знаки после имени переменной не указаны, то в этом случае переменная воспринимается как вещественная одинарной точности. Например, переменную СЗ можно записать как СЗ! или СЗ.

Если в математике переменная — это некоторая величина, то в алгоритмах и программах переменная — это объект (область памяти) для хранения информации, имеющий две характеристики — имя и значение (содержимое ячейки). В алгоритмах и программах значения переменных могут многократно изменяться по ходу вычислений, а сами переменные могут использоваться для хранения совершенно различных данных с целью экономии памяти.

А:=1 Величина А принимает значение 1

А:=А+2 Величина А принимает значение 3

А:=А^2 Величина А принимает значение 9




2. Пользоваться учебником при объяснении новой темы.

3. Записать в специальную тетрадь кратко основные разъяснения понятий.


V. Заключение, выводы.

Вопросы для закрепления темы:

  1. Назови виды величин?

  2. Какие величины мы называем постоянными, а какие переменными?

  3. Что мы называем аргументами, что результатами? Как они обозначаются в алгоритмическом языке?

  4. Приведи форму записи алгоритма?

  5. Что такое имя величины? Как записываются имена величин?

  6. Какие типы величин ты знаешь?

  7. Как в языке Qbasic записываются целые, действительные и литерные величины?



VI. Задание на дом. Тема 1.6 стр 29-31. стр 35 №7,8.


VII. Оценки.

Урок № 14

I. Тема урока: Программирование разветвляющихся алгоритмов.


II. Цель урока: рассказать в каких случаях используются разветвляющиеся алгоритмы, привести примеры. Показать структуру команды ветвления на языке Qbasic, блок-схеме и алгоритмическом языке. Основные понятия записать в тетрадь.


Просветительская цель: дать знания по информатике, опираясь на систему всех наук, которые составляют теорию, дать практические навыки при работе за компьютером.


Воспитательная цель: привить учащимся умение, пользуясь теоретическими знаниями и практическими навыками, ориентироваться в жизни.


Развивающая цель: развитие умственных способностей отдельной личности, воспитание в ней гуманности, создание для этого необходимых условий. В процессе обучения информатике важно привить учащимся навыки ориентации, конкретного сознания, умения найти общий язык с окружающей средой. И создать для этого возможности.


III. Наглядность урока: рисунки, учебник 9 класс, тетрадь, доска и т. п.


IV. Ход урока:

1. Организационный момент.

2. Обзор материала прошлых уроков, раскрыть их смысл.

3. Объяснение нового урока.


Основные разъяснения:

Решение ряда практических задач не ограничивается линейным алгоритмом, а предусматривает различные пути вычисления. При составлении алгоритмов часто встречаются ситуации, когда необходимо действовать по обстоятельствам, выполняя то или иное действие. Каждый день мы выходим на улицу, одеваясь в зависимости от погоды:

если на улице холодно, то надеваем пальто, а иначе — куртку.

Оказавшись на улице, смотрим: не идет ли автобус?

если да, то мы садимся в него, а иначе — идем пешком.

Выбор того или иного пути определяется условиями задачи. Каждое из возможных направлений вычисления называется ветвью, в зависимости от выполнения некоего условия вычислительный процесс может идти по той или иной ветви. Такой алгоритм называется разветвляющимся. Количество ветвей может быть больше двух.

КОМАНДА ВЕТВЛЕНИЯ

В средствах представления алгоритмов существует команда ветвления, с помощью которой происходит выбор того или иного пути реализации предписаний алгоритма.

Формы реализации ветвления:

В приведенных конструкциях выбор пути следования зависит от исполнения условия. Если условие соблюдается, то исполнитель выполняет серию 1, в противном случае — серию2. В случае использования сокращенной формы команды ветвления, серия команд исполнится только при соблюдении условия.

Введем знаки операций отношения, используемые для записи условий.


Пример. Даны два числа А и В. Составить алгоритм нахождения большего из двух чисел (ВИД).

алг ВИД (арг вещ А, В, дез вещ Y)

нач

ввод А, В

если АВ

то Y:=A

иначе Y:=B

все

вывод Y

кон


Для проверки правильности работы алгоритма следует составлять протокол исполнения, предусматривающий работу алгоритма при конкретных значениях аргументов.


2. Пользоваться учебником при объяснении новой темы.

3. Записать в специальную тетрадь кратко основные разъяснения понятий.


V. Заключение, выводы.

Вопросы для закрепления темы:

  1. В каких случаях применяются разветвляющиеся алгоритмы?

  2. Приведи примеры разветвляющихся алгоритмов?

  3. Что такое команда ветвления?

  4. Приведи пример блок-схемы команды ветвления?

  5. Приведи пример алгоритмического языка команды ветвления?

  6. Приведи пример на языке Qbasic команды ветвления?

  7. Какие знаки отношения между величинами используются в алгоритмах?


VI. Задание на дом. Тема.1.7 стр 37-39.стр 44-45 №6 (а,б,в).


VII. Оценки.

Урок № 15

I. Тема урока: Программирование разветвляющихся алгоритмов.


II. Цель урока: дать многоуровневую структуру записи разветвляющегося алгоритма, рассказать как она работает, привести примеры. Ввести понятие составных условий, дать логические операции которые в них применяются. Основные понятия записать в тетрадь.


Просветительская цель: дать знания по информатике, опираясь на систему всех наук, которые составляют теорию, дать практические навыки при работе за компьютером.


Воспитательная цель: привить учащимся умение, пользуясь теоретическими знаниями и практическими навыками, ориентироваться в жизни.


Развивающая цель: развитие умственных способностей отдельной личности, воспитание в ней гуманности, создание для этого необходимых условий. В процессе обучения информатике важно привить учащимся навыки ориентации, конкретного сознания, умения найти общий язык с окружающей средой. И создать для этого возможности.


III. Наглядность урока: рисунки, учебник 9 класс, тетрадь, доска и т. п.


IV. Ход урока:

1. Организационный момент.

2. Обзор материала прошлых уроков, раскрыть их смысл.

3. Объяснение нового урока.


Основные разъяснения:

Многоуровневая структура в общем виде записывается следующим образом:

IF условие 1 THEN

серия 1

ELSEIF условие 2 THEN

серия 2

ELSE1F условие 3 THEN

серия 3

ELSE серия END IF

Работает эта конструкция следующим образом. Сначала проверяется условие!. Если оно соблюдается, то выполняется серия!, и дальше управление передается инструкциям, записанным после слов END IF. Если условие! не соблюдается, то проверяется условие2, и при его соблюдении выполняется серия2. Если же и оно не соблюдается, то проверяется условие З и т.д. Если ни одно из этих условий не соблюдается, то выполняется серия, стоящая после слова ELSE. Слово ELSE также может отсутствовать. Тогда, если проверка всех условий дает "нет", то ни одна из серий команд в этой конструкции не выполняется.

Во всех случаях после выполнения соответствующей серии команд (группы операторов) управление передается на инструкции, следующие за словами END IF.

Примечание. ELSEIF является ключевым словом, не содержащим пробелов, а слова IF, ELSEIF, ELSE, END IF и серии (операторы), включенные в эту конструкцию, должны располагаться на разных строках.

Применим данную конструкцию для записи алгоритма вычисление по формуле на языке QBasic. Воспользуемся общим видом многоуровневой структуры операторов IF.

REM вычисление по формуле

INPUT "X=";X

IF X

ELSEIF X

END IF

PRINT "A=";A

END


Условия (логические выражения), состоящие из нескольких простых условий, объединенных служебными словами и., или, не, называются составными.

Введем логические операции на языке QBasic:

Сложное условие, содержащее логическую операцию AND (и), считается истинным только в том случае, если выполняются оба простых условия.

Сложное условие, содержащее логическую операцию OR (или), считается истинным тогда, когда выполняется хотя бы одно из простых условий.

Логическая операция NOT A=0 идентична условию А0. Таким образом, можно представить следующий вариант решения данной задачи:

REM вычисление по формуле

INPUT "Х=";Х

IF X

IF -1

IF X=5 THEN A=l PRINT "A=";A END


2. Пользоваться учебником при объяснении новой темы.

3. Записать в специальную тетрадь кратко основные разъяснения понятий.


V. Заключение, выводы.

Вопросы для закрепления темы:

  1. Запишите на доске многоуровневую структуру?

  2. Расскажите как эта структура работает?

  3. Какие условия мы называем составными?

  4. Какие логические операции используются в них?

  5. Запишите эти операции на языке Qbasic?


VI. Задание на дом. Тема.1.7. стр 40-46. стр 45 №7,8,9,10,12.


VII. Оценки.

Урок № 16

I. Тема урока: Операторы условного перехода.


II. Цель урока: рассказать в каких ситуациях используется команда выбора, показать способы записи команды выбора при помощи алгоритма блок-схем, алгоритмического языка и языка QBasic. Решить пример. Основные понятия записать в тетрадь.


Просветительская цель: дать знания по информатике, опираясь на систему всех наук, которые составляют теорию, дать практические навыки при работе за компьютером.


Воспитательная цель: привить учащимся умение, пользуясь теоретическими знаниями и практическими навыками, ориентироваться в жизни. Воспитывать у детей навыки работы в коллективе.


Развивающая цель: развитие умственных способностей отдельной личности, воспитание в ней гуманности, создание для этого необходимых условий. В процессе обучения информатике важно привить учащимся навыки ориентации, конкретного сознания, умения найти общий язык с окружающей средой. И создать для этого возможности.


III. Наглядность урока: рисунки, учебник 9 класс, тетрадь, доска, компьютер, электронные учебники и прочие материалы.


IV. Ход урока:

1. Организационный момент.

2. Обзор материала прошлых уроков, раскрыть их смысл.

3. Объяснение нового урока.


