Игра как средство активизации познавательной деятельности младших школьников на уроках информатики
Игра как средство активизации познавательной деятельности младших школьников на уроках информатики
Практика использования игровых технологий на уроках в начальной школе. Педагогические и методические основы конструирования и использования игровых технологий. Интерактивныеигры,направленные на активизацию познавательной деятельности младших школьников на уроках информатики.
Вы уже знаете о суперспособностях современного учителя?
Тратить минимум сил на подготовку и проведение уроков.
Быстро и объективно проверять знания учащихся.
Сделать изучение нового материала максимально понятным.
Избавить себя от подбора заданий и их проверки после уроков.
Просмотр содержимого документа
«Игра как средство активизации познавательной деятельности младших школьников на уроках информатики»
Творческая работа.
Автор: учитель МБОУ НШ №17 Русинова Н.В.
По мнению большинства отечественных ученых и педагогов, одними из основных недостатков традиционного обучения выступают:
непомерно большой удельный вес знаний, получаемых учащимися в готовом виде через учителя без опоры на самостоятельную работу по приобретению этих знаний;
недостаточное стимулирование познавательной активности учащихся, опора в основном на учителя.
Поэтому при выборе темы работы я основывалась на потребностях современного учебного процесса, ориентированного в значительной степени на развитие личности ребенка и активизацию познавательной деятельности младших школьников .
Цель и задачи работы:
Цель: Активизация познавательной деятельности младших школьников на уроках информатики, посредством использования игровой технологии.
Задачи:
Изучить состояние практики использования игровых технологий на уроках в начальной школе.
Выявить педагогические и методические основы конструирования и использования игровых технологий.
Разработать игры для использования на уроках информатики во 2 классе.
Актуальность темы развития познавательной активности при овладении информатикой в начальной школе определяется противоречиями между:
насущной необходимостью развития познавательной активности младших школьников и недостаточным использованием возможности совершенствования данного процесса;
потребностями современного учебного процесса, ориентированными в значительной степени на развитие личности ребенка, формирование системного мировоззрения, познавательных компетенций и устоявшимся содержанием, методами, формами и средствами обучения в начальной школе;
потребностью семьи, общества в активизации познавательной деятельности младшего школьника и практическим отсутствием соответствующей педагогической модели.
Указанные противоречия определяют проблему – это выявление педагогических условий, приемов и методов, способствующих активизации познавательной деятельности в процессе овладения информатикой.
выводу
Игровые педагогические технологии.
Игра является одним из важнейших путей активизации творческой активности и познавательного интереса учащихся.
Игровая технология строится как целостное образование, охватывающее определенную часть учебного процесса и объединенное общим содержанием, сюжетом, персонажем.
Игровая форма занятий создается на уроках при помощи игровых приемов и ситуаций, которые должны выступать как средство побуждения, стимулирования учащихся к учебной деятельности.
Этапы урока:
Мотивация учебной деятельности. Итоговое повторение. Погружение в учебно-игровую среду. «Информационная минутка». (5 мин.)
Изложение нового материала (эвристическая беседа, чтение текстов из учебника, дискуссия, просмотр презентации, игра). (10 мин.)
Физкультминутка. (Использование оздоровительных методик восстановления школьников). (1 мин.)
Закрепление нового материала в процессе выполнения заданий в рабочей тетради, интерактивной игры. (5 мин.)
Подготовка к компьютерному практикуму (повторение правил техники безопасности, постановка задачи и пр.) (2 мин.)
Компьютерный практикум с использованием игровых обучающих программ, электронного пособия. (10 мин.)
Подведение итогов и постановка домашнего задания. (2 мин.)
Информационные минутки
Дети делятся последними услышанными ими сведениями о компьютерах и информатике.
Изготавливают книжку, рассказывающую о назначении устройств персонального компьютера.
Интерактивные игры
В эпоху информационной культуры большое значение приобретает продуктивный, творческий потенциал человека, поэтому основной целью современного образования в Концепции Федерального государственного образовательного стандарта названо развитие личности ребенка . Только в этом случае нынешний первоклассник, став взрослым, сможет занять достойное место в обществе. В стандарте говорится, что современная школа должна воспитать «готовность человека к инновационному поведению». На смену послушанию, повторению, подражанию приходят новые требования: умение видеть проблемы, спокойно принимать их и самостоятельно решать.
Моей главной задачей было – создать условия для проявления инициативы учениками, не давать готовые знания, а побуждать их к самостоятельному поиску. Устойчивый результат обучения достигается в том случае, когда перед учениками поставлена цель, и он знает, как к ней идти. Учитель помогает определить направление и способ действий.
К принципам интерактивного обучения относятся:
опора на опыт обучаемых (преобразование имеющегося опыта);
активность обучаемых (физическая, социальная и познавательная);
позиция учителя: консультант-фасилитатор (помощник, посредник) – обращается к личному опыту обучающихся, побуждает их к самостоятельному решению проблем, сбору новых данных и т.д.)
Интерактивные игры, которые я использую на 2 и 4 этапах урока несут в себе образовательный потенциал, создают условия для проявления детьми учебной инициативы.
