Просмотр содержимого документа
«Сборник подвижных игр»
ПОДВИЖНЫЕ ДВОРОВЫЕ ИГРЫ
для учащихся 5 - 9 классов
в рамках проведения занятий по внеурочной деятельности
по физической культуре
Прятки «12 палочек»
И гра в общем и целом напоминает обычные прятки, но в ней есть возможность "спасти" уже найденных игроков.
Для игры понадобятся 12 небольших палочек (прутики длиной примерно 30 см). Палочки укладываются на "катапульту" - ее можно сооружать из дощечки и положенного под нее камушка, колышка, или даже скамейки. Палочки укладываются на один край "катапульты" - чтобы можно было их разбросать, нажав ногой (рукой) на второй край "катапульты".
Начинается игра с определения водящего. Для этого можно использовать любые считалочки, или вспомнить, кто в прошлый раз был проигравшим (он и водит). Водящий становится лицом к стене (дереву/столбу/забору) и начинает громко считать до 30. Когда счет закончился, кричит:
"Раз-два-три-четыре-пять, я иду искать. Кто не спрятался - я не виноват!"
Открывает глаза и идет искать спрятавшихся. Когда заметил кого-то - громко кричит его имя, бежит и касается палочек. Если тот, кого нашли и чье имя громко назвали, успевает добежать к "катапульте" первым, он бьет по ней ногой, палочки разбрасываются. Пока ведущий не соберет все палочки на место, все кого он нашел раньше и тот кто ударял по "катапульте" - имеют право перепрятаться. Игра ведется до тех пор, пока не будут "застукалены" все игроки. Кого "застукалили" первым - становится водящим в следующей игре.
Подвижная игра «Цепи кованные»
И гроки делятся на две команды. Становятся шеренгами, взявшись за руки, друг напротив друга (на расстоянии примерно 10-15 метров).
Одна команда кричит хором: "Цепи-цепи кованы, раскуйте нас!"
Команда напротив спрашивает: "Кто из нас?"
"Закованные" называют имя игрока из команды противников. Выбранный пытался с разбегу разорвать живую цепь (важно выбрать "правильное место", которое кажется "слабым звеном"). Если удается разорвать цепь - игрок возвращается в свою команду, и забирает с собой одного из двух "расцепленных" товарищей. Если же нет - игрок становился в команду как раз между "звеньями", которые пытался разорвать.
Подвижная игра «Светофор»
В ыходя гулять во двор, каждый стремился надеть на себя что-нибудь разноцветное на тот случай, если будет решено играть в эту игру. На площадке отчерчивались две линии на расстоянии нескольких метров одна от другой. Это была дорога (как правило, существовала "универсальная" дорога для светофора, "тише едешь" и других игр).
Все игроки, кроме «светофора», выстраивались за одной из линий. «Светофор» караулил на «дороге».
Стоя спиной к игрокам, он называл какой-нибудь цвет. Если игрок мог отыскать «на себе» названный цвет (одежда, бант, заколка и т.п.), он брался за него рукой и спокойно переходил через «дорогу». Если же ничего подходящего не находилось, ему оставалось только быстро перебежать на другую сторону (не выбегая за пределы "дороги"). А «светофор» должен был ловить нарушителей. Тот, до кого он дотрагивался, сам становился «светофором».
Доходило до смешного - поиска розового пятнышка от сока на синей майке, доказывания друг другу, что этот цвет на самом деле "малиновый, а не красный", ну и так далее... )))
Есть еще разновидности этой игры:
Цветные стеночки
Это игра идеальна для школьных коридоров. Все правила остаются прежними, просто в качестве игрового поля используется часть коридора. Все становятся спиной к одной стене, "светофор" посреди коридора. "Светофор" загадывает цвет. Те, у кого он есть - касаются пальцем той части одежды, где он присутствует, и проходят спокойно к противоположной стене. Те, у кого нет - перебегают, стараясь остаться незалатанными. Тот, кого залатали - становился "светофором".
Музыкальный (песенный) светофор
Эта игра больше на сообразительность. Поле для игры остается прежним, игроки и "светофор" стоят на тех же местах. Разница в том, что теперь водящий загадывает не цвет, а букву. Задача игрока: вспомнить и пропеть строчки из песни, которые начинаются на загаданную букву. Естественно, начинаться на букву должен куплет либо припев, просто строчку из песни петь было нельзя. И точно так же - игрок, который не смог вспомнить песню, должен был перебежать на другую сторону и не попасться "светофору".
Подвижная игра «Ручеёк»
В эту игру играть можно практически в любом месте: на поле, во дворе, в коридоре школы. Единственное условие - для игры нужно как можно больше детей (так интересней). Количество играющих должно быть нечетным: все разбиваются на пары и встают друг за другом, соединив попарно высоко поднятые руки. Водящий входит в образованный коридор сзади, выбирает себе пару из играющих и встает в начало "ручейка". Освободившийся игрок становится водящим, идет в конец "коридора", проходит сквозь него и выбирает себе пару.