Основные разъяснения:

Если в команде ветвления необходимо указать более двух вариантов действий, то ее запись становится неудобной. Для реализации этих ситуаций в средствах представления алгоритмов имеется команда выбора, которая позволяет представить алгоритм проще и нагляднее, чем при использовании команды ветвления.

Формы реализации выбора представлены в следующей таблице.

Исполнитель последовательно проверяет все условия команды выбора, пока не обнаружит первое из них, которое соблюдается. Найдя такое условие, исполнитель выполняет стоящую за ним серию команд, и на этом выполнение команды выбора заканчивается. Если, например, соблюдается и условие 1 и условие 2, то исполнитель выполнит только серию 1.

Когда ни одно из условий не соблюдается, исполняется команда, записанная после слова иначе. В сокращенной форме в этом случае не предусмотрено никаких действий.


Пример 14(стр47). Составить алгоритм нахождения числа дней в месяце, если даны: номер месяца N — целое число от 1 до 12; целое число А, равное 1 для високосного года и равное 0 в противном случае.

Решение:

Используя введенную конструкцию команды выбора, запишем алгоритм в сокращенной форме:

алг число дней (арг цел N, А, р_ез цел D) нач

ввод N, А выбор

при N=1 или N=3 или N=5 или N=7 или N=8

или N=10 или N=12 : D:=31 при N=2 и А=0: D:=28 при N=2 и A=l: D:=29

при N=4 или N=6 или N=9 или. N=11: D:=30

все

вывод D

кон


Алгоритм, записанный в полной форме, более краток:

алг число дней (арг цел N, А, рез цел D)

нач

ввод N, А

выбор

при N=4 или N=6 для N=9 или N=11: D:=30

при N=2 и А=0: D:=28

при N=2 и A=l: D:=29

иначе D:=31

все

вывод D

кон


Запишем приведенные алгоритмы с использованием оператора выбора на языке QBasic

Сокращенная форма

Полная форма

REM число дней

REM число дней

INPUT N%, A%

INPUT N%, A%

SELECT CASE N%

SELECT CASE N%

CASE 1, 3, 5, 7, 8, 10, 12

CASE 1, 3, 5, 7, 8, 10, 12

D%=31

D%=31

CASE IS=2 AND A%=0

CASE IS=2 AND A%=0

D%=28

D%=28

CASE IS=2 AND A%=1

CASE IS=2 AND A% = 1

D%=29

D%=29

CASE 4, 6, 9, 11

CASE ELSE

D%=30

D%=30

END SELECT

END SELECT

PRINT D%

PRINT D%


2. Пользоваться учебником при объяснении новой темы.

3. Записать в специальную тетрадь кратко основные разъяснения понятий.


V. Заключение, выводы.

Вопросы для закрепления темы:

  1. В каких случаях рекомендуют использовать команду выбора?

  2. Выйти к доске и написать команду выбора при помощи блок-схемы?

  3. Выйти к доске и написать команду выбора при помощи алгоритмического языка?

  4. Выйти к доске и написать команду выбора при помощи языка QBasic?

  5. Решить пример №6 стр50.


VI. Задание на дом. Тема. 1.7. стр 46-51. № 7,8,10 стр 50-51 письменно.


VII. Оценки.



Урок № 18

I. Тема урока: Программирование циклических алгоритмов.


II. Цель урока: рассказать какие комбинации называются циклическими, что такое цикл, где и как применяются циклы; рассказать работу процессора при организации циклов. Коротко сказать о языках высоко и низкого уровня. Основные понятия записать в тетрадь.


Просветительская цель: дать знания по информатике, опираясь на систему всех наук, которые составляют теорию, дать практические навыки при работе за компьютером.


Воспитательная цель: привить учащимся умение, пользуясь теоретическими знаниями и практическими навыками, ориентироваться в жизни. Воспитывать у детей навыки работы в коллективе.


Развивающая цель: развитие умственных способностей отдельной личности, воспитание в ней гуманности, создание для этого необходимых условий. В процессе обучения информатике важно привить учащимся навыки ориентации, конкретного сознания, умения найти общий язык с окружающей средой. И создать для этого возможности.


III. Наглядность урока: рисунки, учебник 9 класс, тетрадь, доска, компьютер, электронные учебники и прочие материалы.


IV. Ход урока:

1. Организационный момент.

2. Обзор материала прошлых уроков, раскрыть их смысл.

3. Объяснение нового урока.


Основные разъяснения:


При решении задач часто возникает необходимость многократного повторения однотипных действий при различных значениях параметров, определяющих эти действия.

Алгоритмы, реализующие такие действия, называются циклическими, а многократно повторяемая последовательность действий (тело цикла) — циклами. Использование циклов позволяет выполнять большие объемы вычислений при помощи компактных программ.

Различают циклы с заданным и заранее неизвестным числом повторений.


Циклические вычисления

Циклические вычисления — это повторяющиеся вы­числения. Человек сталкивается с ними впервые в ран­нем детстве, еще до того, как познакомится с таблицей умножения. Что такое умножение? Это ряд последо­вательных, совершенно одинаковых операций сложе­ния. Например: 5x6 = 5 + 5 + 5 + 5 + 5 + 5. Именно так и учат детей умножать числа.

Процессор компьютера — это электронная микросхема, работающая не с числами, а с сигналами. Внутри процессор состоит из ячеек, похожих на ячей­ки памяти, только их совсем немного и называются они регистрами. От ячеек оперативной памяти регистры отличаются тем, что, во-первых, доступ к ним проис­ходит в десятки раз быстрее, а во-вторых, тем, что дан­ные в них можно изменять.

Значение действи­тельно изменяется, но только не в ячейке памяти. На самом деле процессор забирает данные из ячейки па­мяти в один из своих регистров, там их изменяет и сно­ва отправляет в ту же ячейку. Как видите, значение в ячейке памяти действительно изменилось, но изменя­лось оно не там, а в процессоре.

В общем, оперативная память — это не цех по обработке чисел, а склад, где хранятся необработанные заготовки, недоделанные полуфабрикаты и готовая продукция. Настоящие цеха — это регистры процессора. В них-то все и происходит.

По своему устройству процессор способен выполнять всего лишь три операции с числами: сложение, сравне­ние и копирование. Чтобы выполнить сложение, ему достаточно двух регистров. В один регистр закладыва­ется первое слагаемое, во второй — второе, а потом в любом из них можно получить результат.

Если сумма будет вычисляться в первом регистре, то к первому слагаемому добавится второе. При этом первое слагаемое будет испорчено суммой.

Если же сумма будет вычислять­ся во втором регистре, то после сложения второе слагаемое бу­дет испорчено суммой. В боль­шинстве случаев это не страшно, но если нужно, чтобы слагаемые не портились, то надо использовать для суммы третий регистр

В этом случае нагрузка на процессор выше, но зато оба слагаемых можно использовать в повторных вычислениях

Для операций сравнения всегда используются три ре­гистра. В одном хранится первое число, в другом - второе, а результат сравнения проявляется в специаль­ном флаговом регистре. Флаговый регистр — это такой же регистр, как и все, только то, что в нем хранится, рассматривают не как число, а как набор включенных или выключенных битов (флажков). По тому, какой флажок (бит) включился в результате сравнения, мож­но сказать, какое из двух чисел больше или меньше.

Результат операции сравнения можно узнать по состоянию флажков в специальном регистре

Мы сказали, что процессор способен всего лишь к трем операциям: сложению, сравнению и побитному копи­рованию, когда каждый бит одного регистра копиру­ется в какой-то бит другого регистра. На самом деле со­временные процессоры способны выполнять более тысячи различных операций, но все они получаются из этих трех простейших. Например, чтобы выполнить вычитание, процессор выполняет сложение, но при этом меняет знак у вычитаемого.

Организация цикла в языке программирования

Конечно, мы сделали свой рассказ о том, что происхо­дит в процессоре, немножко упрощенным, но главное вы должны понять: у процессора есть средства, чтобы организовывать повторяющиеся вычисления. Задача программиста — суметь ими воспользоваться.

О том, чтобы напрямую управлять процессором, мы пока даже и не думаем. Для этого существуют так на­зываемые языки программирования низкого уровня. Характерный представитель такого языка — Ассемб­лер. В нем имеется столько команд, сколько понимает процессор, плюс еще чуть-чуть, в общем, больше тысячи, поэтому его трудно и изучать, и использовать, хотя для системных программистов это необходимо.

Понятие «низкий уровень» не говорит о том, что язык плохой или несовершенный, — оно говорит только о том, что он близок процессору. Большинство програм­мистов работают с языками программирования высо­кого уровня, далеким от процессора, но зато прибли­женным к человеку. К высокому уровню относится и язык Basic, который мы сейчас изучаем.

В языках программирования высокого уровня нет ника­ких средств для того, чтобы управлять регистрами про­цессора, чтобы посмотреть, что там хранится в данный момент времени и в каком состоянии находятся те или иные флажки флагового регистра. Но во всех языках программирования есть операторы для организации повторяющихся вычислений (циклов).

Язык Basic имеет несколько операторов цикла. Но мы рассмотрим только самый простой цикл — цикл со счетчиком. Он основан на специальном операторе, ко­торый называется оператором FOR...NEXT. Этот оператор составной. В нем оператор FOR начинает работу цикла, а NEXT завершает ее. Те операторы, которые выполня­ются внутри цикла, записываются по очереди между ключевыми словами FOR и NEXT.


2. Пользоваться учебником при объяснении новой темы.

3. Записать в специальную тетрадь кратко основные разъяснения понятий.


V. Заключение, выводы.

Вопросы для закрепления темы:

  1. Какие алгоритмы мы называем циклическими?

  2. Что такое цикл?

  3. В каких случаях применяются циклические алгоритмы?

  4. Как работает процессор при работе с циклами?

  5. Какие языки мы называем высокого уровня, а какие низкого?

  6. Приведи языки высокого уровня? (низкого).

