Яркова Г.А., доцент кафедры социальной педагогики ФГБОУ ВПО «ТГСПА им. Д.И. Менделеева», кандидат психологических наук.
Игровые технологии обучения
Методические рекомендации
Цель методических рекомендаций: оказать методическую помощь педагогам при проведении нетрадиционных уроков с использованием игровых технологий обучения.
5.4. Защита реферата…………………………………………………………………………...23
5.5. Выступление с сообщением………………………………………………………………24
Литература и Интернет-ресурсы……………………………………………...……………….25
Приложение 1. Традиционные и нетрадиционные формы урока………………………..26
Приложение 2. Соотношение традиционных и нетрадиционных форм уроков…………………………………………………………………………………..…………..27
Человеческая культура возникла
и развертывается в игре, как игра. Й.Хейзинг
1. Понятие «дидактическая (учебная) игра», игровая технология
Игра – это один из видов деятельности человека.
Педагогическая игра, в отличие от игр вообще, обладает существенными признаками – четко поставленной целью обучения и соответствующим ей педагогическим результатом, который может быть обоснован и представлен в чистом виде.
Дидактическая (учебная) игра – это активный метод обучения, служащий для развития мышления, наблюдательности, сообразительности и других качеств личности, а также более глубокого и естественного усвоения изучаемого материала и способствующий активизации познавательной деятельности учащихся (Суртаева Н.Н.).
Дидактическая (учебная) игра – это условная занимательная для субъекта деятельность, которая направлена на формирование знаний, умений и навыков (Л.П. Борзова).
Игровые технологии являются составной частью педагогических технологий, доминирующим методом обучения в которой является дидактическая (учебная) игра.
2. Функции и преимущества игровых технологий
Функции игровых технологий:
Обучающая – закрепление знаний, формирование умений и навыков, в том числе общеучебных: развитие памяти, внимания, мышления.
Развивающая – гармоничное развитие личностных качеств для активизации резервных возможностей.
Воспитательная – это тренинг и коррекция поведения в игровых моделях жизненных ситуаций.
Развлекательная – создание благоприятной атмосферы на занятии.
Коммуникативная – объединение коллектива обучаемых, установление эмоциональных контактов.
Релаксационная – снятие напряжения, вызванного нагрузкой на нервную систему при обучении.
Психотехническая – формирование навыков подготовки своего физиологического состояния для более эффективной деятельности.
Формирующая образовательные и профессиональные компетентности:
В ходе игры Вам необходимо…
Формируемая компетентность
Проанализировать ситуацию
и выявить проблему
Готовность делать осознанный выбор
Выполнить задание по инструкции
Технологическая
Извлечь информацию из различных источников
Готовность к самообразованию
Структурировать имеющуюся информацию
Информационная
Уметь представлять и отстаивать свою точку зрения
Коммуникативная
Использовать ресурсы других людей
Социальная
Преимущества игровых технологий:
- Позволяют активизировать и интенсифицировать учебный процесс.
- Осуществляются межпредметные связи, интеграция учебных дисциплин.
- Меняется мотивация обучения.
- Сокращается время накопления социального опыта.
- Позволяют без опаски выражать свои эмоции.
- Дают понять себя и испытать на пределе возможностей свои внутренние ресурсы.
- Открывают новые способы поведения.
Недостатки игровых технологий:
- Акцентирование внимания участников игры на выполнение игровых действий и поиск путей, ведущих к победе, а не на содержании материала.
Требования к подбору дидактических игр:
1.Игры должны соответствовать определенным учебно-воспитательным задачам, программным требованиям к знаниям, умениям, навыкам, требованиям стандарта.
2. Игры должны соответствовать изучаемому материалу и строиться с учетом подготовленности обучаемых и их психологических особенностей.
3. Игры должны базироваться на определенном дидактическом материале и методике его применения.
3. Классификация дидактических (учебных) игр
Существует большое количество вариантов классификации дидактических (учебных) игр.
- символическое (основаны на четких правилах и игровых символах);
- исследовательские (связаны с новыми знаниями и способами деятельности).
Классификация по структурным элементам урока:
- игры для изучения нового материала;
- игры для закрепления/совершенствования изучаемого материала;
- игры для повторения изученного материала;
- игры для проверки и оценки знаний;
- обобщающие игры;
- релаксационные игры-паузы.
Классификация по В.Г. Семенову:
- интерактивные игры с опосредованным воздействием на ученика (ребусы, кроссворды);
- интерактивные игры с непосредственным воздействием на ученика (сюжетно-ролевые);
- не интерактивные (индивидуальные игровые задания);
- игры с ролями и сюжетом (импровизированные);
- игры с четким каноническим сюжетом (канонические);
- бессюжетные игры (кроссворды).
Классификация по И.В. Кучерук:
- деловые;
- ретроспективные.
Классификация по А.И.Сорокиной:
- игры-путешествия;
- игры-поручения;
- игры-предположения;
- игры-загадки;
- игры-беседы;
- игры-кроссворды;
- игры-ребусы;
- игры-головоломки и шифровки;
- игры-турниры;
- игры-викторины;
- интеллектуальные игры при работе с текстом;
- игры-упражнения.
Классификация по Г.К. Селевко:
Предметные игры – игры с предметами материальной и духовной культуры или их заменителями, подчиняемые культурно-историческим особенностям этих предметов и их прямому назначению.
Сюжетные игры – игры воспроизводящие действия взрослых с помощью сюжетных игрушек, являясь объектом воздействия взрослых (врача, парикмахера, продавца, слесаря), перенос реальных бытовых действий на игрушечные персонажи (кукол, медведей, собачек).
Ролевые игры – игра развлекательного назначения, вид драматического действия, участники которого действуют в рамках выбранных ими ролей, руководствуясь характером своей роли и внутренней логикой среды действия.