Используется на этапе знакомства с новым материалом по теме «Приемники информации»
Ход игры:
Тема урока:«Виды информации»
Цель игры:закрепить и обобщить знания о видах информации, отработать навыки контроля в паре.
Ход игры:
«Гости» ищут свободного партнера («Хозяина»), отмечаются, выполняют задание. «Хозяева» проверяют и оценивают работу.
Цель игры:закрепить полученные знания.
Дата:____________________________.
Фамилия, имя "хозяина"- владельца карточки:____________________
Фамилия, имя "гостя"
Задания
Оценка
Выбери нужное:
Человек получает тактильную информацию, когда он:
- смотрит телевизор;
- нюхает цветы;
- гладит кошку;
- ест яблоко.
Найди лишнее по смыслу.
Арифмометр, счеты, калькулятор, дисковод.
Составь и запиши восемь трехзначных чисел, используя только две цифры цифрового алфавита:
5 и 3.
Цель игры:закрепить и обобщить знания по теме.
Класс делится на 2 равные части. Группы образуют два круга, так чтобы участники стояли лицом друг к другу попарно. Пары «Карусели» приветствуют друг друга, выполняют задание, меняясь ролями.
Тема урока:
«Текст и его смысл
Цель игры:закрепить, систематизировать знания по теме.
Образец парной карточкиII(среднего) уровня сложности.
Тема: «Текст и его смысл».
Задание: Переставь буквы, чтобы слово имело смысл.
КЕТСТ МАБАГУ ТОРНИМО
ОЛИСЧ ВИКЛУРАТА ЫШЫМ
ФРГИАК СТКИДОЖЙ УХЛС
Имя, Фамилия
_________________________________________
Дидактические компьютерные игры.
Компьютерные программы направлены на развитие:
восприятия;
воображения;
ориентации в пространстве;
образного мышления;
логического мышления;
творческих способностей.
Компьютерные игры являются естественным путем приобщения младших школьников к новым информационным технологиям, активизируют познавательную деятельность младших школьников.
Использование ЗУН учащихся в игровой компьютерной среде приводит к их актуализации, а желание играть – к мотивации их приобретения.
Информатика в картинках
Для облегчения процесса усвоения новых понятий информатики используется книжечка с картинками, своеобразный конспект пройденного материала. Условные заменители, схемы и картинки, которые используются в ней, способствуют развитию творческого воображения, позволяют опредметить абстрактные понятия и таким образом более прочно усвоить материал курса.
Дети делают ее в течение всего учебного года. Каждая новая страничка появляется после очередного урока, как домашнее задание.
Создание книжки вызывает живой интерес у учащихся, побуждает их к самостоятельному поиску знаний, поддерживает высокую активность.
Результативность
Одним из подтверждений эффективности выбранной технологии является показатель степени обученности учащихся (СОУ). Этот показатель учитывает процентное отношение учащихся, успевающих по дисциплине, к общему количеству учащихся класса. Данное исследование проведено по результатам контрольных работ.
2009-2010 уч.год.
Ежегодное анкетирование детей показывает, что им очень нравится предмет информатика, что они хотели бы увеличить количество занятий и узнать побольше о компьютерах и новых интересных программах.
Заключение
Исходя из полученных результатов можно сделать вывод о том, что применение игровой технологии повлияло на отношение учащихся к предмету. Наблюдение за работой учеников на уроке показали, что в процессе использования интерактивных игр изменяется психологический климат на уроке. Ученик испытывает ощущения успешности, включается в активную деятельность. Повышается уровень обученности и воспитанности класса.
Новизна работы состоит в том, что все уроки разработаны c использованием игровой технологии и в соответствии с принципами интерактивного обучения (опора на опыт обучаемых, активность обучаемых, позиция учителя – консультант-фасилитатор).
Положительными моментами своей работы считаю:
1). На уроке происходит частая смена видов деятельности и форм организации учебного процесса.
Такой подход не утомляет детей, не подавляет личность, а наоборот, способствует ее творческому развитию.
2). Использование «Информационных минуток» в начале урока способствует активизации познавательной деятельности младших школьников. Принимая активное участие в диалоге ученики делятся последними услышанными ими сведениями о компьютерах и информатике. Это побуждает их "добывать" новую информацию.
3) Собственноручно изготовленная детьми книжка с картинками, обобщающими схемами, стихами способствует развитию творческого воображения, позволяет опредметить абстрактные понятия и таким образом более прочно усвоить материал курса. Создание такой книжки вызывает живой интерес у учащихся, побуждает их к самостоятельному поиску знаний, поддерживает высокую активность.
4) Использование игровых методов обучения ведет к повышению творческого потенциала обучаемых и, таким образом, к более глубокому, осмысленному и быстрому освоению изучаемой дисциплины, активизации познавательной деятельности.
5) В ходе использования обучающих, развивающих и контролирующих игровых компьютерных программ происходит формирование у детей навыков принятия решения, умение видеть проблемы, спокойно принимать их и самостоятельно решать.
6) Внедрение в обучение здоровьесберегающих технологий ведет к снижению показателей заболеваемости детей, улучшению психологического климата в классе, помогает восстановить оперативную работоспособность обучающихся.