  7. Цикл со счетчиком?


VI. Задание на дом. Тема. 1.8. стр51-53 читать пересказывать.


VII. Оценки.



Урок №19

Тема: Полугодовая контрольная работа (тест).

Цели:

  • Образовательные:

    • оценить уровень знаний учащихся по пройденным темам, с помощью тестовой программы;

  • Развивающие:

    • способность анализа сообщений ПО и умение принятия соответствующих решений;

    • интерес к учению, потребность в самоутверждении;

  • Воспитательные:

    • внимательность, сосредоточенность, аккуратность при работе с ПО;

    • интерес к самостоятельной работе, творчеству;

Оборудование: компьютер, проектор, доска, мел, тестовая программа.

Ход урока:

      • Организационный момент.

Примеры тестов из программы:

1. Алгоритм это:

/конечная последовательность однозначных предписаний,

исполнение которых позволяет получить результат.

/действия компьютера для решения задачи

/точная запись команд на специальном алгоритмическом языке

2. Сколько свойств имеет алгоритм:

/5 /4 /3 /6

3. Укажи свойство дискретности алгоритма:

/Алгоритм должен быть разбит на последовательность отдельных шагов

/Алгоритм должен быть написан на языке понятном исполнителю

/Алгоритм должен быть написан настолько четко, чтобы у исполнителя

не возникало дополнительных вопросов

/Алгоритм должен решать не одну задачу, а широкий круг подобных задач

/Выполнив все шаги алгоритма должен быть получен результат

4. Укажи свойство понятности алгоритма:

/Алгоритм должен быть написан на языке понятном исполнителю

/Алгоритм должен быть разбит на последовательность отдельных шагов

/Алгоритм должен быть написан настолько четко, чтобы у исполнителя

не возникало дополнительных вопросов

/Алгоритм должен решать не одну задачу, а широкий круг подобных задач

/Выполнив все шаги алгоритма должен быть получен результат

5. Укажи свойство определенности алгоритма:

/Алгоритм должен быть написан настолько четко, чтобы у исполнителя

не возникало дополнительных вопросов

/Алгоритм должен быть разбит на последовательность отдельных шагов

/Алгоритм должен быть написан на языке понятном исполнителю

/Алгоритм должен решать не одну задачу, а широкий круг подобных задач

/Выполнив все шаги алгоритма должен быть получен результат

6. Укажи свойство массовости алгоритма:

/Алгоритм должен решать не одну задачу, а широкий круг подобных задач

/Алгоритм должен быть разбит на последовательность отдельных шагов

/Алгоритм должен быть написан на языке понятном исполнителю

/Алгоритм должен быть написан настолько четко, чтобы у исполнителя

не возникало дополнительных вопросов

/Выполнив все шаги алгоритма должен быть получен результат

Оценки.

Урок № 20

I. Тема урока: Цикл с параметром.


II. Цель урока: дать структуру цикла с известным числом повторений, с помощью блок-схемы, алгоритмического языка и на языке QBasic, решить примеры используя цикл с известным числом повторений. Дать определение вложенным циклам, решить примеры используя вложенные циклы. Основные понятия записать в тетрадь.


Просветительская цель: дать знания по информатике, опираясь на систему всех наук, которые составляют теорию, дать практические навыки при работе за компьютером.


Воспитательная цель: привить учащимся умение, пользуясь теоретическими знаниями и практическими навыками, ориентироваться в жизни. Воспитывать у детей навыки работы в коллективе.


Развивающая цель: развитие умственных способностей отдельной личности, воспитание в ней гуманности, создание для этого необходимых условий. В процессе обучения информатике важно привить учащимся навыки ориентации, конкретного сознания, умения найти общий язык с окружающей средой. И создать для этого возможности.


III. Наглядность урока: рисунки, учебник 9 класс, тетрадь, доска, компьютер, электронные учебники и прочие материалы.


IV. Ход урока:

1. Организационный момент.

2. Обзор материала прошлых уроков, раскрыть их смысл.

3. Объяснение нового урока.


Основные разъяснения:

Команда повторения с параметром позволяет наглядней записывать алгоритмы циклической структуры.

Формы реализации

Параметром цикла является переменная X, которая последовательно принимает значения в соответствии с указанным шагом X . Механизм выполнения команды повторения с параметром аналогичен команде повторения (цикл "пока").

Использование команды повторения с параметром (цикла "для") вместо команды повторения (цикла "пока") позволяет упростить запись алгоритма.


Пример 22 (стр 58). Сформировать таблицу квадратов чисел 1, 3, 5, .., 15.

Решение:

Начальное значение параметра X=1, конечное значение X =15, значение шага X=2.


REM таблица квадратов нач дел X

DIM X,Y AS INTEGER

FOR X=l ТО 15 STEP 2

Y=X^2: ? X, Y

NEXT X

END

Сначала оператор FOR устанавливает начальное, конечное значения параметра и значение шага. Потом выполняется тело цикла для указанного начального значения параметра. Затем оператор NEXT вначале изменяет параметр на величину шага и проверяет условие окончания цикла. Если текущее значение параметра не превышает конечного значения, NEXT переводит вычислительный процесс в строку, следующую за оператором FOR, в противном случае — в строку, следующую за оператором NEXT. В отличие от цикла с неизвестным числом повторений, параметр в данном цикле может изменяться только на величину шага, т.е. Х=Х+Х .

Пример 23. Составить алгоритм и программу для вычисления суммы квадратов чисел 1, 3, 5, .., 15.

Решение:

REM сумма квадратов

DIM, S,X,Y AS INTEGER

s=o

FOR X=l TO 15 STEP 2

Y=X^2 S=S+Y

NEXT X

PRINT "S="; S

END


Блок-схема этого алгоритма приведена на рисунке

Пример 24. Составить алгоритм и программу вычисления факториала N!. (Факториалом N чисел называется произведение 1 • 2 • 3 •...• N. Факториал обозначается знаком !).


REM факториал

DIM N,F,I AS INTEGER

INPUT N

F=l

FOR 1=1 TO N Ш

F=F*I

NEXT I

PRINT "F="; F

END


Значение F определяется как F = F * очередной сомножитель.


Пример 25. Нарисовать на экране ЭВМ окружности радиусом R=20 с координатами центра Х=250; Y=20, 40, 60, .., 220.

Решение:

В качестве параметра используем переменную Y, которая изменяется от Y=20 до Y=220 с шагом Y =20.

SCREEN 9

FOR Y=20 TO 220 STEP 20

CIRCLE (250, Y), 20, 5

NEXT Y


Пример 26. Смоделировать движение окружности по экрану.

Решение:

1-й способ 2-й способ

SCREEN 9 SCREEN 9

FOR Y=20 TO 220 STEP 20 FOR Y=20 TO 220 STEP 20

CIRCLE (250, Y), 20, 5 CIRCLE (250, Y), 20, 5

FOR 1=1 TO 500 : NEXT I FOR 1=1 TO 500 : NEXT I

CLS CIRCLE (250, Y), 20, 0

NEXT Y NEXT Y

Имитация движения, подобно созданию мультфильмов, достигается за счет чередования рисования и стирания фигуры.

Таким образом, вначале окружность рисуется, а затем экран очищается оператором CLS (1-й способ) или фигура рисуется цветом фона, сливаясь с ним (2-й способ). Оператор NEXT изменяет координату центра окружности Y и весь процесс вновь повторяется. Создается иллюзия движения фигуры по экрану. Из-за быстрой работы программы в среде QBasic приходится выполнять задержку рисунка

на экране с помощью пустого цикла:

FOR 1=1 ТО 500 : NEXT I

ВЛОЖЕННЫЕ ЦИКЛЫ

Все рассмотренные выше примеры циклических программ содержали так называемые простые циклы. Вложенным называется цикл, содержащий несколько вложенных один в другой простых циклов.

FOR I=...

FOR J=...


NEXT J

NEXT I


При организации вложенных циклов необходимо учитывать следующее:

1. Имена параметров для циклов, вложенных один в другой, должны быть разными.

2. Внутренний цикл должен полностью входить во внешний.


Пример 27. Случайным образом расположить на экране разноцветные круги радиусами 5, 10, 15, 20, 25, 30.

Решение:

SCREEN 9

FOR R=5 TO 30 STEP 5 Вначале внешний цикл устанав-

FOR С=1 ТО 15 ливает радиус R=5. Внутренний

X=RND*600 цикл рисует 15 разноцветных

Y=RND*300 кругов (С — номер цвета изме-

CIRCLE (X, Y), R, С няется от 1 до 15). Принимается

PAINT(X,Y),C следующее значение R=10 и про-

NEXT С цесс рисования повторяется вновь,

NEXT R пока R


Решить примеры №4,5,6 стр 63


2. Пользоваться учебником при объяснении новой темы.

3. Записать в специальную тетрадь кратко основные разъяснения понятий.


V. Заключение, выводы.

Вопросы для закрепления темы:

  1. Какой цикл мы называем циклом с известным числом повторений?

  2. Напиши структуру цикла с известным числом повторений при помощи блок-схем?

  3. Напиши структуру цикла с известным числом повторений при помощи алгоритмического языка?

  4. Напиши структуру цикла с известным числом повторений при помощи языка QBasic?

  5. Какие циклы мы называем вложенными?

  6. Приведи примеры вложенных циклов?




VI. Задание на дом. Тема. 1.8. стр 58-62. №7,8,9 стр 63


VII. Оценки.




Урок №21

Тема: Цикл ПОКА.

Задачи урока:

  • Образовательные:

    • усвоение учащимися операторов цикла с условием и области их применения;

    • формирование у учащихся умений и навыков написания программ с использованием циклов с условием.