Прелесть игры состоит в том, что в процессе водящих становится все больше (все спешат как можно быстрее сами выбрать себе "пару"), а коридор все длиннее. Бывает и такое, что девочка (мальчик) из уже стоящей пары не хотят расцеплять рук и идти с водой, это тоже является поводом для насмешек
Еще одна прелесть игры в том, что таким образом часто проявлялась "скрытая" симпатия мальчишек и девчонок. У игры нет ни начала, ни конца, ни условий выигрыша-проигрыша - играют пока не надоест.
Игра «Тише едешь – дальше будешь!»
В ыбирается один водящий (как обычно, считалочкой).
На земле отчерчиваются мелом две полосы на расстоянии примерно 50 метров (тут уж - насколько позволяет двор или свободное пространство).
Все игроки становятся с одной стороны "дороги", водящий - с другой стороны, и поворачивается ко всем спиной. Водящий произносит:
Тише едешь – дальше будешь. Стоп.
Фразу можно произносить как угодно - намеренно затягивая слова, всё предложение, или например начинать медленно и затем резко и быстро заканчивать ее - в общем, привносить элемент неожиданности в игру В это время все игроки пытаются как можно дальше пробежать-пройти к финишу, на слове "стоп" замирают. После слова СТОП водящий оборачивается. Если он увидел движение какого-то игрока (кто не успел замереть, или остановиться из-за скорости разгона) - тот выбывает из игры. Побеждает тот, кто первым доберется к финишу и дотронется до водящего - он занимает его место, и игра начинается сначала.
САЛКИ
Салки (латки) обычные
По считалке, как обычно, выбирается водящий ("салка"). Условно устанавливается площадка, на которой играют (например, нельзя выбегать за пределы школьного двора или огороженной детской площадки). Все разбегаются по площадке, водящий объявляет "Я - салка!" и начинает догонять всех игроков. Кого догонит и "осалит" (дотронется), тот становится "салкой", громко объявляет об этом, и начинает догонять игроков. Продолжаем до бесконечности .
Есть еще различные вариации этой игры. Все основные правила салок остаются, лишь добавляются некоторые условия:
С алки "с домиком"
Для тех кто убегает, чертится "дом" (круг - мелом на асфальте либо палкой на земле). Игроки могут периодически отдыхать в "домике", салить их в это время нельзя, однако оставаться в домике долго - нельзя.
Салки "выше ноги от земли" (Салки "ножки на весу")
Убегающий имеет право в любой момент залезть на какой-нибудь предмет или просто сесть-лечь, подняв ноги от земли. При этом он кричит "Выше ноги от земли" (вариант - "салки-ножки на весу"), и засалить его невозможно. Условие про недолгое пребывание в "спасительном положении" остается прежним.
Салки-пересекалки
Убегающие могут выручать игрока, за которым гонится салка, перебегая ему дорогу. Когда кто-то перебежал дорогу салке, он обязан гнаться за новой "жертвой", тут присоединяется и перебегает ему дорогу второй - и так до бесконечности. В конце концов, как правило, "попадается" тот, кто попытался перебежать дорогу слишком близко к водящему.
Салки "Чай-чай, выручай"
Когда игрока засалили, он останавливается, расставляет руки в стороны и кричит "Чай-чай, выручай". Другой игрок может подбежать к нему, дотронуться рукой и таким образом "выручить". Водящий, как правило, в это время не отходит далеко от первой "жертвы" в надежде поймать вторую и третью. Когда "засаленными" становятся все игроки, роль водящего переходит к первому пойманному (если вспомнится, кто будет первым).
"Сардинка" - это"прятки наизнанку"
В от только играть в эту игру лучше в достаточно большом, но ограниченном пространстве - это может быть скажем часть двора, огороженная забором, либо целый этаж школы, либо 2-3 подъезда одного дома.
Игра, как обычно, начинается с выбора водящего. Выбирать его можно считалочкой или, например, потянуть жребий. Так как это "прятки наоборот", то считалочку от 1 до 50 считают все остальные, а водящий в это время идет прятаться. Дальше все хором кричат:
"Раз, два, три, четыре, пять - мы идем тебя искать Ты не спрятался – я не виноват!!"
И все вместе идут искать одного спрятавшегося. Так как это прятки наоборот, то когда кто-то находит водящего, он не кричит, никуда не бежит, а тихо садится/становится/ложится ;) рядом с первым игроком. И так далее. "Веселее" всего последнему ненашедшему, который недоумевает - куда такая толпа делась, ну и собственно толпе - нужно не шуметь - не смеяться, себя не выдавать, а иногда и помещаться 10-15 людям за каким-то небольшим укрытием.