Деловые игры – метод имитации принятия решений руководящих работников или специалистов в различных производственных ситуациях. Деловые игры - это средство обучения, моделирующее ситуации, которые могут происходить в современном мире.
Имитационные игры – имитация деятельности какой-либо организации, предприятия или его подразделения. Имитироваться могут события, конкретная деятельность людей (деловое совещание, обсуждение плана, проведение беседы и т.д.).
Драматические игры [греч. drama — действие] — игра, которая строится с опорой на сюжетную схему какого-либо литературного произведения или сказки. Сюжет игры-драматизации в большей или меньшей степени повторяет сюжет выбранного детьми произведения - роли соответствуют действующим лицам разыгрываемого произведения.
Игры символические — игра, в которой реальность воспроизводится в виде символов, знаков, а действия выполняются в абстрактной, символической форме.
Игры компьютерные дидактические и развивающие — игровые программы для персональных компьютеров, имеющие обучающий и развивающий характер.
Настольно-печатные игры - разнообразны по видам: парные картинки, лото, домино.
Словесные игры построены на словах и действиях играющих. Обучаемые самостоятельно решают разнообразные мыслительные задачи; описывают предметы, выделяя характерные их признаки; отгадывают по описанию; находят признаки и сходства и различия; группируют предметы по различным свойствам, признакам.
Игры-путешествия отражают реальные факты или события, но обычное раскрывается через необычное, простое — через загадочное, трудное — через преодолимое, необходимое — через интересное.
Игры-упражнения совершенствуют познавательные способности обучаемых, способствуют закреплению учебного материала, развивают умение применять его в новых условиях. Примеры игр-упражнений: кроссворды, ребусы, викторины.
Игры-соревнования включают все виды дидактических игр, обучаемые соревнуются, разделившись на команды.
Интеллектуальные игры – это вид игр, основывающийся на применении обучаемыми своего интеллекта и/или эрудиции.
4. Примеры дидактических (учебных) игр, используемых на уроках
4.1. Деловые игры
Деловые игры помогающие решать практические задачи, связаны с умением сотрудничать и работать в группах, формировать деловые качества.
Цели деловой игры:
Развитие умений применения полученных знаний для решения практических задач в различных областях.
Развитие умений находить и анализировать необходимую информацию.
Формирование навыков групповой деятельности
Повышение коммуникативной культуры.
Овладение основными видами публичных выступлений.
Структура деловой игры:
Формирование групп.
Моделирование реальной ситуации.
Работа в группах.
Подготовка к публичному выступлению.
Выступления групп.
Подведение итогов.
Способы формирования групп:
1. По желанию.
2. Назначается или выбирается лидер, который формирует группу (такой способ используется в случае, когда роль лидера в деятельности группы особенно важна).
Технологическая схема деловой игры:
Этап подготовки
Разработка игры
разработка сценария;
план деловой игры;
общее описание игры;
содержание инструктажа;
подготовка материального обеспечения.
Ввод в игру
постановка проблемы, целей;
условия, инструктаж;
регламент, правила;
распределение ролей;
формирование групп;
консультация.
Этап проведения
Групповая работа над заданием
работа с источниками;
тренинг;
мозговой штурм;
работа с игротехником.
Межгрупповая дискуссия
выступления групп;
защита результатов;
правила дискуссии;
работа экспертов.
Этап анализа и обобщения
вывод из игры;
анализ, рефлексия;
оценка и самооценка работы;
выводы и обобщения;
рекомендации.
Деловая игра «Формируем политическую партию»
Цели:
Закрепить знания обучаемых по темам: «Политическая система», «Политические партии».
Повысить коммуникативную культуру посредством групповой формы деятельности.
Сформировать активную жизненную позицию.
Задания группам:
Придумать название партии, эмблему (объяснить, что означает).
Выбрать лидера (объяснить, за что выбрали).
Объяснить, интересы каких социальных групп представляет партия.
Сформулировать цели и задачи партии.
Охарактеризовать политические средства выбранные партией (объяснить, почему эти средства).
Охарактеризовать политические методы партии (объяснить, почему такие методы).
Деловая игра «Я - предприниматель»
Цели:
Закрепить знания обучаемых по курсу «Основы предпринимательской деятельности».
Сформировать элементарные умения и навыки необходимые для предпринимательской деятельности.
Выработать умения применять свои знания на практике.
Последовательно опишите этапы создания фирмы (индивидуальное предпринимательство).
Задание № 3:
Представьте себе потенциального потребителя вашего товара.
Опишите его.
Деловая игра «Глобальные проблемы современности»
Цели:
Обобщить знания обучаемых о глобальных проблемах современности, показать их особенности, взаимосвязь.
Развить навыки работы в группе, навыки поиска решения проблем, развить воображение.
Обратить внимание обучаемых на социальный аспект глобальных проблем: необходимость совместных усилий для и решения.
Задание:
Выберите из списка и перечислите глобальные проблемы человечества, характерные для отдельной группы: первая группа - «человек-общество», вторая группа - «человек-природа», третья группа - «общество-общество».
Приведите примеры существования в мире глобальных проблем.
Предложите свои пути решения глобальных проблем.
Выберете альтернативный сценарий будущего. Обоснуйте свой выбор.
Оформите плакат «Глобальные проблемы современности» (см. пункт 5).
Создайте пресс-листок «Глобальные проблемы человечества» (подобрать и оформить газетные статьи, материал из Интернета, иллюстрации, доказывающие наличие глобальных проблем, наличие международных организаций занимающихся этими проблемами).
4.2. Ролевые игры
В отличие от деловых игр ролевые игры характеризуются более ограниченным набором структурных компонентов. В ролевой игре должны иметь место условности, серьёзности и элементы импровизации, в противном случае она превратится в скучную инсценировку.
Формы проведения ролевых игр:
- путешествия;
- дискуссии на основе распределения ролей;
- пресс-конференции;
- театр;
- интерактивный театр;
- уроки-суды и т.д.