  • Развивающие:

    • развитие логического и алгоритмического мышления учащихся;

    • развитие устойчивости внимания, умения наблюдать, сравнивать, анализировать, делать выводы;

    • развитие коммуникационной компетентности у учащихся;

  • Воспитательные:

    • воспитание интереса  к предмету,  уважительного отношения к труду;

    • воспитание информационной культуры учащихся, дисциплинированности, усидчивости;

    • формирование навыков работы в группе.

Тип урока. Урок изучения нового материала.

Ход урока.

1.  Организационный момент.

2.  Актуализация знаний и умений учащихся.

Давайте вспомним, что такое цикл, и какие циклы мы использовали для решения задач?  

 Цикл – это такая организация действий, при которой некоторый  набор команд, называемый телом цикла, может повторяться несколько раз (или  ни разу). Мы работали с циклами с параметром, т.е. с таким циклом, у которого заранее известно количество повторений. Такие циклы называют циклами типа Для или циклами с параметром.

3. Изучение  нового материала

Учащиеся работают в режиме диалога с учителем, конспектируют в тетрадь основные  моменты нового материала. Учитель сообщает, что оценку можно получить за активную работу на каждом этапе урока.

В языке программирования Паскаль можно выделить два цикла с условием: цикл с предусловием или предварительным условием (первый пример) и цикл с постусловием или последующим условием (второй пример). 
В  первом приведенном примере рассматривается цикл с предусловием, где  сначала проверяется условие (есть желание?), а потом делается шаг (посещай занятия спортом). Во втором примере рассматривается  цикл с постусловием, где  сначала делается шаг, а потом выполняется проверка (сначала спортсмен бежит, а потом проверяется условие «Устал»?). 
В каждой конкретной задаче каждый решает сам, какой цикл использовать.
Если, сделав шаг без проверки, можно свалиться в яму, то лучше поставить проверку вначале (как слепой с палочкой). Ну, а если шаг без проверки вас не пугает, то можно отложить ее до завершения шага.


Пока условие принимает истинное значение (True), тело цикла будет выполняться. Его истинность проверяется каждый раз перед очередным повторением тела цикла. Как только условие принимает значение ложь (False), осуществляется переход к оператору, следующему за while. Если условие с самого начала было ложным (False), тотело цикла  не будет выполнено ни разу. В отличие от цикла с параметром в этом виде цикла не предусмотрено автоматическое изменение переменной цикла, поэтому в теле цикла должны быть команды, изменяющие значение переменной цикла. В противном случае при запуске произойдет так называемое зацикливание программы (т.е. выполнение бесконечного цикла).

Здесь также следует помнить, что если тело цикла состоит из нескольких операторов,  то их следует заключать в операторные скобки (begin…end):

while  условие  do  begin
тело цикла
end;

Рассмотрим пример.

Рассмотрим задачу на вычисление большого числа слагаемых: Вычислить сумму: s = 1 + 2 + 3 + ... + п, если значение п задано, не применяя формулу суммы членов арифметической прогрессии. (Слайд 5)

Если число слагаемых велико, то считать даже на калькуляторе долго, поэтому постараемся составить программу для быстрого вычисления при любом значении n. 
Постарайтесь заметить, каким образом накапливается сумма, есть ли здесь повторяющиеся действия.

При вычислении суммы повторяются два действия:

  1. Прибавляем очередное слагаемое к ранее полученной сумме.

  2. Увеличиваем на единицу слагаемое.

Какие варианты решения задачи вы предлагаете?

  1. Начать сумму с нуля, то есть переменной s присвоить 0 (s :=0).

  2. Переменной i присвоить значение 1 (i :=1).

  3. Добавить к сумме значение i (s := s + i).

  4. Увеличить i на 1 (i:= i + 1).

  5. Повторять пункты 3 и 4, пока не дойдем до слагаемого n.

Рассмотрели пример алгоритмической конструкции «цикл».
В языке Паскаль существует три вида операторов цикла. Каждый из них имеет свои особенности и у каждого есть свои задачи.

1) Цикл с предусловием (цикл «пока» – while)

Синтаксис оператора: 
while  do ;
где while (пока) do (делать) — зарезервированные слова, – логическое выражение, – тело цикла. Телом цикла может быть и группа операторов, заключенная в операторные скобки begin ... end, так называемый составной оператор.
Выполняется этот оператор так: сначала проверяется условие на истинность и, если оно истинно, выполняется оператор, затем условие проверяется вновь и т. д. Как только на очередном шаге условие оператора не выполняется, то выполнение оператора цикла прекращается. Переменным присваиваются определенные значения до входа в цикл. В теле цикла должны быть операторы, которые в какой-то момент сделают условие ложным, иначе цикл будет бесконечным.

2) Цикл с постусловием (цикл «до тех пор, пока» repeat...until)

Синтаксис оператора:
repeat 
 until ;
где repeat (повторять), until (пока не). 
Вначале выполняется группа операторов, а затем проверяется условие, и, если условие ложно, то выполнение цикла повторяется, а иначе цикл прекращается.

3) Цикл с параметром (со счетчиком) (цикл «для» – for.. .to/downto).

Оператор цикла с параметром служит для описания повторяющихся действий. Для того, чтобы записать оператор цикла, надо:

  • определить повторяющиеся действия и записать их с помощью  операторов языка программирования;

  • определить параметр цикла, (изменяющуюся величину, связанную с  повторяющимися действиями) и дать ей имя;

  • определить начальное и конечное значения параметра цикла.

Синтаксис оператора цикла с параметром в Pascal ABC:

for  :=
to  do begin 
 end;
for (для), to (до), do (делать), begin (начало), end (конец) – зарезервированные слова;
– переменная целого типа; 
– выражение целого типа;
– выражение целого типа; 
– любые операторы Паскаля;
begin  end; – составной оператор, который используется, если в программе больше одного повторяющегося действия. Если повторяющееся действие одно, то begin и end можно опустить и после do будет идти только один оператор Паскаля.

Оператор цикла с параметром следует применять, если заранее известно, сколько раз нужно выполнять некоторый оператор. Параметр цикла может являться просто счетчиком, контролирующим количество повторений оператора, а может и использоваться в самом операторе (с учетом того факта, что на каждом шаге цикла параметр цикла на 1 отличается от предыдущего  своего значения).

Работа оператора цикла

Сначала параметру цикла присваивается начальное значение, затем проверяется выполнение условия: значение параметра цикла меньше или равно конечному значению. Если условие истинно, выполняются операторы, идущие после do. Этот процесс продолжается до тех пор, пока условие не станет ложным. В случае, когда условие является ложным на первом шаге, оператор вообще не выполняется ни разу.

III. Практикум. Реализация на компьютере

а) Вернемся к задаче о сумме:s = l + 2 + 3 + … + n и решим ее с использованием трех видов цикла. 

Исполните программы при n = 1; 2; 10; 100; 200. 
5. Закрепление полученных знаний

Индивидуальные задания для компьютерного практикума

Оператор цикла с предусловием

Задача 1. Дано натуральное n-значное число. Верно ли, что сумма его цифр больше 10.

Задача 2. Дано натуральное n-значное число. Определить, сколько раз в нем встречается цифра, равная последней.

Задача 3. Составить программу нахождения количества делителей числа n (значение n вводится с клавиатуры).

Задача 4. Дана непустая последовательность целых чисел, оканчивающаяся нулем. Найти сумму всех чисел последовательности.


Оператор цикла с постусловием

Задача 1. Дано натуральное число. Верно ли, что это число четырехзначное?

Задача 2. Известны оценки по информатике 15 учеников класса. Выяснить, есть ли среди них двойки.

Задача 3. Даны вещественные числа b1, b2, b3,,…,b9. Определить среднее арифметическое тех из них, которые больше 10.

Задача 4. Известна масса каждого из 15 учеников класса. Верно ли, что масса самого тяжёлого из них превышает массу самого лёгкого более, чем в два раза?


Вопросы для закрепления:

1. Какие существуют циклы с условием? Какие служебные слова используются в этих операторах?

2. Как выполняется оператор цикла с предусловием?

3. В чём отличие оператора цикла с постусловием от цикла с предусловием?

4. Что необходимо предусмотреть, чтобы не произошло зацикливания программы?

5. В чём, на ваш взгляд, заключается основное отличие в выполнении этих операторов?



6. Подведение итогов урока. Объявление оценок за работу на уроке

Выставление оценок.

  1. Домашнее задание. Тема 19 стр 125-133, стр 132-133 Уровень А, В, С.


Урок №22

Тема: Циклы ДО.


Цели:

Образовательные:

  • помочь учащимся в создании компьютерной модели поставленных задач;

  • научить учащихся записывать алгоритм цикла “До” с помощью блок-схем, записывать алгоритм с помощью языка программирования TPascal;

  • решать простейшие задачи на использование алгоритмов цикла “До”

  • увлечь учащихся созданием и отладкой программ на языке программирования;


Развивающие:

    • способность анализа сообщений ПО и умение принятия соответствующих решений;

    • интерес к учению, потребность в самоутверждении;

Воспитательные:

    • внимательность, сосредоточенность, аккуратность при работе с ПО;

    • интерес к самостоятельной работе, творчеству;

Ход урока:


      • Организационный момент.

      • Проверка домашнего задания.

Что такое алгоритм ветвления?

Что такое условие?

Операторы алгоритма ветвления в TPascal?

Что такое неполная форма алгоритма ветвления?

Чем отличаются операторы неполного ветвления от операторов ветвления?

Чем отличаются блок-схемы неполного ветвления от полного ветвления?

Определить истинность условия(задания на отдельных карточках):


      • На усмотрение учителя выставляются отметки.

      • Объяснение нового материала


Ребята, давайте рассмотрим следующий случай. Какие действия нужно произвести, когда необходимо забить гвоздь молотком.

Итак, мы сделали вывод, что необходимо повторять одно и тоже действие несколько раз.

Алгоритм, в котором одно и тоже действие (команды) повторяется многократно, называют алгоритмом цикла.