Игра с мячом «Лягушка»
И гра из разряда "девчачьих". Для игры понадобится мяч и стенка. Сначала договариваются об очереди играющих. Дальше на стене намечается условная линия (может совпадать с линией подоконника, лампочки, ободранной стенки, лестницы и т.п.), ниже которой нельзя кидать мяч. Девчонки выстраиваются в линию друг за другом, первая кидает мяч (не ниже намеченной линии), мяч ударяется о стенку, падает на землю, и в момент удара мяча о землю девочке нужно его перепрыгнуть. Дальше мяч попадает в руки второму игроку и все повторяется, и так далее. Прыгнувший уходит и становится в конце линии. Кто не смог перепрыгнуть мяч - получает в наказание одну букву из слова Л-Я-Г-У-Ш-К-А. Проигрывает, соответственно, тот, кто раньше всех "соберет" это слово. В процессе игры по договоренности линию могли поднять выше (если было скучно и у всех получалось прыгать на первоначальном уровне). Соответственно, чем выше линия, тем интереснее игра.
Подвижная игра «Штандер-стоп»
Для игры нужно не меньше 4 игроков и мяч.
Выбираем водящего. Он берет мяч в руки и становится в центр круга, который образуют остальные игроки. Водящий подбрасывает мяч и называет имя любого игрока (например, "Штандер-Паша"; еще вариация - "Хали-хало Паша"). Тот, чье имя назвали, должен поймать мяч, в это время все остальные разбегаются как можно дальше от него. Как только мяч пойман, игрок кричит: Штандер-стоп! (Хали-Хало стоп!). Все замирают на месте.
И грок с мячом выбирает любого игрока, до которого ему нужно будет дотронуться мячом.
Дальше игрок начинает говорить, сколько и каких шагов ему понадобится для того чтобы достать до игрока.
Шаги могут быть такие:
- гигантские - шаг на весь размах ноги;
- человеческие - обычные шаги;
- лилипутские - когда пятка одной ноги ставится сразу перед носком другой;
- муравьиные - на носочках делают маленькие шажки (один шажок сразу перед другим);
- зонтики - кружок вокруг себя на одной ноге;
- утиные - шаги вприсядку;
- лягушка – прыжок;
- верблюжьи - нужно было шагать туда, куда доплюнул.
Интересно, конечно, было назвать кучу "развлекательных" шажков, чтоб было веселее. Например, говорилось: "До Кати 7 гигантских, три зонтика, два лилипутских..." После того, как названы все шаги, игрок с мячом выполняет их и должен кинуть мяч в сторону загаданного игрока. Если игрок мяч поймал или увернулся, водящий снова подкидывает мяч вверх и все повторяется сначала. Если попал, то игрок становится водящим.
Подвижная игра «Чиж»
Для игры нужно прямоугольное поле, размер выбирается игроками. Нужна грунтовая площадка, обычно подходила площадка для игры в минифутбол. Сейчас очень много дворов с такими простыми площадками. Также нужна бита и "чиж". Бита - палка длиной 80-100 см. (все зависит от удобства для игроков). "Чиж" - маленькая палка, диаметром 2-3 см и длиной около 25 см.
С одного края игрового поля посередине выкапывается лунка, чтобы на её краях спокойно помещался "чиж" (диаметр получается порядка 20 см.). Глубина лунки небольшая, чтобы можно было битой подцепить чижа и отправить в игровое поле. Лунка находится в центре "базы". База - начерченный на земле квадрат вокруг лунки, со стороной равной длине биты.
Игроки делятся на две команды по 3-4 человека в каждой. Цель игры - набрать 1000 очков.Команды по очереди "рулят" на базе. Та команда, которая не "рулит", выходит на поле и занимает произвольные места. Игрок на базе берет биту и "чижа". Игроки команды на "базе" чередуются между собой при каждом новом розыгрыше.
Один розыгрыш проходит в 3 этапа.
1-й этап. Игрок с битой кладет "чиж" на лунку. Далее он должен битой из лунки отправить его в любое место игрового поля. Нельзя выкидывать чижа за пределы поля - это ошибка. 3 ошибки - команды меняются местами. Ошибки считаются суммарно за все этапы одного розыгрыша. Если чиж после удара не вылетел за пределы базы - розыгрыш заканчивается и команды меняются местами. Это справедливо для всех трёх этапов. Также при выполнении удара (на всех трех этапах) игрок не должен выходить за пределы базы. Выход считается за ошибку.