Технологическая схема ролевой игры:
1. Подготовительный:
- разработка сценария, в котором ставится учебная цель занятия, описание изучаемой проблемы, обоснование поставленной задачи, плана деловой игры, общего описания процедуры игры, содержания ситуации и характеристик действующих лиц;
- ориентация участников и экспертов: определяется режим работы, формулируется главная цель занятия, обосновывается постановка проблемы и выбора ситуации;
Формировать коммуникативную и нравственную компетентность обучаемых.
Обучать совместной творческой деятельности, умению вести диалог.
Укреплять уверенность в своих силах, развивать умение слушать и правильно понимать других, адекватно реагировать на вопросы и ответы.
План мероприятия:
Деление на компании с распределением ролей.
Представление компаний руководителями.
Составление графиков работы компаний и индивидуальных графиков работы служащих.
Представление перспективных планов работы компаний.
Заключение договоров между компаниями.
Подведение итогов игры.
Рефлексия.
Ход игры 1. Деление на компании с распределением ролей и вывод алгоритма хорошего общения.
На доске представлены списки компаний и должностей. Участникам игры предлагается за три минуты разделиться на компании и распределить роли самостоятельно.
Обучаемым предоставлено мало времени и мало информации при выборе должностей и сферы деятельности, значит, может возникнуть конфликт при распределении.
Ребята рассаживаются за столы по группам и, обсудив, называют причины неудачи при разделении на компании и распределении должностей.
Ведущий (преподаватель) предлагает обучаемым объединить названные причины в три общие группы, назвать эти группы и изобразить в виде рисунка. Из предложенных вариантов общим решением выбирается один, более точно отражающий смысл и рисуется на доске. Ведущий (преподаватель) предлагает обучаемым изменить «ситуацию неудачи» на «ситуацию удачи» на рисунке, а затем обсудить, как это сделать в жизни.
В результате обсуждения получаем формулу алгоритма хорошего общения Я + ТЫ = МЫ (Я - услышал, ТЫ - предложил, МЫ - договорились).
Применение алгоритма хорошего общения обеспечивается работой психологов в каждой компании.
После этого компании знакомят с правилами игры и должностными обязанностями.
Компании
Должности
Рекламное агентство
Руководитель
Печатное издательство
Секретарь
Банк
Бухгалтер
Мебельное производство
Юрист
Агентство по информационным технологиям
Психолог
Правила игры:
- За все решения в компании отвечает руководитель и решающее слово за ним.
- За атмосферу в компании отвечает психолог, он следит за выполнением законов общения и напоминает о них.
- За денежные вопросы отвечает бухгалтер, он несет ответственность так же, как и руководитель.
- За вопросы взаимоотношений между руководством и служащими, между компаниями отвечают юристы.
- За своевременное оформление документов и выполнение требований в заданиях отвечает секретарь.
2. Представление компаний руководителями.
Обучаемым предлагается за пять минуты составить краткое резюме своей компании и перечень предлагаемых услуг для представления всем остальным компаниям.
Руководитель компании представляет резюме и отвечает на вопросы (жюри оценивает полноту выступления, учитывает активность команд и серьезность заданных вопросов). Каждая команда имеет право задать три вопроса.
3. Составление графиков работы компаний и индивидуальных графиков работы служащих.
Обучаемым предлагается за пять минут составить график работы компании и индивидуальные графики работы служащих с учетом представленных условий и ограничений.
Юрист и бухгалтер представляют составленные графики и отвечают на вопросы. (Жюри оценивает выступление с точки зрения эффективности составленных графиков и их экономической целесообразности, соответствия информации законодательству, а также учитывает активность команд и серьезность заданных вопросов). Каждая команда имеет право задать выступающим три вопроса.
- В компании есть работники, которым по состоянию здоровья положен «лёгкий труд».
4. Представление перспективных планов работы компаний.
Обучаемым предлагается за восемь минут составить перспективный план работы компании.
Юрист и бухгалтер представляют перспективный план работы компании и отвечают на поставленные вопросы. (Жюри оценивает выступление с точки зрения соответствия резюме компании и их приближенность к жизни, а также учитывает активность команд и серьезность заданных вопросов). Каждая команда имеет право задать выступающим три вопроса.
5. Заключение договоров между компаниями.
Компаниям предлагается за десять минут заключить договора между собой с предварительно оговоренными условиями сделок и ожидаемыми результатами.
Руководитель и секретарь представляют договора и отвечают на поставленные вопросы. (Жюри оценивает выступление с точки зрения возможностей выполнения данных договоров, а также учитывает активность команд и серьезность заданных вопросов). Каждая команда имеет право уточнять условия договора, заключенного с ней.
6. Подведение итогов игры.
Компаниям предлагается обсудить возможность предоставления одной из компаний дополнительного балла за позитивные качества (объяснить свой выбор).
Проводится обсуждение работы компаний. Выступления психологов об отношениях, сложившихся в их коллективах и разрешении возникших конфликтов.
Жюри объявляет результаты по каждому конкурсу, дает пояснения и подводит итоги игры.
7. Рефлексия.
- Понравилась ли игра?
- Что было особенным сегодня?
- Кто больше всех поддерживал алгоритм хорошего общения?
- Кто из нас умеет договариваться?
- Можно ли применить этот алгоритм в другом деле?
4.3. Интеллектуальные игры
Существует несколько групп игр, развивающих интеллект, познавательную активность ребенка.
I группа – предметные игры, манипуляции с игрушками и предметами. Через игрушки – предметы – дети познают форму, цвет, объем, материал, мир животных, мир людей и т.п.
II группа – игры творческие, сюжетно-ролевые, в которых сюжет – форма интеллектуальной деятельности.
III группа игр, которая используется как средство развития познавательной активности детей – это игры с готовыми правилами, обычно называемые дидактическими.
