Просмотр содержимого документа
«Внеклассное мероприятие "Остров сокровищ"»
Внеклассное мероприятие по информатике для учащихся 2-го классса.
Игра «Остров сокровищ»
Цель: создание условий для развития интереса к предмету и творческой активности обучающихся.
Формируемые универсальные учебные действия:
Регулятивные: владение базовыми предметными и межпредметными понятиями, отражающими существенные связи и отношения между объектами и процессами; развитие навыков числового конструирования.
Познавательные: извлечение информации в разных формах (текст, иллюстрации и т. д)
Коммуникативные: умение слушать собеседника и вести диалог; признание возможности существования различных точек зрения и права каждого иметь свою; изложение своего мнение и аргументирование своей точки зрения и оценки событий; воспитание уважения к сопернику, воли к победе, находчивости умения работать в команде.
Планируемые результаты образования:
Предметные: применение на практике знаний, полученных на уроках; повторение и закрепление пройденного материала;
Личностные: осознание важности исполнения роли хорошего ученика, необходимости учебы и познания нового.
Основное содержание темы, понятия и термины: кодирование.
Форма работы: коллективная.
Оборудование: компьютеры, карточки с заданиями, поощрительные карточки, бумага в клетку, подарки для команд.
Подготовительный этап: Класс делится на две группы. В игре задействован один помощник из учеников и ведущий – учитель.
Структура мероприятия:
Организация начала мероприятия.
Представление команд. Отправка.
Преодоление препятствий.
1 препятствие. Шифровальщики
2 препятствие. Море загадок.
3 препятствие. Водоворот ребусов.
4 препятствие. Морской бой.
5 препятствие. Долина вопросов.
6 препятствие. Что получится?
Подведение итогов.
Ход мероприятия
Ведущий: Здравствуйте, ребята! Сегодня мы с вами отправимся в путешествие, побудем настоящими пиратами и попробуем найти клад. Итак, для начала нам надо снарядить две команды, выбрать капитана каждой из них и придумать название ваших команд.
Представление команд.
Ведущий: Но учтите, путешествие у вас будет не обычное, а виртуальное. То есть наши тела будут находиться здесь в кабинете информатики, а разум отправится исследовать неизвестный остров. Давайте с вами узнаем, на каком транспорте мы будем добираться до острова сокровищ.
1 препятствие. Шифровальщики. (Приложение 1) (кодирование информации цифрами)
Необходимо разгадать слово, заменяя цифры на буквы из таблицы.
Команды выполняют задание, команда, выполнившая задание первой, получает жетон.
Ведущий: Молодцы ребята! Мы определились с транспортным средством, и теперь отправляемся с вами в далекое путешествие по морским просторам.
И вот мы вышли в открытое море. Но вдруг заметили за бортом бутылку. Давайте посмотрим, что там? Может это поможет нам в поисках нашего клада?
Ведущий: Оказывается, в бутылке записка, но я ни как не могу ее прочесть, мне требуется ваша помощь в расшифровке. У вас на столах лежат копии этой записки, давайте попробуем ее расшифровать.
2 препятствие. Море загадок. (Приложение 2) (кодирование информации рисунками)
Ученикам необходимо декодировать послание, пользуясь кодировочной таблицей. Команда первая расшифровавшая послание получит жетон.
Ведущий: Итак, мы расшифровали важную записку, и узнали, что клад находится на острове Информатика. В бутылке так же была карта острова, и теперь мы с вами знаем, где зарыт клад! Теперь – вперед! На поиски клада!
А впереди у нас «Океан нерешенных задач». Чтобы его преодолеть, нам необходимо выполнить следующее задание.
3 препятствие. Водоворот ребусов. (Приложение 3) (кодирование информации рисунками)
Команды по очереди разгадывают ребусы, та команда, которая даст больше всего правильных ответов, получит жетон.
Ведущий: Мы успешно миновали океан. Но перед нами появилась еще одна опасность – «Логово морского чудища». И чтобы нам не попасть ему на обед, необходимо решить еще одно задание. А ответом на него будет слово, которое помогает преодолеть все жизненные препятствия.
4 препятствие. Морской бой. (Приложение 4) (кодирование информации цифрами)
Командам необходимо декодировать информацию, зная, что каждой букве соответствует пара чисел, где первое число – номер столбца, а второе число – номер строки в кодовой таблице.
Команда, отгадавшая слово первой, получит жетон.