Игроки противоположной команды должны постараться поймать запущенный из базы чиж. Если ловят - то они получают право выбить команду из дальнейших этапов и сразу перейти к смене мест на поле. Для этого нужно с места, где поймали чижа постараться его кинуть обратно так, чтобы он попал в "базу". Игрок на "базе" с битой имеет право попытаться выбить "чижа". При этом он должен стоять в пределах "базы". Если не получилось отбить и чиж оказался в базе (включая пересечение с границей базы) - команды меняются местами. Если чиж при этом оказался в лунке - команда в поле дополнительно получает 50 очков.Если команда не смогла поймать чижа (он просто упал на поле), чиж после броска не оказался в границах базы - переходим ко второму этапу.
2-й этап. Игрок с битой должен взять чижа в одну руку, подкинуть вверх и ударом биты отправить в поле. Удар должен быть сделан в воздухе, чиж не должен упасть на землю до удара битой. Могут быть такие ситуации: игрок не попал по чижу и он упал в базе, то команды меняются местами, это конец розыгрыша. Если не попал по чижу и он упал за пределами базы - это ошибка. Если после удара упал в базу - конец розыгрыша.
Далее всё аналогично 1-му этапу. Игроки могут поймать в поле, если ловят могут опять попробовать выбить команду.
3 -й этап. Игрок должен взять чижа в руку, и, держа его на уровне пояса, первым ударом биты подбить его вверх из руки, а вторым отправить в поле. Второй удар производится по чижу в полете (аналогично удару на втором этапе) (обычно на излете, по другому почти нереально:-).
Так как этот удар самый сложный - то от него зависит количество очков, которое получает команда за розыгрыш. После 3-го удачного удара, когда чиж оказался на земле в пределах игрового поля, игрок с битой подсчитывает, сколько очков он принес команде. Для этого он битой отмеривает количество расстояние до чижа от границы базы. За одну длину биты - получает 10 очков. Неполное расстояние биты не учитывается.
Розыгрыш окончен. Команды меняются местами.
Выигрывает команда, которая первой наберет 1000 очков.
Замечания:
1. в поле должно находится не более 3 игроков (кажется). поэтому просто больше 3*3 не играли.
2. если игрок в поле ловит чижа не руками, а локтем, ногами, зубами - за это давались дополнительные очки. Тут надо пробовать чтобы вспомнить что сложно что нет. За зубы помню точно давали 1000 очков, кто поймал сразу выигрывал. Было всего один раз на моей памяти. За остальные выкрутасы можно придумать свою систему премирования.
3. насчет ошибок с выбросом за пределы поля - не очень помню что там было. То ли сразу менялись, то ли один раз можно было перебить.
4. ограничение на количество махов в попытке отбить чижа с базы, когда его пытаются забросить обратно с поля - кажется не было, потому что игра в "собачку" это единственный способ попасть чижом в базу.
Игра с мячом «Десяты»
Для этой игры нужна небольшая площадка, стена, мяч и хотя бы два игрока.
К аждый игрок должен выполнить десять упражнений:
10. Десять раз подряд ударить мячом об стену, отбивая его, как в волейболе. 9. Девять раз стукнуть мячом об стену, ударяя по нему ладонями снизу. 8. Восемь раз бросить мяч из-под правой ноги, ударяя о стену, а от стены поймать мяч руками. 7. Семь раз бросить мяч из-под левой ноги, ударяя его о стену, и от стены поймать мяч руками. 6. Стоя лицом к стене, шесть раз бросить мяч сзади между ногами об землю так, чтобы он отскочил к стене, ударился о стену, и затем поймать его в руки. 5. Пять раз, стоя спиной к стене, бросить мяч между ног, быстро повернуться и поймать его в руки после удара о стену. 4. Четыре раза бросить мяч о стену так, чтобы он отскочил от нее на землю, с отскока от земли снова ударить об стену и затем поймать. 3. Ударить мяч об стену три раза, сложив ладони лодочкой. 2. Два раза ударить мяч об стену сложенными вместе кулаками. 1. Подбросить и ударить мяч об стену прямым пальцем один раз.
После этого нужно сдать «экзамен»: каждое упражнение проделывается по одному разу, при этом нельзя смеяться и разговаривать.
Если игрок с мячом во время выполнения какого-либо задания ошибся - мяч переходит к следующему по очереди игроку. По возвращению хода игра продолжается с момента, на котором игрок ошибся (но с "нуля", т.е. если из 8 сделано 5, потом ошибка, то когда дойдет ход, нужно снова сделать 8). Победителем считается тот, кто первым выполнит все задания и сдаст "экзамен". Как правило, при сдаче игроки старались активно мешать "экзаменующемуся" (смешили его, пугали, делали вид что отбирают мяч) - делали все, чтобы экзамен провалился.
Игра с мячом «4 камушка»
Для игры нам потребуется начертить квадратное поле, отделить в нем углы, посредине поля нарисовать круг, в круге - квадрат. В квадрат устанавливаются друг на друга (башенкой) четыре камня. Камни должны быть достаточно большими и плоскими. Выглядит игровое поле так:
Все игроки подающей команды становятся за последней линией (это четвертый уровень). Игроки подающей команды по очереди пытаются выбить камни мячом (разрушить башенку). Главная задача - выбить камни из круга (идеальным был бросок, когда все камни разлетались в разные стороны).