IV группа игр – строительные, трудовые, технические, конструкторские. Эти игры отражают профессиональную деятельность взрослых. В этих играх обучаемые осваивают процесс созидания, они учатся планировать свою работу, подбирать необходимый материал, критически оценивать результаты своей и чужой деятельности, проявлять смекалку в решении творческих задач. Трудовая активность вызывает активность познавательную.
V группа игр – игры-упражнения, игры-тренинги, воздействующие на психическую сферу. Основанные на соревновании, они путем сравнения показывают играющим уровень их подготовленности, тренированности, подсказывают пути самосовершенствования, а значит, побуждают их познавательную активность.
Интеллектуальная игра «Пишем историю сами»
Цельигры - научить обучаемых полностью извлекать содержащиеся в первоисточнике исторические сведения, делать из текста непосредственные и опосредованные выводы и создавать на этой основе свой исторический текст. Обучаемым могут быть предложены малознакомые первоисточники, размещенные в сети.
Задание: написать исторический текст по заданной теме на основе предложенного источника.
Группам необходимо:
- Установить вид источника.
- По ключевым словам определить примерное время его создания.
- Высказать предположение о названии источника.
- Отобрать сведения, содержащиеся в источнике в соответствии с заданием, и сгруппировать их в определенной последовательности.
- Подготовить описание содержания источника, сопровождая его, при необходимости, своими комментариями.
Условия игры. Выигрывает команда, которая сможет быстро и правильно выполнить задание, дать обоснованный ответ. Возможен запрос дополнительных сведений по теме исследования.
Интеллектуальная игра «Три предложения»
Обучаемым необходимо внимательно выслушать и передать содержание рассказа преподавателя тремя простыми предложениями. Побеждает тот, у кого рассказ точно передаст содержание. Это можно сделать и с печатным текстом учебника.
Интеллектуальная игра «Древо познания»
Обучающиеся учатся ставить вопросы к изучаемому новому материалу. Им дается задание: на 5 листках составить 5 разных вопросов и заданий к нему. Наиболее интересные и правильнее прикрепляются на «Древо познания» (на доске).
Интеллектуальная игра «Чистая доска»
Перед объяснением нового материала, преподаватель в разных концах школьной доски в произвольном порядке записывает вопросы (для удобства игры их необходимо пронумеровать), которые могут быть выражены как в обычной форме, так и рисунком, схемой, фрагментом картины и т.д. По ходу объяснения нового материала и беседы с обучаемыми, убираются с доски те, на которые дали правильный ответ. И к концу урока доска становится чистой.
2-й вариант. Соревнование – какой ряд быстрее ответит на вопросы.
Интеллектуальная игра «Переводчик»
Трудностью в усвоении различных определений является сложность научного языка. Двое обучаемых – один называет понятие, другой дает определение, т.е. «переводит».
Интеллектуальная игра «Историческая азбука»
Задание: составить список слов на буквы, имеющиеся в слове «охлократия» по теме: «Римская республика».
1. «р» - республика
2. «и» - император
3. «к» - …
Интеллектуальная игра «Продолжи рассказ»
В этой игре двое обучаемых должны по одному предложению рассказать изучаемый материал. Один начинает, другой продолжает. Выигрывает тот, чье предложение будет последним.
Интеллектуальная игра «Кроссворд»
Разновидности кроссвордов:
- кроссворд-загадка;
- чайнворд или лабиринт;
- кроссворд «Лесенка;
- кроссворд «Пирамида»;
- кроссворд «Спрятанное название» или головоломка;
-кроссворд «Уголок».
1. Кроссворд-загадка «Соединенные слова». Для их решения необходимо определить, какие два слова «спрятались» в одной строке. Последние буквы первого слова являются началом второго.
а) достижения людей в материальной и духовной жизни (культура), б) великий герой Индии, принц, победивший ракмаса Равану (Рама).
2. Чайнворд или «Лабиринт».
Основное правило при его заполнении - последняя буква слова является первой буквой следующего за ним слова.
В переводе с латинского, обрабатывание возделывание (культура).
Священное египетское животное (Апис).
Город, где находились усыпальницы священных быков (Саккара).
Покровитель умерших (Анубис).
Исполинская статуя с головой царя и туловищем льва, охраняющая пирамиды (сфинкс).
Гробы фараонов, повторяющие форму человеческого тела (саркофаг).
Место, где находятся три крупнейших пирамиды Египта (Гиза).
Царь богов в эпоху Нового царства в Древнем Египте (Амон).
С естра Исиды (Нефтида).
3. Кроссворд «Лесенка». Все слова в этом кроссворде либо начинаются с одной буквы, либо заканчиваются одинаково.
Бог солнца в Египте (Ра).
Краска для ногтей, волос, ладоней в Египте (хна).
Место, где построена пирамида Хеопса (Гиза.)
Богиня магии и волшебства (Исида).
Континент, где расположен Египет (Африка).
Первые прямоугольные гробницы фараонов (мастаба).
Место захоронения фараонов, охраняемое сфинксом (пирамида).
4 . Кроссворд «Пирамида». Разгадав все слова, дойдя до вершины, узнаете имя бога воскресающей и умирающей природы.
Он назван в честь македонского царя и полководца, дата его рождения - 331 г. до н. э. место рождения - Средиземноморское побережье. Что это? (Александрия).
Имя фараона из династии эпохи древнего Египта, при котором появились «тексты пирамид» (Нефериркара).
Ее второе имя Нефернефруатон, ее муж - Эхнатон, возродил культ бога Солнца и построил для него не храм, а целый город - Ахетатон (Нефертити).
Материал для письма в Древнем Египте (папирус).
Их делали из глины, в них хранили вино, зерно (сосуд).
Бог мудрости в Египте (Тот).