Существуют 3 разновидности циклов:

Цикл “До”,

Цикл “Пока”,

Цикл “Для”.

Мы с вами сегодня рассмотрим цикл “До”. Цикл “До”(с постусловием) – это цикл, в котором условие проверяется в конце цикла.

Примерная блок-схема цикла “До” :

Начало цикла “До” – Repeat 
Тело цикла – команды находящиеся внутри цикла
Конец цикла – Until ;

Ребята, посмотрите на блок-схему и попробуйте определить, до каких пор будут повторятся команды в этом цикле.

Учащиеся приходят к выводу, что команды будут выполняться, пока условие не станет истинным.

Сформулируйте, пожалуйста, определение.

Тело цикла “До” выполняется, пока условие не станет истинным.

Если не получается сформулировать, то учитель подводит учащихся к выводу.

Запишите в тетрадях определение: Особенностью цикла “До” является то, что тело цикла выполняется хотя бы один раз. 
Подумайте, при каком случае тело цикла выполняется только 1 раз?

Учащиеся должны прийти к выводу, что в случае если условие уже при первом повторе является истинным, то тело цикла выполняется только 1 раз. Если не приходят к этому выводу, то учитель подводит их к этому выводу с помощью наводящих вопросов.

 А почему в определении говорится, что тело цикла выполняется хотя бы один раз, а может ли быть такой случай, что тело цикла может не выполнится ни разу?

Учащиеся должны прийти к выводу, что выполнение алгоритма происходит сверху вниз, и произойдет выполнение команд тела цикла, и только затем происходит проверка условия выхода из цикла, так как условие проверяется за телом цикла.

Рассмотрим представление цикла “До” с помощью операторов в языке программирования TPascal 7.0. Обратите внимание на слайд. Начало цикла в языке программирования обозначается оператором – Repeat, конец цикла оператором Until, за которым пишется условие. Обратите внимание: после оператора repeat точка запятая не ставится.

Учащиеся записывают операторы в тетрадях.

Итак, что же мы узнали о цикле “ДО”?

Учащиеся проговаривают все то, что они узнали.

V. Закрепление

1. Решение задач на использование цикла “ДО”

– Попробуем решить следующую задачу: необходимо вывести на экран 5 раз сообщение “Здравствуйте!!! Я работаю”.

Совместно с учителем разрабатываются алгоритм для решения данной задачи.

Для того, чтобы проследить за количеством повторений, нам понадобиться специальная переменная, которая будет прослеживать количество повторений или по другому считать их. Эта переменная называется параметром, или счетчиком цикла.
Счетчиком цикла для решения поставленной задачи мы возьмем переменную – Т. Первоначально значение счетчика Т = 1. Вывод сообщения будет происходит в теле цикла, нам необходимо вывести 5 сообщений, следовательно тело цикла должно повториться 5 раз, тогда конечное значение счетчика цикла Т = 5. А условием выхода из цикла будет достижение счетчика цикла конечного значения – Т = 5.

На доске рисуется блок-схема.


– Счетчику цикла присваиваем начальное значение начало цикла “До”. Вывод сообщения увеличение значения счетчика проверка условия выхода из цикла.

Работа по написанию программы по данному алгоритму

Один учащийся выполняет на доске, остальные учащиеся пишут программу в рабочих тетрадях. По мере завершения учащиеся подзывают учителя показывают написанную программу, после проверки пересаживаются за компьютеры для набора и отладки программы. 
После завершения работы у доски, если допущены ошибки в написании программы, учащемуся предлагается самому исправить их, если же он не справляется, то ему оказывают помощь остальные учащиеся. Всем учащимся, справившимся с написанием, набором и отладкой программы на компьютере, предлагается самостоятельно придумать аналогичную задачу и решить её.

VI. Домашнее задание

Домашнее задание. Тема 19 стр 125-133, стр 132-133 Уровень А, В, С.


VII. Подведение итогов урока


Урок №23

Тема: Массивы.


Цели:

Образовательные:

  • Познакомить учащихся с основными понятиями: линейный массив, двумерный массив

  • Научить описывать массив.

  • Научить осуществлять ввод/вывод элементов массива

Развивающие:

    • способность анализа сообщений ПО и умение принятия соответствующих решений;

    • интерес к учению, потребность в самоутверждении;

Воспитательные:

    • внимательность, сосредоточенность, аккуратность при работе с ПО;

    • интерес к самостоятельной работе, творчеству;

Ход урока:


      • Организационный момент.

      • Проверка домашнего задания.

      • На усмотрение учителя выставляются отметки.

      • Объяснение нового материала


I. Одномерные массивы:

1. Представление массива.

Массив X , состоящий из 10 элементов:

Элемент массива

X[1]

X[2]

X[3]

X[4]

X[5]

X[6]

X[7]

X[8]

X[9]

X[10]

Индекс

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Значение элемента массива

2

3

5.6

7

2

9

11

6

3.5

9

2. Описание массива:

Формат:

Var
: array [граничная паpа] of

Пpимеp:


Несколько массивов, имеющих один и тот же тип можно объединить:

VAR
: array [граничная паpа] of ;

Пpимеp:

Var
X1, x2: array [0..60] of integer;

3. Ввод элементов массива:

a) var
a: array [1..5] of real;
i: integer;
begin
writeln ('введите элементы массива');

4. Вывод элементов массива:

var
a : array [1..5] of real;
i: integer;
begin
writeln ('линейный массив имеет вид');

Задачи:

  • Составить программу вычисления суммы и среднеарифметического элементов линейного массива.

  • Составить программу вычисления максимального и минимального элемента линейного массива.

  • Составить программу вычисления суммы элементов массива, стоящих на четных местах.

II. Двумеpные массивы.

1. Пpимеp матpицы, имеющей pазмеp 3 x 3:

5 4 3
2 8 1
4 3 9

2. Матpицу можно описать:

VAR
A: array [1..3, 1..3] of integer;

3. Ввод матpицы:

FOR i :=1 TO n DO
FOR j :=1 TO m DO
READ (A[i, j]);

или

FOR i :=1 TO n DO
FOR j :=1 TO m DO
A[i, j]:= RANDOM(x)

4. Вывод матpицы:

5. Задачи:

  • Составить программу вычисления среднеарифметического элементов двумерного массива.

  • Составить программу вычисления максимального и минимального элемента двумерного массива.

  • Составить программу суммы четных элементов матрицы.



III. Домашнее задание

Домашнее задание. стр 183-202.


IV. Подведение итогов урока

Урок №24

Тема: Операции над символьными данными.


Цели:

  • Образовательные:

    • Рассказать какие значения в языке Паскаль являются символьными, как они обозначаются, показать примеры;

  • Развивающие:

    • способность анализа сообщений ПО и умение принятия соответствующих решений;

    • интерес к учению, потребность в самоутверждении;

  • Воспитательные:

    • внимательность, сосредоточенность, аккуратность при работе с ПО;

    • интерес к самостоятельной работе, творчеству;

Ход урока:


      • Организационный момент.

      • Проверка домашнего задания.

      • На усмотрение учителя выставляются отметки.

      • Объяснение нового материала


I. Основные сведения о символьных величинах

С помощью компьютера можно решать весьма разнообразные задачи обработки текстов: от составления платежных ведомостей до автоматической верстки газет. Для того, чтобы компьютер мог обрабатывать тексты, он должна уметь оперировать не только с числами, но и со словами.

Познакомимся с основными приемами обработки текста на компьютере.

Будем полагать, что текст- это произвольная последовательность символов некоторого алфавита. Алфавитом может служить любое множество символов, например (0, 1,2, ...), (А, Б, В,...), (А, В, С,...).

Строкой символов, или символьной (строковой, текстовой) константой, будем называть последовательность символов, заключенных в апострофах.

Строка символов может состоять из одного или нескольких символов, а также не содержать ни одного символа (пустая строка, или строка нулевой длины). Максимальная длина текстовой строки 255 символов.

Мы знаем, что для обработки на компьютере данных того или иного типа используются переменные. Вспомним, что тип переменной определяется типом данных, которые она представляет.

В Turbo Pascal 7.0 для работы с символами используются два типа переменных:

  • символьный тип данных;

  • строковый тип данных.

1. Символьный тип данных (Char).

Описание: идентификатор char, ( var x: char).

Диапазон значений: значением переменной этого типа может быть любой символ – это буквы, цифры, знаки препинания и специальные символы. Каждому символу алфавита соответствует индивидуальный числовой код от 0 до 255.

В Turbo Pascal 7.0 значения для переменных типа char задаются в апострофах: sh := '*'; а := '3'; summa :='G'.

2. Строковый тип данных (string).

Как правило, одно целое число или один символ занимают в памяти ЭВМ два байта. В то же время для изображения символа достаточно одного байта. С целью экономии памяти машины при использовании символьных данных в языке Паскаль введено понятие строки. Строкой называется последовательность символов определенной длины. Элементы строки хранятся по два в двух байтах памяти ЭВМ.

Переменные типа string могут быть объявлены следующим образом:

var s1: string[30]; s2: string.

Число 30 означает максимально возможное количество символов строки s1.

II. Стандартные функции для работы с символьными величинами

1. Операция сложения символьных величин.

Операция сложения позволяет строить из двух символьных строк третью, состоящих из символов первой, за которой следуют символы второй. Обозначается эта операция знаком "+".

Пример 1.

Описываем строковые переменные.

var s1, s2, s3: string;

Присваиваемое значение строки заключается в апострофы. Присвоим первым двум следующие значения, а третья будет равна их склеиванию:

s1: = ' Тише воды, ';

s2:= 'ниже травы’;

s3:=s1+’’+s2;

Строка s3 имеет значение 'Тише воды, ниже травы'.