Если выбит хотя бы один камень из круга, игрок принимающей команды должен положить выбитый камень в один из углов игрового поля.
В конце концов, все четыре камня оказываются в разных углах поля.
После чего принимающая команда начинает "охоту" на соперников с мячом (по сути, игра в вышибалы). Задача игроков подающей - уворачиваясь от мяча, собрать все 4 камня снова и построить башенку. Если всех игроков команды "вышибают" до того, как им это удалось - уровень считается не пройденным, команды меняются местами. Если башня была успешно построена - игроки переходили на следующий уровень (начинали кидать мяч с третьей черты).
Побеждает та команда, которой первой удалось добраться до первого уровня и выиграть его.
Игра с мячом «Квадрат»
Игра с мячом для 4 игроков. Для игры нужна ровная площадка, на которой рисуется нехитрая схема (в нашем дворе ее рисовали даже краской, потому что играли в игру много и часто, иногда даже "очередь на площадку" образовывалась).
Сначала договаривались, до какого количества очков играют (обычно это было - 20). Каждый игрок становился в свою четверть квадрата. Сначала мяч просто бросали в центр (небольшой квадрат или ромб посредине). На чью сторону мяч из центра укатился - тому и начинать. Ведущий кидал мяч по диагонали так, чтобы он ударился в "свою" четверть квадрата и отскочил в "чужую". Игрок должен был отбить мяч после одного касания о землю в его четверти (принцип - а-ля "теннис"). Отбивать мяч нужно ногами, коленом, головой - руками трогать нельзя.
Если мяч не попадает в четверть противника - игроку-подающему засчитывается 1 очко ("аут"). Если мяч ударяется о четверть противника более 1 раза - принимающему засчитывается очко. Если мяч после отбивания его попадал за пределы площадки - отбивающему засчитывался "аут".
Мяч можно было не просто отбивать сразу на чужое поле, а понабивать ногой-коленом любое количество раз. Причем если мяч в этом случае уходил за пределы площадки, но не касался земли - игра продолжалась сколь угодно долго.
После набора хотя бы одним игроком 5 очков (а потом 10 и 15) игроки менялись четвертинками Квадрата, чтобы никто не привыкал к своему "месту". Игра считается оконченной, когда хотя бы один игрок набрал 20 очков. Тот, кто в этот момент набрал меньше всех очков, считается победителем.
Игра с мячом «Снайпер»
Эта игра - разновидность обычного "вышибалы". Отличается она расстановкой игроков и количеством играющих (в игре должно участвовать не менее 15 человек, лучше - все 30).
Играющие делятся на две команды (считалками или по договоренности). В каждой команде выбирается "снайпер", остальные становятся обычными игроками. Размещаются все таким образом:
"Снайпер" первой команды перебрасывает мяч своей команде (своим игрокам), пытаясь при этом попасть в любого игрока второй команды. Мяч ловит любой игрок первой команды, перебрасывает своему "снайперу", опять же при этом пытаясь выбить игрока второй команды.
В случае, если игрока выбивают, он не выбывает из игры, а переходит за линию поля и начинает дальше помогать своему "снайперу". В случае, если игрок команды поймал мяч "с лету", мяч переходит к этой команде и уже они начинают перебрасываться со своим "снайпером". Мяч, пойманным от земли, не считается - игрок выбывает с игрового поля. В итоге к концу игры большая часть игроков оказывается рядом со своим "снайпером" за линией поля, а оставшиеся несколько игроков находятся буквально "под расстрелом".
Вся прелесть и интрига игры в том, что роль "хищников" и "жертв" постоянно переходит от одной команды к другой, и игроки никогда не выбывают из игры "совсем", соскучиться не успеешь.
Прыжковая игра «3-15-10-20»
Оказывается, у этой игры существует два варианта. Вариант первый, детский.
Д ля игры нужен один ведущий (выбираем как обычно), от 2 до бесконечности игроков и ...лестница. Желательно ступенек на 8-10 и достаточно широкая (идеально подходят ступеньки парадного входа школы), вариации не запрещаются.
В одящий становится сверху на лестнице, играющие снизу. Водящий произносит считалочку: Три-пятнадцать-десять-двадцать, и прыгает на ступеньки. Одновременно с ним прыгают и все игроки.
В одящий и игроки могут прыгать на ступеньки по разному: две ноги на одной ступеньке, стоять на одной ноге на одной ступеньке, две ноги на ступеньках рядышком или через одну, кто-то умел ставить ноги через две и даже через три ступеньки.