5. Кроссворд «Спрятанное название» или головоломка. Вписать слова в клетки по горизонтали или по вертикали, чтобы получилось ключевое слово.
Священный монумент в честь бога солнца (обелиск).
Знаки египетского письма (иероглиф).
Слева от него находится «страна мертвых» (Нил).
Место в храме, где проходили религиозные процессии (гипостиль).
Мастерская, где происходило бальзамирование (уабет).
Бог пустынь, бурь и непогод (Сет).
6. Кроссворд «Уголок».
По горизонтали:
Душа, остающаяся в теле и после смерти (Ка).
Бог мудрости (Тот).
Богиня справедливости и истины (Маат).
Погребальная одежда на мумии эпохи Нового Египта (саван).
Ребус - один из игровых способов текущей проверки знаний. По сравнению с кроссвордом, ребус более сложный вариант игры. Чтобы у обучаемых не исчез интерес к игре, необходимо постепенно усложнять игровой материал. Ребус имеет несколько степеней сложности. При разгадывании и составлении ребусов необходимо знать несколько правил:
Названия предметов читаются только в именительном падеже.
Запятая в ребусе - это знак исключения буквы в зависимости от того, где он стоит.
Зачеркнутая буква означает, что ее надо исключить, иногда ее приравнивают к другой букве.
Если рисунок ребуса перевернуть «вверх ногами», то его надо прочитать на оборот.
Если возле рисунка ряд цифр, то буквы надо расставить в том порядке, как расставлены цифры.
Если буквы, слоги, рисунки расположены один в другом, над другим, то нужно прибавить соответствующий предлог.
Ребус активизирует мыслительную деятельность обучаемых, развивает внимание, логическое мышление, сообразительность. Используется на разных этапах урока.
(сосна) (ель) (лиственница)
(можжевельник) (голосеменные)
Интеллектуальная игра «Загадки»
Небольшой игровой момент опроса, который можно использовать как вводный диалог к изучению нового материала. Он активизирует мыслительную деятельность, способствует поддержанию интереса к учебному процессу.
Например:
По нему ходили, его ели, на нем сидели, его носили, на нем писали, что это? (Папирус).
Интеллектуальная игра «Олимпиада»
Олимпиада - наиболее глубокая форма проверки знаний обучаемых. Она позволяет контролировать знания не только по одной теме, но и по всему курсу. Эта форма позволяет преподавателю корректировать свою работу.
Цель олимпиады - повысить интерес к предмету, выявить способных обучаемых, обладающих стремлением к творчеству. В олимпиаде могут быть использованы все виды игровых знаний.
Игровые задания являются активной формой проверки знаний обучаемых. Они могут проверять новый материал, пробуждая у обучаемых интерес к нему, закреплять и повторять пройденное.
Каждый вид игрового задания определяется содержанием изучаемого материала. При этом необходимо обязательно выделить те знания, умения и навыки, которые требуется сформировать у обучаемых. Место и роль заданий в учебном процессе определяет преподаватель.
Интеллектуальная игра «Слабое звено»
Игра охватывает основные предметы учебной программы или темы учебной дисциплины. Правила игры соответствуют правилам одноименной телевизионной игры. В игре 7 туров. Первый тур длится 2 минуты. Каждый последующий тур на 10 секунд короче предыдущего. В финале остается два игрока, которым задается по 5 вопросов. Выигрывает тот, кто больше даст правильных ответов. Победитель получает ценный приз, остальные участники поощряются за участие.
Интеллектуальная игра «Найди мой дом»
Игра проводится в парах для проверки классификации непредельных углеводородов. По команде педагога необходимо для каждой карточки с формулой найти свой дом. Побеждает та пара обучающихся, которая первой и правильно выполнит задание.
Оборудование для игры:
- набор-комплект карточек с формулами веществ, относящихся к разным классам непредельных углеводородов: алкенам, алкинам и алкадиенам;
- три «домика с карманами» на обратной стороне, каждый из которых подписан.
Интеллектуальная игра «Шерлок Холмс»
Необходимо узнать химический элемент по описанию его признаков, свойств простого вещества и соединений этого химического элемента. Необходимо найти его в периодической системе и дать характеристику по плану:
Строение атома.
Формула простого вещества.
Генетический ряд кислородсодержащих соединений элемента в высшей степени окисления.
Летучие водородные соединения.
Написать уравнения реакций, о которых в тексте задания идет речь, указать тип реакции, указать принадлежность веществ к соответствующим классам неорганических соединений, назвать вещества.
Текст задания:
«Трудно мне живется. Все дышат воздухом, купаются в реке, а я вынужден все время лежать под толстым слоем вазелина или керосина, так как на воздухе мои серебристые бока сразу же покрываются тусклой белой пленкой, и постепенно я весь могу превратиться в тусклый белый порошок. В воде сразу же начинается скандал: она шипит, выделяя какой-то бесцветный газ без запаха, меня подбрасывает как на крыльях, я бегаю по поверхности воды иногда даже охваченный пламенем. А если в «воду» после этого добавить фенолфталеин, она становится малиновой. Мои соседи по подгруппе похожи на меня, поэтому мы все имеем одно название, состоящее из двух слов. Я стою в самом начале периода, за мною – химический элемент, образующий простое вещество, горящее ослепительным пламенем даже под водой. Если я прихожу в гости к моему другу Хлору, то нас сразу вместе отправляют на кухню, да еще норовят бросить в суп, салат или гуляш. Люди считают, что после этого блюдо становится вкуснее. Правда поодиночке они нас не только не едят, но и остерегаются».
Интеллектуальная игра «Найди ошибку»
Изначально выдается правильный текст, который обучающиеся должны внимательно прочитать и запомнить, затем им предлагается тот же текст, но с намеренно допущенными ошибками. Задача обучаемого найти эти ошибки.