2. Длина строки

Под длиной строки понимается количество введенных символов, но она не может превышать максимально возможной длины (в описательной части). Это значение можно определить при помощи функции, результат которой целое число, равное количеству символов.

Пример 2.

s1:='12345';
s2:= 'Семеро одного не ждут’;
k1:=Length(s1);
k2:=Length(s2).

В результате значения целых переменных будут равны: kl=5, k2=21.

3. Копирование

Функция copy(str,n,m) в Turbo Pascal 7.0 – копируют т символов строки str, начиная с n-го символа, при этом исходная строка не меняется. Можно результат этой функции присваивать другой строке или сразу выводить его на экран.

Пример 3.

s1:='паровоз'; 
s2:='123456';
s3:=copy(s1, 5, 3);
 
writeln(s3);
 
writeln(copy(s2, 3, 2));

Значения переменной s1=’воз’. А на экране будут выведены следующие строки: воз и 34.

4. Удаление

В Turbo Pascal 7.0 для этого используется процедура Delete(str, n,m), которая вырезает из строки str m символов, начиная с n-го. таким образом сама строка изменяется.

Пример 4.

Дан фрагмент программы:

s:='123456'; 
delete(s, 3, 2);
writeln(s);

После выполнения этих операторов из строки будут удалены два символа, начиная с третьего, то есть строка будет такой: s = '1256'.

5. Замена (Вставка)

В Turbo Pascal 7.0 это можно сделать, применяя процедуру Insert(s1,s2,n) – вставка строки s1 в строку s2, начиная с п-го символа, при этом первая строка остается такой же, как и была, а вторая получает новое значение.

Пример 5.

s1;='34':
s2:='1256';
 
insert (s1, s2, 3);

В результате выполнения данной процедуры строка будет такой s2='123456'.

6. Числа и строки

Надо заметить, что число 25 и строка 25 – это не одно и то же. Для работы с числами и строками в Turbo Pascal 7.0 применяются две процедуры.

Str(n,s1) – переводит числовое значение n в строковое и присваивает результат строке s1, причем можно переводить как целые числа, так и вещественные.

Пример 6.1

n:=12;
str(n,s1);
- после выполнения s1 ='12';

Существует обратная операция, переводящая строковое значение в числовое.

Функция val(s, n, k) – переводит строковое значение в числовое, если данная строка действительно является записью числа (целого или вещественного), то значение k=0, а n – это число, иначе k будет равно номеру символа, в котором встречается первое нарушение записи числа n.

Пример 6.2

val(‘1234',n,k) п=1234, k=0;

7. Функции преобразования типов

Иногда в программах возникает необходимость по коду определить символ и, наоборот, по символу определить его код. Для этого используют функцию: CHR(x).

Эта функция возвращает символ, соответствующий ASCII-коду числа x.

Пример 7.1

for i = 0 to 255 do 
writeln( i,' ', chr(i));

Для определения кода по символу используют функцию ORD.

Пример 7.2

readln(s); 
writeln(ord(s));

III. Решение задач на обработку текстовой информации

Пример 1.

Составить программу, определяющую по введенному с клавиатуры символу его код.

Programm prim1;
Var s: char;
Begin
Writeln(‘
введите символ с клавиатуры’);
Readln(s);
Writeln(‘
код символа ‘,s,’=’,ord(s));
Readln;
End.

Пример 2.

В три символьные переменные F, I, O ввести свои фамилию, имя, отчество. Сформировать из этих данных строку S, содержащую ваши фамилию и инициалы.

Program prim2;
Var F, I, O, S : string;
Begin
Writeln(‘введите вашу фамилию’);
Readln(F);
Writeln(‘введите ваше имя’);
Readln(I);
Writeln(‘введите ваше отчество’);
Readln(O);
S:=F+’ ‘+copy(I,1,1)+’.’+copy(O,1,1)+’.’;
Writeln(‘ваши реквизиты: ‘, S);
Readln;
End.

Пример 3.

Определить сколько цифр содержится в записи произвольного натурального числа.

Program prim3;
Var s: string;
x, k: integer;
Begin
Writeln(‘
введите число’);
Readln(x);
Str( x, s);
k:=length(s);
Writeln(‘
в числе ‘,k,’ цифр’);
Readln;
End.

Пример 4.

Переменные A и B содержат строки цифр. Найти сумму соответствующих чисел.

Program prim4;
Var A, B: string;
S, x, y, n, k: integer;
Begin
Writeln(‘введите первое число’);
Readln(A);
Writeln(‘введите второе число’);
Readln(B);
Val(A, x, n);
Val(B, y, k);
S:=x+y;
Writeln(‘сумма чисел равна ‘,S);
Readln;
End.

Пример 5.

Распечатать заданное слово в одной строке с разрядкой (пробел после каждой буквы).

Program prim5;
Var s, x: string;
i: integer;
Begin
Writeln(‘
введите слово’);
Readln(s);
x:=’’;
For i:=1 to length(s) do begin
x;=x+copy(s,i,1)+’ ‘
End;
Writeln(‘
получилось слово ‘, x);
Readln;
End.

Пример 6.

Составить программу подсчета количества вхождений буквы “а” в заданном тексте.

Program prim6;
Var s: string;
i, k: integer;
Begin
Writeln(‘
введите текст’);
Readln(s);
k:=0;
for i:=1 to length(s) do begin
if copy(s, i, 1)=’a’ then k:=k+1
end;
Writeln(‘
количество буквав тексте равно ’, k);
Readln;
End.

Пример 7.

Определить, какое из двух исходных слов длиннее и насколько.

Program prim7;

Var s1, s2: string;
L1, l2: integer;
Begin
Writeln(‘введите первое слово’);
Readln(s1);
Writeln(‘введите второе слово’);
Readln(s2);
l1:=length(s1);
l2:=length(s2);
if l1l2 then writeln(‘первое слово длиннее второго на ‘,l1-l2,’ символов’)
else
if l1=l2 then writeln(‘слова одинаковой длины’)
else writeln(‘первое слово длиннее второго на ‘,l2-l1,’ символов’);
Readln;
End.


      • Если осталось время то закрепляем знания выполняя упражнение.


2. Пользоваться учебником при объяснении новой темы.

3. Записать в специальную тетрадь кратко основные разъяснения понятий.


V. Заключение, выводы.

Вопросы для закрепления темы:

  1. Какие переменные называются символьными или литерными?

  2. Как обозначаются литерные переменные в программе? Покажи пример?

  3. Какие операции можно проводить над символьными переменными?

  4. Объясните механизм работы известных вам операций над символьными величинами? Подтвердите примерами?

VI. Задание на дом. Тема.

Изучить § 24 стр 149-157, стр 155 Уровень А,В,С (учебник 9 класс).

Составить в тетради краткий конспект.


VII. Оценки.


Урок №25

Тема: Программирование графических объектов.

Цели урока:

  • образовательная: Узнать, какова структура графических программ;

  • развивающая: Развивать и совершенствовать навыки написания программ; умение использовать циклы в программах; Поучиться применять графические программы в практической деятельности;

  • воспитательная: Расширить знания о возможностях системы программирования, воспитывать аналитическое мышление.

Тип урока: урок - закрепления и совершенствования новых знаний и умений.

Метод проведения: объяснительно-иллюстративный


Ход урока

  1. Организационный момент:


Arc (X,Y:Integer; U1, U2, R:Word)

Строит дугу окружности текущим цветом с текущими параметрами линии. X, Y – координаты центра дуги; U1 – угол до начальной точки дуги, отсчитываемый против часовой стрелки от горизонтальной оси, направленной с лева на право; U2 – угол до конечной точки дуги, отсчитываемый так же, как U1; R – радиус дуги.

Bar (X1, Y1, X2, Y2:Integer)

Строит прямоугольник, закрашенный текущим цветом с использованием текущего стиля (орнамента, штриховки). X1, Y1, X2, Y2 – координаты левого верхнего и правого нижнего углов прямоугольника.

Bar3D (X1, Y1, X2, Y2:Integer; Glubina: Word; Top:Boolean)

Строит параллелепипед, используя текущий стиль и цвет. X1, Y1, X2, Y2 – координаты левого верхнего и правого нижнего углов передней грани; Glubina – ширина боковой грани (отсчитывается по горизонтали); Top – признак включения верхней грани (если True – верхняя грань вычерчивается, False – не вычерчивается).

Circle (X, Y: Integer; R: word)

Рисует текущим цветом окружность радиуса R с центром в точке (X, Y).

ClearDevice

Очищает графический экран, закрашивает его в цвет фона.

ClearViewPort

Очищает выделенное графическое окно, закрашивает его в цвет фона.

CloseGraph

Закрывает графический режим, т. е. освобождает память, распределенную под драйверы графики и файлы шрифтов, и восстанавливает текстовый режим работы экрана.

Ellipse (X, Y: Integer; U1, U2, XR, YR: Word)

Рисует дугу эллипса текущим цветом. X, Y – координаты центра эллипса; U1, U2 – углы до начальной и конечной точек дуги эллипса (см. процедуру Arc); XR, XY – горизонтальная и вертикальная полуоси эллипса.

Fill Ellipse (X, Y: Integer; U1, U2, XR, YR: Word)

Рисунт заштрихованный эллипс, используя X, Y как центр и XR, YR как горизонтальную и вертикальную полуоси эллипса.

FillPoly (N: Word; Var PolyPoints)

Рисует и штрихует многоугольник, содержащий N вершин с координатами в поле PolyPoints.

InitGraph (Var Driver, Mode:Integer; Path: String)

Организует переход в графический режим. Переменные Driver и Mode содержат тип графического драйвера и его режим работы. Третий параметр определяет маршрут поиска графического драйвера. Если строка пустая (т.е. равна ’’), считается, что драйвер находится в текущем каталоге.

Line (X1, Y1, X2, Y2:Integer)

Рисует линию от точки X1, Y1, до точки X2, Y2.