Дальше все смотрят на позы. Тот, кто поставил ноги на ступеньки точно так как водящий, считается проигравшим и становится водящим.
Если никто не стоит так как водящий, все прыгают снова под ту же считалочку: Три-пятнадцать-десять-двадцать
Е сли вдруг на одни и те же ступеньки стали одинаково два и более игрока вместе с ведущим, все прыгают снова. И так играем до бесконечности, или пока не надоест.
Вариант второй, более жесткий
Все становятся в круг, выставив вперед правую ногу так, чтобы все ноги соприкасались. Потом кричат: Три-пятнадцать-десять-двадцать и отпрыгивают в разные стороны. Тот, кто оказался дальше всех от центра, становится водящим, и под счет: Три-пятнадцать-десять-двадцать, прыгает, стараясь наступить на ногу соседу справа, который в этот же момент пытается отпрыгнуть (остальные стоят на месте). Игра идет дальше по кругу. Тот, кому наступили на ногу или кто прыгнул раньше своей очереди – выбывает из игры.
Дворовая игра «9 камней»
Дворовая игра, количество игроков которой почти не ограничено. Для игры необходим мяч. На асфальте рисуется квадрат, разделенный на 9 частей (как для «крестиков-ноликов»), в его центре выкладывается кучка из 9 камней. Один человек - ведущий (если игроков много, то ведущих несколько) становится с одной стороны от квадрата, остальные игроки на некотором расстоянии от квадрата с другой (расстояние от квадрата определяли на глаз, чтобы не очень легко было попасть, но возможно), у игроков мяч в руке. Они должны, кидая мяч по очереди, разбить кучку из камней. После того, как кучка разбита, игрокам необходимо разложить камушки по штуке на каждый квадрат. Ведущий в это время мячом усиленно «пятнает» игроков. Запятнанный игрок выбывает из игры. Если игрокам все-таки удалось разложить камушки, то ведущий водит еще раз.
Подвижная игра«Кис-мяу»
Суть игры заключается в том, что все играющие становились в шеренгу, а еще двое – ведущий и игрок - спиной друг к другу, ведущий – лицом к шеренге. Ведущий показывает глазами на кого-нибудь в шеренге и спрашивает «кис?», если игрок говорит «брысь», то тот продолжает глазами выбирать, а если «мяу», то на этом человеке останавливается и спрашивает «какой цвет?». Красный – означает, например, прыжки на одной ноге, розовый – прыжки в приседе спиной друг к другу... Игрок должен выполнить упражнение с тем, на кого показал ведущий, вне зависимости от симпатии или антипатии. Можно придумывать упражнения самим перед игрой.
Посиделочная игра «Съедобное – несъедобное»
Игру, как обычно, начинаем с выбора ведущего. Все игроки садятся на лавочку в ряд (как вариант - становятся в круг). Ведущий кидает мяч любому игроку и одновременно называет какой-либо предмет. Если "это" съедобное - игрок должен поймать мяч. Если несъедобное - отбить его. Если кто-то "съел" несъедобное, он становился ведущим. Конечно, игра интересна при большой скорости кидания мяча и загадывания слов, причем задача ведущего - как можно быстрей запутать игроков. Сколько хохота было во дворе, когда кто-то "съедал" калоши или отказывался от мороженого!!! Вот, скажем, пример для ведущего:
Молоко яблоко корова ложка колесо арбуз груша машина телефон хлеб вода соль кефир кегли колбаса
и так далее до бесконечности! Повторять слова можно.
Дворовая игра «Казаки – разбойники»
Эдакая жгучая "смесь" пряток и салок.
Для игры нужно было собрать достаточно большую компанию (не меньше 6 человек, лучше гораздо больше). Дальше все по считалочке или договоренности делимся на две команды ("казаки" - их может быть чуть меньше, и "разбойники"), желательно выбрать заодно и атаманов. Все вместе договариваемся, в пределах какой площади можно прятаться и играть (двор, два двора, пара подъездов или вся улица). "Разбойники" совещаются и загадывают секретное слово (пароль-фразу).
Дальше "казаки" отходят в сторонку (так чтобы не видеть "разбойников" и их передвижения) - в идеале спрятаться в подъезде или за углом дома. Разбойники в это время рисовали мелом на асфальте круг (обозначая "начало движения") и дальше от него стрелочки по направлению своего движения.
Р исовать стрелочки можно было на асфальте, на стенах дома, на бордюрах, на деревьях, на скамейках, и куда еще руки дотянутся )) Как правило, сначала бежали и рисовали стрелочки все вместе, и в конце разбегались по разным закоулкам. Чем быстрей бежишь и рисуешь - тем больше шансов спрятаться так, чтобы не нашли. Для того чтобы запутать и усложнить игру "казакам", стрелочки ставились сразу в нескольких направлениях, еще "обманные" стрелки, стрелки на достаточно больших расстояниях или мелкие в слабозаметном месте. Время на прятанье "разбойников" оговаривалось заранее, но обычно было не меньше 15-20 минут ("казаки" в это время развлекали себя другими играми и искали и обустраивали "темницу", куда приводили потом пойманных разбойников). Темницу тоже надо было обустроить - начертить или указать палками-камнями четкие границы, попытаться защитить ее максимально от посторонних глаз. При этом нельзя было ее устраивать в совершенно замкнутом укромном помещении - терялся весь "смак" игры.