Игра «Соответствие»
Данная игра используется для проверки химических свойств веществ. Правила игры заключаются в том, что к исходным веществам, вступающим в химическую реакцию необходимо подобрать продукты, образующиеся в результате нее, предложенные обучаемыми на отдельных карточках.
Интеллектуальная игра «Светофорчики»
Применяется для проверки знаний обучающихся по классификации любой группы веществ. Преподаватель показывает на карточках формулы веществ, а обучающиеся поднимают тот цвет светофора, к какому классу, по их мнению, относится данное вещество (условные обозначения классов веществ записываются на доске перед игрой).
Интеллектуальная игра «Шагай-говори»
Данная игра может быть использована для проверки знаний по многообразию растений того или иного семейства или царства. Обучающийся на каждый свой шаг должен называть примеры растений изучаемого семейства или царства. Можно устроить соревнование между двумя обучаемыми, которым предлагается по очереди называть растения. Побеждает тот, который последним привел пример растения данного семейства или царства.
Интеллектуальная игра «Собери цветок»
Игру можно использовать как на уроке изучения нового материала по теме «Строение цветка», так и при его закреплении. Обучаемым раздаются части цветка, вырезанные из цветной бумаги, и дается задание разделить данные части на основные отделы: чашечку, венчик, и органы размножения.
Постепенно задание можно усложнить, предложив обучаемым разложить части цветка таким образом, чтобы получилось его полное строение.
Интеллектуальная игра «Найди мой дом»
Условия игры: игру можно использовать при закреплении темы «Жилкование листьев». Обучаемым раздаются гербарные материалы с растениями, имеющими разные типы жилкования листьев: параллельное (мятлик однолетний, овсяница луговая, овес посевной, пшеница мягкая), дуговое (ландыш майский, подорожник лекарственный), сетчатое (сирень белая, клевер луговой, осина, шиповник). Ребятам раздаются схемы классификации типов жилкования листьев, и предлагается разложить гербарные растения в соответствии с этой схемой. Дополнительно можно дать задание записать примеры названий растений в этой схеме. Работу можно проводить индивидуально, в парах и в группах.
Интеллектуальная игра «Кто лишний»
Игра может проводиться при изучении любой темы. Из группы предложенных растений необходимо выбрать лишнее (исходя из задания) и объяснить почему. Могут быть использованы гербарные материалы, рисунки, фотографии, открытки или комнатные растения. Обучаемый получает конверт, в котором лежат рисунки, или скрепленные друг с другом гербарные листы, или просто карточка, на которой написаны названия растений.
Ответ: лишний – сфагнум, так как перечислены водоросли, а сфагнум – мох.
2. Тема «Классификация цветковых растений».
Задание: определить, какое из гербарных растений лишнее: пырей ползучий, рожь посевная, тимофеевка луговая, осот желтый, мятлик однолетний.
Ответ: лишний – осот желтый, так как перечислены растения семейства злаки, а осот желтый относится к семейству сложноцветные.
3. Тема «Бактерии. Грибы. Лишайники».
Задание: на карточке перечислены растения: мухомор, пиницилл, ягель, дрожжи, головня. Определить, какое из них лишнее.
Ответ: лишний – ягель, так как перечислены грибы, а ягель – это лишайник.
5. Способы создания игровых ситуаций
на уроках проверки знаний обучаемых
5.1. Урок-зачет
Зачет - одна из форм обобщающего итогового повторения. Цель зачета - систематизировать пройденный материал, создать у обучаемых целостное представление о каком-либо изучаемом блоке материалов. Эта форма может быть использована для контроля знаний обучаемых.
Зачеты могут быть нескольких видов:
1) зачет комплексной проверки знаний;
2) зачет по проверке одной темы или одного вида деятельности обучаемых.
Зачеты могут проходить как в строго академическом стиле, так и с элементами игры. Строгий академический стиль предполагает деятельность по принципу «учитель слушает - ученик отвечает», но есть опасность - не хватит времени.
Академический зачет с элементами игры. Привлекаются к проведению зачета сильные обучаемые-экзаменаторы, таким образом, преподаватель выполняет контролирующие функции.
Положительные стороны академического зачета с элементами игры:
- успевают ответить все обучаемые за урок;
- неуверенным в своих силах обучаемым сдавать зачет своим однокурсникам легче, чем преподавателю;
- зачет-сочинение типа: «Отчет ученого о раскопках гробницы Тутанхамона»;
- зачет-путешествие «Прогулка по левому берегу Нила»;
- зачет-экскурсия «В египетском храме» и др.
Зачетный урок-игра «Лото»
Обучающиеся получают игровые поля – цветные карточки из картона, которые представляют собой фрагменты периодической таблицы. Каждое поле разделено на 9 клеток с символами элементов-соседей. Под знаком каждого химического элемента имеется кармашек из цветной бумаги. Цвет игрового поля соответствует сложности варианта (их всего 6): красный – 1, коричневый – 2 (это варианты повышенной трудности); оранжевый - 3, желтый – 4, зеленый – 5 (варианты средней сложности); синий – 6 (облегченный вариант). Преподаватель задает постепенно усложняющиеся вопросы, связанные с положением элементов в периодической системе и строением их атомов. Пользуясь периодической системой, обучающиеся должны определить, о каком химическом элементе идет речь. Если игровое поле содержит символ этого элемента, то обучающиеся должны закрыть соответствующую клетку игрового поля, вложив вкладыш в карман и указав на нем номер вопроса. На одном из вкладышей подписывается фамилия обучающегося, выполнившего работу.
Вопросы для «лото»:
Порядковый номер элемента равен 13;.
Заряд ядра атома данного элемента +20.
Относительная атомная масса элемента равна 52.
Общее число электронов в атоме элемента равно 15.
В ядре атома 21 протон.
Элемент второго периода, пятой группы.
Элемент третьего периода, шестой группы.