LineTo (X,Y:Integer)

Рисует линию от текущего указателя к точке X, Y.

MoveTo (X,Y:Integer)

Смещает текущий указатель к точке X, Y.

OutTextXY (X,Y:Integer; TextString: String)

Выводит текст в заданное место экрана.

PieSlice (X,Y:Integer; U1, U2, Radius: Word)

Строит сектор круга, закрашенный текущей штриховкой и цветом заполнения. X, Y – координаты центра сектора круга; U1 и U2 – начальный и конечный углы сектора, отсчитываемые против часовой стрелки от горизонтальной оси, направленной в право; Radius – радиус сектора.

PutPixel (X,Y:Integer; Color: Word)

Выводит точку цветом Color с координатами X, Y.

Rectangle (X1, Y1, X2, Y2)

Рисует контур прямоугольника, используя текущий цвет и тип линий. X1, Y1 – координаты левого верхнего угла прямоугольника; X2, Y2 - координаты левого правого нижнего угла прямоугольника.

Sector (X, Y: Integer; U1, U2, XR, YR: Word)

Рисует и штрихует сектор эллипса радиусом XR, YR с центром в X, Y от начального угла U1 к конечному углу U2.

SetBkColor (Color: Word)

Устанавливает цвет фона.

SetColor (Color: Word)

Устанавливает основной цвет рисования.

SetFillStyle (Pattern, Color: Word)

Устанавливает образец штриховки и цвета.

SetLineStyle (LineStyle, Pattern, Thickness: Word)

Устанавливает толщину и цвет линии.

SetTextStyle (Font, Direction, CharSize: Word)

Устанавливает текущий шрифт, направление (горизонтальное или вертикальное) и размер текста.

SetViewPort (X1, Y1, X2, Y2:Integer; ClipOn: Boolean)

Устанавливает прямоугольное окно на графическом экране. Параметр ClipOn определяет “отсечку” элементов изображения, не умещающихся в окне.


Структура программы для графики

USES Graph;
 Var x, grDriver, grMode:integer;
Begin
grDriver:=Detect; 
initGraph(grDriver,grMode,’C:\BP\BGI’);

Readln;
CloseGraph
End.


Отрезок прямой рисуется с помощью процедуры Line. А перед нею задаётся цвет с помощью процедуры SetColor

SetColor(4);
Line(50, 100, 550, 400); 
Начертите линию с координатами точек(50, 100) и (150, 20).Цвет линии красный.


Напишем программу

USES Graph;
 Var x, grDriver, grMode:integer;
Begin
grDriver:=Detect; 
initGraph(grDriver,grMode,’C:\BP\BGI’);
SetColor(4);
Line(50, 100, 550, 400);
Readln;
CloseGraph
End.

Составьте программу, применяя оператор Circle(X,Y,R) для вычерчивания окружности

Начертите окружность радиусом 100 и с центром в точке (300, 240). (Слайд 8)


Циклы можно использовать для построения семейств фигур и составления программ, имитирующих движение.

Рассмотрим порядок построения фигур

Порядок построения семейств фигур

Выделить:

а) количество повторяющихся фигур;

б) повторяющийся элемент для каждой фигуры.

2. Выбрать и обозначить переменной изменяющуюся величину (параметр). Определить границы её изменения и шаг (для заголовка цикла).

3. Определить порядок построения повторяющихся элементов.

4. Написать программу для движущейся окружности.

USES Graph; {Используем изображение }
Var x, grDriver, grMode:integer;
Begin 
grDriver:=Detect; {система переходит в режим автоопределения}
initGraph(grDriver,grMode,’C:\BP\BGI’);
x:=50;
Repeat
         Circle(x,100,10);
         x:=x+30;
Until x290;
Readln;
CloseGraph
End.

Начертите прямоугольник с координатами точек диагонали (50, 70) и (300, 250).

Составьте программу, применяя оператор Rectangle(50, 70, 300, 250) для вычерчивания прямоугольника (Слайд 10)


2) Построение семейства прямоугольников




Вопросы для закрепления:

  1. Каким оператором в графическом режиме строятся отрезки и прямоугольники ?

  2. Какой формат у оператора LINE для построения прямоугольника?

  3. Какая из координат у каждого прямоугольника в операторе изменяется?

  4. Какое значение у координаты Х левой верхней точки первого прямоугольника?

  5. Какое значение у координаты Х левой верхней точки последнего прямоугольника?

  6. На сколько больше координата Х правой нижней точки по отношению к верхней левой точки?



Домашнее задание: Тема 17 стр 114-122, стр 120 уровень А,В,С.


Подведение итогов урока

Обобщение пройденного материала, выставление оценок.

Урок №26

Тема: Графические процедуры и функции.

Цели урока:

  • образовательная: Узнать, какова структура графических программ, какие графические процедуры и функции используются;

  • развивающая: Развивать и совершенствовать навыки написания программ; умение использовать циклы в программах; Поучиться применять графические программы в практической деятельности;

  • воспитательная: Расширить знания о возможностях системы программирования, воспитывать аналитическое мышление.

Тип урока: урок - закрепления и совершенствования новых знаний и умений.

Метод проведения: объяснительно-иллюстративный


Ход урока

  1. Организационный момент:

Приветствие. Проверка присутствующих. Постановка цели. Формирование мотивации к изучению темы.

2. Новая тема:

Аппаратная поддержка графики персонального компьютера обеспечивается двумя основными модулями: видеоадаптером и видеомонитором. Видеомонитор – это устройство, на котором появляется выводимый текст или графические изображения. Видеоадаптеры – это электронные устройства, управляемые собственным микропроцессором.

При работе с экраном в графическом режиме очень важным является то, что любая информация представляет собой совокупность пикселей. Каждый пиксель определяется своими координатами, т.е. положением относительно левого верхнего угла экрана. С помощью программ можно управлять светимостью и цветом любого пикселя, т.е. создавать любое изображение.

Рассмотрение работы в графическом режиме:

Для управления экраном в графическом режиме с помощью программ в Turbo Pascal существуют специальные графические процедуры и функции. Описание этих процедур и функций содержится в специальном библиотечном модуле CRAPH.

Запуск графической системы. Для запуска графической системы необходимо сделать следующее:

  1. Подключить модуль CRAPH – библиотеку графических процедур: uses graph;

  2. Установить графический режим с помощью двух переменных:

var DriverVar, ModeVar: integer;
begin
DriverVar:=Detect;
InitGraph(DriverVar, ModeVar,’\TP\GRAPH’);

С этого момента все графические средства доступны пользователю.

Процедуры и функции модуля CRAPH

Процедуры.

Arc (X,Y:Integer; U1, U2, R:Word)

Строит дугу окружности текущим цветом с текущими параметрами линии. X, Y – координаты центра дуги; U1 – угол до начальной точки дуги, отсчитываемый против часовой стрелки от горизонтальной оси, направленной с лева на право; U2 – угол до конечной точки дуги, отсчитываемый так же, как U1; R – радиус дуги.

Bar (X1, Y1, X2, Y2:Integer)

Строит прямоугольник, закрашенный текущим цветом с использованием текущего стиля (орнамента, штриховки). X1, Y1, X2, Y2 – координаты левого верхнего и правого нижнего углов прямоугольника.

Bar3D (X1, Y1, X2, Y2:Integer; Glubina: Word; Top:Boolean)

Строит параллелепипед, используя текущий стиль и цвет. X1, Y1, X2, Y2 – координаты левого верхнего и правого нижнего углов передней грани; Glubina – ширина боковой грани (отсчитывается по горизонтали); Top – признак включения верхней грани (если True – верхняя грань вычерчивается, False – не вычерчивается).

Circle (X, Y: Integer; R: word)

Рисует текущим цветом окружность радиуса R с центром в точке (X, Y).

ClearDevice

Очищает графический экран, закрашивает его в цвет фона.

ClearViewPort

Очищает выделенное графическое окно, закрашивает его в цвет фона.

CloseGraph

Закрывает графический режим, т. е. освобождает память, распределенную под драйверы графики и файлы шрифтов, и восстанавливает текстовый режим работы экрана.

Ellipse (X, Y: Integer; U1, U2, XR, YR: Word)

Рисует дугу эллипса текущим цветом. X, Y – координаты центра эллипса; U1, U2 – углы до начальной и конечной точек дуги эллипса (см. процедуру Arc); XR, XY – горизонтальная и вертикальная полуоси эллипса.

Fill Ellipse (X, Y: Integer; U1, U2, XR, YR: Word)

Рисунт заштрихованный эллипс, используя X, Y как центр и XR, YR как горизонтальную и вертикальную полуоси эллипса.

FillPoly (N: Word; Var PolyPoints)

Рисует и штрихует многоугольник, содержащий N вершин с координатами в поле PolyPoints.

InitGraph (Var Driver, Mode:Integer; Path: String)

Организует переход в графический режим. Переменные Driver и Mode содержат тип графического драйвера и его режим работы. Третий параметр определяет маршрут поиска графического драйвера. Если строка пустая (т.е. равна ’’), считается, что драйвер находится в текущем каталоге.

Line (X1, Y1, X2, Y2:Integer)

Рисует линию от точки X1, Y1, до точки X2, Y2.

LineTo (X,Y:Integer)

Рисует линию от текущего указателя к точке X, Y.

MoveTo (X,Y:Integer)

Смещает текущий указатель к точке X, Y.

OutTextXY (X,Y:Integer; TextString: String)

Выводит текст в заданное место экрана.

PieSlice (X,Y:Integer; U1, U2, Radius: Word)

Строит сектор круга, закрашенный текущей штриховкой и цветом заполнения. X, Y – координаты центра сектора круга; U1 и U2 – начальный и конечный углы сектора, отсчитываемые против часовой стрелки от горизонтальной оси, направленной в право; Radius – радиус сектора.