А после - самое интересное. "Казаки" искали "разбойников", ориентируясь на нарисованные стрелочки (часть из них заводила в тупик). Когда "разбойника" находили, его нужно было для начала поймать (запятнать) - он имел право убегать от казаков. Если его запятнали, брали за рукав (или руку) - он уже не имел права сопротивляться, и вели к "темнице". Если по дороге по любым причинам казак выпустил руку разбойника - он считался свободным и мог убегать снова. Приведя одного пойманного разбойника в темницу, казак оставался его там сторожить. Разбойника можно было "пытать" (самый распространенный вид пыток - щекотка, вовсю использовались кидание насекомых в девчонок или выкручивание рук (в т.ч. "крапивница" мальчишкам). А уж если под рукой оказывалась настоящая крапива..... Остальные в это время шли дальше искать. "Казаки" считались победителями, если они выведывали пароль, либо если отыскивали и доставляли в "тюрьму" всех разбойников.
Разбойники могли выручать друг друга - например, "нападать" на темницу, хватать охранника, и пока они его держат, пленные могли разбегаться. Казак, конечно, тут же звал на помощь (не всегда это ему удавалось, предусмотрительные разбойники старались вовремя прикрыть ему рот).
Прыжковая игра «Резиночка»
Правила игры в резиночку:
Два игрока становятся "в резиночку". Один игрок прыгает (выполняет ряд упражнений) - по очереди на всех уровнях. У нас обычно каждое упражнение выполнялось на всех уровнях по очереди, после чего переходили на следующее упражнение и начинали его прыгать с 1 уровня - так игра была разнообразнее. Иногда прыгалось по-другому - все упражнения сразу выполнялись сначала на 1, затем на 2,3 и так далее уровнях. На 5-6-7 уровнях сложные упражнения отменялись (об этом напишу ниже).
Если игра идет втроем: как только прыгающий ошибается (сбивается, цепляется за резинку, наступает на резинку и т.п.) - он становится "в резиночку", и следующий игрок начинает прыгать. Продолжают прыгать всегда с того места, где сбились. Если игра идет вчетвером: когда игрок сбился, его может выручить партнер по команде. Когда и он сбивается, пары меняются местами (сбившаяся команда становится "в резиночку"). Продолжают прыгать команды всегда с того места, где они в последний раз сбились.
Уровни игры в резиночку:
- первые - когда резиночка находится на уровне щиколоток держащих - вторые - резиночка на уровне колен - третьи - резинка на уровне бедер ("под попой") - четвертые - резинка на уровне пояса - пятые - резинка на уровне груди - шестые - резинка на уровне шеи - и даже седьмые - резинка держалась руками на уровне ушей.
Список выполняемых упражнений:
При кажущейся простоте этих движений, их сложно выполнять на второй, а тем более на третьей позиции.
Простые Прыгаем: ноги с двух сторон от одной резиночки, подпрыгиваем, ноги с двух сторон от другой, выпрыгиваем с другой стороны резиночки
Бегунчики (пешеходы, рельсы) Подпрыгиваем, наступаем одновременно - по одной ноге на одну "резиночку", подпрыгиваем, меняем ноги местами - так 4 раза (можно приговаривать "пе-ше-хо-ды"), выпрыгиваем с другой стороны резиночки.
Ступеньки Прыгаем двумя ногами (вместе) - подпрыгиваем, зацепляем одну резинку, наступая на другую, потом одним прыжком освобождаемся от резинки и выпрыгиваем с другой стороны.
Бантик Правая нога снизу первой резинки, левая сверху. Прыгаем на вторую резинку так, чтобы получился бантик (правая сверху, левая снизу). Одним прыжком освобождаемся от резинки и выпрыгиваем с другой стороны.
Конфета (конвертик) Прыгаем двумя ногами сразу за вторую резинку, зацепив первую (получаем перекрест, внутри которого стоим), подпрыгиваем и наступаем на обе резинки двумя ногами, выпгрыгиваем из резинки.
Кораблик Начинаем как в конвертике - запрыгиваем внутрь двумя ногами, подпрыгиваем и приземляемся так, чтобы обе ноги оказались "снаружи" резинки, перекрещиваем в одну и в другую сторону, выпрыгиваем из резинки.
