Внеклассное мероприятие по информатике для 5-х классов "Юный информатик"
Внеклассное мероприятие по информатике для 5-х классов "Юный информатик"
Внекласное мероприятие по информатике для 5-х классов.Закрепление знаний, умении навыков по оснавным темам курса "Информатика". Урок проводится в несколько туров:
1.Приветствие команд
2. Конкурс азбука (Все буквы алфавита, нужно назвать устройства в соответсвие с буквой алфавита)
3.«Компьютерные эстафеты»
4. Конкурс капитанов
5. Игра "Пантомима"
6.Пазл
7.Самый быстрый
8. Закончи стихотворение
Вы уже знаете о суперспособностях современного учителя?
Тратить минимум сил на подготовку и проведение уроков.
Быстро и объективно проверять знания учащихся.
Сделать изучение нового материала максимально понятным.
Избавить себя от подбора заданий и их проверки после уроков.
Просмотр содержимого документа
«Внеклассное мероприятие по информатике для 5-х классов "Юный информатик" »
Внеклассное мероприятие по информатике для 5-х классов "Юный информатик"
Цели:
Образовательная: закрепление знаний, умений навыков по основным темам учебного курса «Информатика ».
Воспитательная: воспитывать самостоятельность, целеустремленность, умение работать в команде, ответственность в достижении цели.
Развивающая: развивать познавательный интерес учащихся к предмету, логическое мышление, творческую активность.
Оборудование:
Музыкальные заставки, мультимедийный проектор.
Слайды
2 листа бумаги формата А3, маркеры.
Грамоты, медали
Карточки с заданиями
ХОД МЕРОПРИЯТИЯ
– Добрый день, дорогие участники, зрители и болельщики. В современном мире информатика – самая молодая и стремительно развивающаяся наука, знание которой просто необходимо каждому человеку. Сегодня мы с вами и в шутку, и всерьез попытаемся прикоснуться к разным граням этой интереснейшей науки. В нашей игре участвуют команды 5-х классов, поприветствуем их.
Проведём жеребьёвку.
Ну, что ж друзья, в путь!
Представление капитанов команд и членов жюри. Итак, мы начинаем.
Приветствие команд. (5 минут)
Каждая команда должна сказать свое название, представить и пояснить свою эмблему и если есть, то и свой девиз (оценивается конкурс в 5 баллов)
А
Абак
Б
Байт
В
Винчестер
Г
Графо-построитель
Д
Дискета
Е
Емкостной сенсор
Ж
Жидкок-ристаллический монитор
З
Звуковая плата
И
Искусственный интеллект
К
Картридж
Л
Локальная сеть
М
Модем
Н
Навигатор
О
Операционная система
П
Принтер
Р
Рабочий стол
С
Сайт
Т
Тест
У
Устройства ввода
Ф
Флоппи-дисковод
Х
Хакер
Ц
Центральный процессор
Ч
Чипсет
Ш
Шрифт
Щ
Щелчок
Э
Экран
Ю
Южный мост
Я
Язык программ-мирования
2.Конкурс Азбука (5 минут) Назвать устройства:
Верный ответ приносит команде 1 балл.
3 конкурс «Компьютерные эстафеты-забавы» (5 минут)
Команды выполняют задания в виде эстафеты на компьютерах:
нарисовать с закрытыми глазами снеговика.
Все члены команды прорисовывают одну деталь снеговика, а капитан направляет и указывает словами.
4.Конкурс Конкурс капитанов (5 минут)
Новое испытание выпадает на долю капитанов
Сейчас вы должны будете на листе формата А4 нарисовать простейшее и самое древнее приспособление для счета.
5. Игра «Пантомима». Если болеть за свою любимую команду на стадионе можно потерять голос. И вот беда: ваши друзья не умеют читать по губам. Что делать? Конечно, объясняться мимикой и жестами. По предложенной карточке доброволец показывает остальным болельщикам словосочетание, используя только жесты и мимику:
6 конкурс «Пазл»
Ведущий: Вам необходимо собрать из кусочков изображение устройство компьютера и назвать его.
7 Конкурс «Самый быстрый»
Один из членов команды должен набрать за определенное время максимальное количество символов.
В начале 1975 г. кинорежиссер из Нью-Йорка Майкл Шрейер, отправившийся в Калифорнию в поисках удачи, стал одним из обладателей набора для конструирования компьютера «Альтаир». Вскоре он усовершенствовал свою машину, подключив к ней клавиатуру и телевизор, выполняющий роль дисплея, и стал продавать небольшие программы. Однажды Шрейера осенило, что было бы гораздо удобнее подготавливать руководства для программ с помощью «Альтаира», а не печатать их на машинке. Он трудился над своей программой по 16-20 часов в сутки на протяжении года. Закончив программу, он пустил ее в продажу под названием «Электрический карандаш» - это был первый текстовый редактор.
8 конкурс Конкурс «Закончи стихотворение».
Пока один человек из команды печатает, остальные участвуют в следующем конкурсе. Отгадай «Устройства компьютера»
Жюри засчитывает количество правильных ответов, и начисляет каждой команде соответствующее количество баллов.
Подведение итогов.
Жюри подводит итоги всех конкурсов и распределяет места, а также выбирает победителей.