PutPixel (X,Y:Integer; Color: Word)

Выводит точку цветом Color с координатами X, Y.

Rectangle (X1, Y1, X2, Y2)

Рисует контур прямоугольника, используя текущий цвет и тип линий. X1, Y1 – координаты левого верхнего угла прямоугольника; X2, Y2 - координаты левого правого нижнего угла прямоугольника.

Sector (X, Y: Integer; U1, U2, XR, YR: Word)

Рисует и штрихует сектор эллипса радиусом XR, YR с центром в X, Y от начального угла U1 к конечному углу U2.

SetBkColor (Color: Word)

Устанавливает цвет фона.

SetColor (Color: Word)

Устанавливает основной цвет рисования.

SetFillStyle (Pattern, Color: Word)

Устанавливает образец штриховки и цвета.

SetLineStyle (LineStyle, Pattern, Thickness: Word)

Устанавливает толщину и цвет линии.

SetTextStyle (Font, Direction, CharSize: Word)

Устанавливает текущий шрифт, направление (горизонтальное или вертикальное) и размер текста.

SetViewPort (X1, Y1, X2, Y2:Integer; ClipOn: Boolean)

Устанавливает прямоугольное окно на графическом экране. Параметр ClipOn определяет “отсечку” элементов изображения, не умещающихся в окне.

Функции.

GetMaxX и GetMaxY

Возвращает значения максимальных координат экрана в текущем режиме работы соответственно по горизонталь и вертикали.

GraphResult

Возвращает значение GrOk, соответствующее коду 0, если все графические операции программы выполнились без ошибок, или возвращает числовой код ошибки (от -1 до -14).

Закрытие видеорежима. Когда все запланированные графические работы выполнены, необходимо выйти из графического режима. Это делается с помощью не имеющей параметров процедуры ClozeGraph. В процессе выполнения эта процедура освобождает память, распределенную под драйверы графики, файлы шрифтов и промежуточные данные, и восстанавливает режим работы адаптера в то состояние, в котором он находился до выполнения инициализации системы.

Использование процедур и функций при решении задач. Рассмотрение структуры программы.

Построить правильный многоугольник с заданным числом сторон.

Решение.

Центр многоульника совмещаем с центром экрана. Пусть N – число его сторон. Центральный угол стороны Angle=2 * Pi / N. Начальную вершину многоугольника поместим на горизонтальной оси (правее центра). Угол наклона i-й вершины к оси Х составляет Angle * i, а ее центральные координаты X, Y –

X = round (R*cos(Angle*i));
Y = round (R*sin(Angle*i));

Где R – радиус описанной окружности.

Проводим i-ю сторону, соединяя линией найденную i-ю и предыдущую вершины. Выполнив это построение для всех i от 1 до N, получим наш многоугольник. (Отметим, что N-я вершина совпадает с начальной .)

{ Построение правильного многоугольника с N сторонами} 
uses graph, crt;
Const
   PrD:real=80; { Длина диаметра описанной окружности в % от высоты экрана}
   PATH=’’; { файлы *.BGI находятся в рабочем каталоге}
Var 
   W,H,gd,gm,i,N,X,Y.R:integer;
   Angle:real;
{ переход от центральных координат к экранным}
procedure WH (var W,H:integer); { ширина и высота экрана}
begin
   { функция GetMaxX и GetMaxY возвращают максимальные значения соответствующих экранных        координат}
   W:=( GetMaxX+1); { ширина}
   H:=( GetMaxY+1); { высота}
end;
Function Xscr (X:integer):integer;
Begin Xscr:=X + W div 2 end;
Function Yscr (Y:integer):integer;
Begin Yscr:=H div 2 – Y end;
BEGIN
  repeat
     write (‘ Укажите число сторон правильного многоугольника, не менее 3’);
    readln(N);
  until N2;
  gd:=DETECT;
  initgraph (gd,gm,path);
  WH(W,H); { определяем ширину и высоту экрана}
  R:=round(PrD*0.01/*H/2); { радиус описанной окружности}
  Angle :=2*pi/N; { центральный угол стороны в радиусах}
  MoveTo (Xscr(R), Yscr(0)); { первая вершина в экранных координатах}
  SetColor (Yellow); { цвет многоугольника - желтый}
  For i:=1 to N do begin {цикл сторон}
  {X и Y – центральные координаты очередной вершины}
  X:=round (R*cos(Angle*i));
  Y:= round (R*sin(Angle*i));
  {проводим очередную сторону}
  LineTo (Xscr(X), Yscr(Y));
  End; {цикл сторон}
  Repeat until keypressed; { выход – нажатием любой клавиши}
  CloseGraph; { переход в текстовый режим}
End.

3. Закрепление и обобщение изученного материала. 4. Домашнее задание. Тема 18 стр 122-125, стр 125 Уровень А,В,С. 5. Итоги занятия. Выставление оценок.




  • Урок 34. "Создание почтового ящика на почтовом сервере с сети Интернет"


Тема: "Создание почтового ящика на почтовом сервере в сети Интернет".

Цели:

  1. Научить учащихся создавать электронный почтовый адрес.

  2. Развивать навыки работы в сети Интернет.

  3. Воспитывать познавательный интерес.


Ход урока:

Проверка домашнего задания.

    Создание почтового ящика проводится под руководством и при непосредственном участии учителя.

Для создания почтового ящика нужно выполнить следующие действия:  



  1. Установить соединение с Интернет.

  2. «Зайти» на сайт почтового сервера, например, http://www.mail.ru или http://mail.kz и т.д.

  3. В разделе «Почта» щелкнуть ссылку «Регистрация».

  4. Заполнить анкету, в которой нужно придумать имя почтового ящика, ввести свои персональные данные, пароль доступа к ящику и т.д.

  5. В ходе регистрации часто случается, что имя, выбранное вами для ящика уже используется на этом сервере. В этом случае нужно выбрать из предложенных или придумать самому другое имя.

  6. Внимательно читайте инструкции мастера и старайтесь следовать им.


    После создания почтового ящика им можно пользоваться (получать и отправлять почту) непосредственно с сервера. Но удобнее зарегистрировать свой электронный адрес в программе Outlook Express и пользоваться этой программой для работы с почтой.


Вопросы и задания:



  1. Какие действия нужно предпринять, чтобы создать электронный почтовый ящик?

  2. Приведите примеры почтовых серверов.

  3. Создайте собственный почтовый ящик на любом почтовом сервере интернет.


Домашнее задание: конспект.






Получите в подарок сайт учителя

Предмет: Информатика

Категория: Планирование

Целевая аудитория: 9 класс.
Урок соответствует ФГОС

Скачать
поурочные разработки по информатике

Автор: Хазияхмадов Шамиль Дамирович

Дата: 11.06.2014

Номер свидетельства: 101841

Похожие файлы

object(ArrayObject)#852 (1) {
  ["storage":"ArrayObject":private] => array(6) {
    ["title"] => string(64) "Поурочные разработки для 6 классов "
    ["seo_title"] => string(37) "pourochnyie-razrabotki-dlia-6-klassov"
    ["file_id"] => string(6) "101832"
    ["category_seo"] => string(11) "informatika"
    ["subcategory_seo"] => string(12) "planirovanie"
    ["date"] => string(10) "1402459282"
  }
}
object(ArrayObject)#874 (1) {
  ["storage":"ArrayObject":private] => array(6) {
    ["title"] => string(161) "Календарное-тематическое планирование  по информатике (коррекционная программа 8 вида) "
    ["seo_title"] => string(95) "kaliendarnoie-tiematichieskoie-planirovaniie-po-informatikie-korriektsionnaia-proghramma-8-vida"
    ["file_id"] => string(6) "111852"
    ["category_seo"] => string(11) "informatika"
    ["subcategory_seo"] => string(12) "planirovanie"
    ["date"] => string(10) "1408003647"
  }
}
object(ArrayObject)#852 (1) {
  ["storage":"ArrayObject":private] => array(6) {
    ["title"] => string(159) "Разработка урока по информатике 5 класс "Информация.Информатика.Техника безопасности" "
    ["seo_title"] => string(89) "razrabotka-uroka-po-informatikie-5-klass-informatsiia-informatika-tiekhnika-biezopasnosti"
    ["file_id"] => string(6) "189463"
    ["category_seo"] => string(11) "informatika"
    ["subcategory_seo"] => string(5) "uroki"
    ["date"] => string(10) "1426923092"
  }
}
object(ArrayObject)#874 (1) {
  ["storage":"ArrayObject":private] => array(6) {
    ["title"] => string(79) "поурочные разработки по математике 4 класс "
    ["seo_title"] => string(46) "pourochnyie-razrabotki-po-matiematikie-4-klass"
    ["file_id"] => string(6) "201711"
    ["category_seo"] => string(16) "nachalniyeKlassi"
    ["subcategory_seo"] => string(12) "planirovanie"
    ["date"] => string(10) "1429106671"
  }
}
object(ArrayObject)#852 (1) {
  ["storage":"ArrayObject":private] => array(6) {
    ["title"] => string(93) "Презентация и конспект к уроку "Исполнитель Робот" "
    ["seo_title"] => string(53) "priezientatsiia-i-konspiekt-k-uroku-ispolnitiel-robot"
    ["file_id"] => string(6) "125622"
    ["category_seo"] => string(11) "informatika"
    ["subcategory_seo"] => string(5) "uroki"
    ["date"] => string(10) "1415021943"
  }
}


Получите в подарок сайт учителя

Видеоуроки для учителей

Курсы для учителей

ПОЛУЧИТЕ СВИДЕТЕЛЬСТВО МГНОВЕННО

Добавить свою работу

* Свидетельство о публикации выдается БЕСПЛАТНО, СРАЗУ же после добавления Вами Вашей работы на сайт

Удобный поиск материалов для учителей

Ваш личный кабинет
Проверка свидетельства