Платочек Цепляем одну резиночку одной ногой, переносим ее за вторую (получается конвертик, но одной ногой), подпрыгиваем и поворачиваемся на 1800, не отпуская резиночку, дальше прыгаем - освобождаемся от резинки и приземляемся так, чтобы ноги были с двух сторон от первой резиночки.
Уличная игра для детей – "классики"
Как только сойдет снег, во дворах появляются начерченные мелом фигуры. Конечно же, это – вечные «классики». Это поистинне международная игра. Играют в “классики” во многих странах мира, и в каждой стране есть свой вариант выполнения фигур “классов”.
Для игры нужны мелки и бита (это может быть камешек или жестяная баночка из под крема). Бита должна быть достаточно тяжёлая. Поэтому насыпь в баночку песка и проверь, чтобы она не раскрывалась при падении и ударе об землю.
П равила игры очень просты и передаются из поколения в поколение. На асфальте мелом расчерти поле – прямоугольник шириной 1 м и длиной 2 м. Поле расчерти на клетки, которые пронумеруй по порядку (рис. 1).
Брось биту так, чтобы она попала в первую клетку. Прыгая на одной ноге, носком туфли подталкивай (веди) биту из клетки в клетку через все классы.
Тот, кто без ошибок прошел всю фигуру, снова бросает биту, но теперь уже во вторую клетку. В третьем туре – в третью. И так далее. Так что с каждым разом задача как бы упрощается. Для усложнения игры существует клетка "огонь". Если в неё затолкнёшь биту или запрыгнешь ненароком – всё сгорело, игру придется начинать с самого начала.
Если ты ошибся – уступи место следующему, а когда очередь прыгать дойдет до тебя снова, начинай с того, на чём остановился. Выигрывает тот, кто первым прошёл все классы.
Ошибкой считается:
- если бита попала не в ту клетку, которая на очереди, а также на линию или в клетку "огонь";
- если игрок оступился, коснулся второй ногой земли, наступил ногой на линию, разделяющую клетки, или запрыгнул в клетку "огонь".
Когда все "классы" пройдены успешно, начинаются "экзамены". Обо всех дальнейших условиях испытаний ребята обычно договариваются сами.
Разновидностью игры являются прыжковые классики. В этих вариантах бита не используется.
"Шахматка"
И грающие по очереди скачут по прочерченным классам. Впрыгни на одной ноге в одиночную клетку “классиков”. Затем двумя ногами – в парные клетки, каждая нога – в отдельную клетку. Далее прыгай попеременно то одной ногой, то двумя.
На последних парных клетках развернись на 180° и прыгай аналогичным образом в обратном направлении.
Если ты прошёл все “классы” или ошибся – уступи место следующему. Ошибкой считается, если игрок коснулся второй ногой земли в непарной клетке или наступил ногой на линию, разделяющую клетки.
"Японская лестница"
Играющие по очереди скачут по прочерченным классам на одной ноге.
Если первый игрок проскакал все классы без ошибок, то есть не наступив ни на одну линию и не опустив вторую ногу, он имеет право поставить свой знак в одном из квадратов. В следующий раз он сможет отдохнуть в том квадрате, где стоит его подпись. Если первый игрок сделает какую-нибудь ошибку, в игру вступает следующий. Победителем становится тот игрок, которому удается больше всех расписаться в квадратах.
Игра в "классики" – прекрасная нагрузка на ноги, она хорошо развивает глазомер, способствует развитию чувства равновесия, вырабатывает хорошую координацию движений.
Координационная игра «Папа ниточку запутал!»
Для игры понадобится не меньше 6-7 человек. Чем больше - тем лучше. Выбирается два ведущих для игры - "папа" и "мама".
"Мама" отходит на 10-15 метров от основной толпы и отворачивается (не подглядывать!!
В это время все (кроме "папы") становятся в круг и берутся за руки. "Папа" подходит к кругу и начинает командовать "ниточкой" - одному игроку говорит переступить через пару рук, второму пролезть между ними, третьему "закрутиться" вокруг стоящих рядом и т.п. Важно - ни в коем случае не разжимать руки и запутаться как можно сильнее (получается "клубок", из которого торчат руки-ноги-головы играющих). Дальше все хором кричат считалочку:
Папа ниточку запутал,
Мама, узел развяжи!!!
"Мама" приходит и пытается "распутать ниточку" - командовать игроками, чтобы они менялись местами, переступали обратно через руки, "ныряли" через гущу людей и т.п. Очень важно при этом распутывать так аккуратно, чтобы "узел" не развалился и играющие могли бы продолжать держаться за руки. Особенно веселили ситуации, когда ниточка почти распутана, остается 1-2 человека, но руки-ноги у них закручены так, что "мама" в недоумении начинает снова всех обратно запутывать.
Когда играющих не очень много, вполне можно обойтись и без "папы" - игроки "запутываются" самостоятельно.