Элемент четвертого периода, пятой группы, побочной подгруппы.
Элемент второй группы, в его атоме 2 энергетических уровня.
Элемент второго периода, в его атоме 7 валентных электронов.
Сумма масс протонов и нейтронов в ядре равна 24.
Сумма масс протонов и нейтронов в ядре равна 48.
Из оставшихся элементов главных подгрупп выберите самый активный металл.
Варианты игровых полей составлены таким образом, что на синем поле игра заканчивается после ответа на 10 вопрос; для вариантов средней сложности последним будет вопрос № 12. Вопрос № 13 предназначен для сложных вариантов (красных и коричневых полей).
5.2. Урок закрепления и повторения учебного материала
Урок «Викторина»
Для закрепления и повторения материала на уроке можно использовать такую игровую проверку знаний как викторина. Проверка носит соревновательный характер, поэтому интерес и внимание очень высокие. Такая форма контроля позволяет развивать речь обучаемых, активизирует мыслительную деятельность и показывает качество усвоения учебного материала.
Викторины могут быть:
1.Хронологическая - ориентирована на знание дат, обучаемые проявляют знания конкретного материала, быстроту восприятия.
Например:
- «Известно ли вам, когда …»
- «Знаете ли вы, когда впервые…»
- «Как долго …»
- «Известо ли вам, когда была построена первая пирамида?»
- «Знаете ли вы, когда впервые были прочитаны египетские иероглифы?»
- «Как долго не была найдена гробница Тутанхамона?»
2.Викторина характеристик посвящена деятелям культуры, истории. Обучаемые должны назвать имя человека, характеристика которого дана.
Например, его цвет зеленый, его животное - бык, его символ - растение, его жена – богиня магии, кто это? (Осирис).
Такие викторины могут начинаться со слов:
- О ком идет речь?
- Узнай героя.
- Знаешь ли ты их имена?
- Кто совершал действия, заслуживающие осуждения?
3. Иллюстрированная викторина.
Обучаемым предлагаются иллюстрации архитектурных памятников, произведений живописи без соблюдения хронологического порядка, а они должны дать ответы на вопросы:
- название памятника;
- время и место сооружения;
- его отличительные характеристики.
4. Викторина событий предлагает перечень характеристик событий, обучаемые должны узнать о каком событии идет речь. Этот вид викторин способствует лучшему усвоению материала по истории культуры, развивает память и мыслительную деятельность.
Например:
- О каком событии идет речь? У входа совершалась церемония «открытия уст», предмет оставляли внутри и замуровывали дверь (ритуал погребения фараона).
- Кто, когда, в связи с чем мог это сказать? - «Я не чинил зла людям, я не крал, я не убивал! Я чист, я чист, я чист!» (Суд Осириса).
5.Тематическая викторина посвящена определенной теме и подробно раскрывает ее, таким образом, создавая целостное восприятие материала.
Например, тема «Пирамиды»:
- В какой стране строились пирамиды?
- На каком берегу Нила и почему?
- Какой фараон первым построил пирамиду?
- Кто автор первой пирамиды?
- Какая пирамида самая большая?
- Какие бывают виды пирамид?
- Почему пирамиды называют первым чудом света?
6.Викторина из литературных фрагментов. Она похожа на викторину событий.
Обучаемые должны по литературному отрывку узнать событие.
Например:
- «И мир пугая каменным величьем
среди сухих известняковых груд
стоит…его гробница - безымянный труд».
(Д.Кедрин «Пирамида»).
7.Викторина сравнений «Сходство и различие».
Обучаемые должны установить сходство и различие архитектурных памятников,
литературных произведений, произведений живописи.
Например:
- пирамида – храм;
- обелиск – стела.
5.3. Урок-семинар
Семинар - одна из активных форм контроля знаний. Позволяет, опираясь на имеющиеся у обучаемых знания, расширить их и углубить, формирует умение доказывать, убеждать, отстаивать свое мнение.
В ходе семинарского занятия происходит обобщение имеющихся у обучаемых знаний и закрепление их. Семинарские занятия всегда предполагают вступительное и заключительное слово преподавателя, коллективное обсуждение. Обучаемым предлагается перечень вопросов заранее, они осуществляют подготовку к нему так же, как и при зачете. Непременное требование к семинару - активное участие каждого обучаемого. Чтобы этого добиться, необходимо вызвать интерес, а сделать это можно при помощи игрового момента - ввести элемент соревнования. Перед началом соревнования-семинара объявить обучаемым: каждый ответ будет оцениваться баллами, кто наберет наибольшее количество баллов, получит приз.
5.4. Защита реферата
Реферат - высшая форма письменной работы, сочетающая в себе план и конспект - это самостоятельный труд обучаемого, свидетельствующий о знании литературы по конкретной теме, о собственном мнении обучаемого на излагаемую проблему, об умении анализа и обобщения материала, умении правильно оформить работу.
Реферат - первый опыт научной работы обучаемых. Он может быть посвящен узкой теме или оформляться как зачетная работа по всему курсу.
Игровой момент присутствует в 2-х аспектах:
обстановка «защиты» реферата;
форма изложения содержания реферата, в которой проявляется эмоционально-образный его характер. Например, реферат, написанный от лица иноземного гостя в Египте о его культурных достижениях, или письмо - послание фараона родственникам о его планах постройки пирамиды.
5.5. Выступление с сообщением
«Живая газета» - эта форма используется как игровой момент на уроке, но с заранее подготовленными заданиями - сообщениями по типу «одной строкой». Обучаемые находят интересные факты по изучаемой теме, используя дополнительную литературу, но с условием, чтобы факты не повторялись. Самый любопытный и малоизвестный факт всеми оценивается, а автор получает награду. Такая форма способствует развитию навыков самостоятельной работы, активизирует изучение обучаемыми предмета, повышает к нему интерес.