Ведущий: Ребята, вот мы с вами и преодолели все морские препятствия, и добрались до острова Информатика. И в этом нам, конечно же, помогла наша ДРУЖБА. И так как путь у нас был долгий, я предлагаю вам поиграть в игру “Карлики - Великаны” (физпауза).
По команде “Карлики” дети приседают, по команде “Великаны” - встают. Учитель выполняет вместе с учениками все действия, но через некоторое время нужно начать делать ошибки. Команды даются вразбивку и в разном темпе.
Ведущий: А мы продолжаем поиск нашего клада и перед нами новое препятствие – чтобы пройти в пещеру с сокровищами, нам необходимо отгадать загадки острова Информатика.
5 препятствие. Долина вопросов. (Приложение 5)
Командам по очереди задаются загадки, жетон получает команда, которая даст больше правильных ответов.
Ведущий: Ребята, вот мы с вами разгадали загадки, прошли в пещеру и отыскали сундук с сокровищами, но чтобы его открыть, нам нужна одна очень важная вещь. А что это за вещь вы узнаете, когда выполните следующее задание.
6 препятствие. Что получится? (Приложение 6) (кодирование информации направлениями)
В тетради в клеточку нарисуйте фигуру, следуя алгоритму из приложения. Ученики, следуя алгоритму, выполняют задание. Та команда, чей участник быстрее всех верно выполнит алгоритм, получит жетон.
Ведущий: Наше путешествие подходит к концу. Мы благополучно добрались до острова. Нашли ключ и открыли сундук с сокровищами. И теперь клад в наших руках! А чтобы нам вернуться домой с нашими драгоценностями, нам необходимо выполнить последнее задание.
7 препятствие.Морские штучки.
Командам нужно перечислять все морские предметы на букву “В”. Жетон присуждается команде, назвавшей предмет последней.
Ведущий: Молодцы, ребята! Вы преодолели последнее испытание и прибыли к началу нашего путешествия. Пока мы подводим итоги, я предлагаю разобрать сундук с нашими сокровищами, играя в игру “Нужно – не нужно ” (физпауза). Дети встают в круг. Учитель – в центре круга.
Учитель называет предметы, которые могут и не могут находиться в сундуке с сокровищами. Если эти предметы обычно хранятся в сундуке – ученики громко хлопают, и топают, если такого быть не может. Например: золото, деньги, драгоценности, попугай, слон, лодка, весло и так далее.
Ведущий: Участники команд займите свои места. Вы сегодня хорошо потрудились и за освоение разных видов кодирования и поиска сокровищ благодаря этим навыкам, вам всем вручается звание пиратов-кодировщиков. Поздравляю!
Подводятся итоги, объявляют лучшую команду пиратов. Награждают участников игры.
Приложение 1
Ключ к заданию:
К
О
М
П
Ь
Ю
Т
Е
Р
-
5
1
10
3
9
6
12
18
7
У
Н
И
В
Е
Р
С
А
Л
Ь
Н
А
Я
15
20
17
14
18
7
13
4
2
9
20
4
М
А
Ш
И
Н
А
Д
Л
Я
10
4
22
17
20
4
26
2
28
Р
А
Б
О
Т
Ы
С
7
4
8
1
12
21
13
И
Н
Ф
О
Р
М
А
Ц
И
Е
Й
17
20
16
1
7
10
4
23
17
18
25
Задание:
5
1
7
4
8
2
9
Приложение 2
А
Б
В
Г
Д
Е
Ё
Ж
З
И
Й
К
Л
М
Н
О
П
Р
С
Т
У
Ф
Х
Ц
Ч
Ш
Щ
Ъ
Ы
Ь
Э
Ю
Я
(Клад зарыт на остове Информатика)
Приложение 3
(компьютер)
(интернет)
(экран)
(память)
(клавиша)
(курсор)
Приложение 4
(5,2) (6,1) (9,1) (8,2) (2,2) (1,1)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
1
А
Ш
Н
Г
Ы
Р
Ё
Ю
У
И
Ц
пробел
2
Л
Б
Щ
О
Д
Ь
С
Ж
Я
Ф
Й
,
3
Ч
М
В
Ъ
П
Е
Э
Т
З
К
Х
.
(Дружба)
Приложение 5
1) Этот чудный агрегат
Может делать всё подряд –
Песни петь, играть, считать,
Лучшим другом может стать.
(Компьютер)
2) Что за чудная коробка?
Всю бумагу забрала.
А взамен все строчка к строчке – буквы, точки и тире.