Литература
Ахметов Н.К., Хайдаров Ж.С. Игра как процесс обучения. - Алма-Ата, 2006. – 38 с.
Борзова Л.П. Игры на уроках истории: Метод. пособие для учителя. – М.: Изд-во ВЛАДОС-ПРЕСС, 2003. – 160 с.
Гукова В.В. Дидактические игры на уроках истории // История. 5 - 11 классы: Технологии современного урока / Авт.-сост. В.В. Гукова и др. – Волгоград: Учитель, 2009. – 207 с.: ил.
Короткова М.В. Методика проведения игр и дискуссий на уроках истории. – М.: Изд-во ВЛАДОС-ПРЕСС, 2001. – 256 с.
Мухина С.А., Соловьева А.А, Нетрадиционные педагогические технологии в обучении. Серия «Среднее профессиональное образование», Ростов-на-Дону: изд-во «Феникс», 2004. – 384 с.
Парфилова Л.Д. Тематические игры по ботанике: Методическое пособие. – М.: ТЦ Сфера, 2002. – 160 с.
Интернет-ресурсы
http://festival.1september.ru/articles/572328/ Сайт Кинд О.А Деловые игры на уроках обществознания.
http://machalova.ucoz.ru/index/igry_na_urokakh_istorii/0-63 Сайт Мачаловой И.Н. Игровые виды и формы проверки знаний учащихся. Их характеристика.
http://www.istorik-ermolenko.ru/metodicheskie-materialy/igry-na-urokax-istorii-i-obshhestvoznaniya Игры на уроках истории и обществознания.
http://www.school2100.ru/upload/iblock/d3a/d3ab735f27d54b3645e65912b859c256.pdf Сайт Воронцовой А. А. Дидактическая игра на уроках обществознания.
http://xreferat.ru/71/2587-1-vnedrenie-igrovyh-tehnologiiy-v-process-prepodavaniya-informatiki.html Внедрение игровых технологий в процесс преподавания информатики.
http://festival.1september.ru/articles/556910/ Ролевая игра для старшеклассников «Успешная компания».
Приложение 1
Традиционные и нетрадиционные формы урока (автор Г.К. Селевко)
Элементы
Традиционный урок
Нетрадиционный урок
Концептуальная основа
Субъект - объективные взаимодействия в системе «учитель – ученик»
Субъект – субъектные позиции в системе «учитель – ученик»
Содержательная часть
Цели
Формирование знаний, умений и навыков, воспитание личности с заданными свойствами
Развитие личности учащихся
Содержание учебного материала
Изучаемый материал соответствует содержанию учебного предмета, информация носит преимущественно фактологический характер
Выход за рамки содержания одного предмета (интеграция знаний), соответствие материала критериям проблемности, альтернативности, критичности
Процессуальная часть
Организация учебного процесса
Формы урока: лекция, лабораторное занятие, семинар, практическое занятие, итоговое собеседование
Методы и формы учебной деятельности школьников
Преимущественно репродуктивный характер учебной деятельности: сообщение готовых знаний, обучение по образцу, индуктивная логика от части к целому, механическое запоминание, вербальное изложение, репродуцированное воспроизведение
Формы урока: урок – учебная игра, учебная дискуссия, исследование
Методы и формы работы учителя
Учитель определяет цели урока, планирует деятельность учащихся, осуществляет итоговый анализ и оценивание деятельности школьников
Игровая (моделирующая), оценочно- дискуссионная, рефлексивная деятельность: «метод прямого доступа», проблемно-поисковый метод, метод стимулирования интереса и мотивации учебной деятельности учащегося
Деятельность учителя по процессу управления усвоением материала
Инициатива у учителя, управление и контроль в его руках
Совместная работа учителя и учащегося в областях целепологания, планирования, анализа (рефлексии) и оценивания результатов учебной деятельности
Диагностика учебного процесса
Использование критерия количественной пятибалльной шкалы оценки знаний учащихся
Учитель – координатор, приоритет стимулирующий деятельности учителя
Рефлексивная деятельность учителя и учащихся
Приложение 2
Соотношение традиционных и нетрадиционных форм уроков
Элементы
Традиционный урок
Нетрадиционный урок
Концептуальная основа
Недостатки: субъект – объектные взаимодействия в системе «учитель-ученик», изоляция учащихся от коммуникативного диалога друг с другом
Достоинства: субъект – субъективные позиции в системе «учитель – ученик», возможность коммуникативного (интерактивного) диалога между учащимися.
Содержательная часть
Цели
Достоинства: формирование знаний, умений и навыков
Достоинства: развитие творческого потенциала личности учащихся
Содержание учебного материала
Достоинства: наибольший объем информации, систематичность
Достоинства: более глубокое изучение учебного материала. Недостатки: меньший объем изучаемого материала
Процессуальная часть
Достоинства: четкая структура урока. Недостатки: шаблонность, однообразие
Достоинства: внутренние источники мотивации, опора на самоуправляющие механизмы личности. Недостатки: большие затраты времени
Организация учебного процесса
Недостатки: низкий уровень самостоятельности, пассивная познавательная позиция, отсутствие возможностей критического мышления
Достоинства: разнообразие форм деятельности, высокий уровень самостоятельности, возможность для формирования критического мышления
Методы и формы учебной деятельности школьников
Недостатки: вербальные методы обучения, преобладание монолога учителя
Достоинства: приоритет стимулирующей деятельности учителя
Методы и формы работы учителя
Достоинства: контроль со стороны учителя за содержанием, ходом урока, его временными рамками
Недостатки: меньшие возможности для контроля со стороны учителя
Деятельность учителя по процессу управления усвоением материала.
Диагностика учебного процесса
Достоинства: предсказуемость, контролируемость результатов обучения
Недостатки: слабая обратная связь
Достоинства: сильная обратная связь
Недостатки: трудности в прогнозировании и диагностики результатов обучения