Просмотр содержимого документа
«Игровые образовательные технологии и их применение на занятиях по дисциплине Информатика»
Игровые образовательные технологии и их применение
на занятиях по дисциплине Информатика
Бойнова Анастасия Евгеньевна, учитель
МБОУ СШ №4 им.В.С.Садового
Игра - в значительной степени основа всей человеческой культуры
А.В. Луначарский
Игровые технологии – это организация педагогического процесса в форме различных педагогических игр. Педагогическая игра обладает существенным признаком - четко поставленной целью обучения и соответствующим ей педагогическим результатом, которые могут быть обоснованы, выделены в явном виде и характеризуются учебно- познавательной направленностью. (Г.К. Селевко).
Игровая технология представляет собой определенную последовательность действий, операций преподавателя по отбору, разработке, подготовке игр, включению обучающихся в игровую деятельность, осуществлению самой игры, подведению ее итогов и оценке результатов.
Педагогические возможности:
рост познавательной активности обучающихся в процессе обучения, что позволяет им получать и усваивать большее количество информации, основанной на примерах конкретной действительности, моделируемой в игре
приобретение участниками игры навыков принятия ответственных решений в сложных жизненных ситуациях, которые моделируются в процессе проводимой игры
улучшение отношений между участниками игры и их педагогами
повышение самооценки участников игры, так как у них появляется возможность от слов перейти к конкретному делу и проверить свои способности
изменение отношения к окружающей действительности, снятие страха перед неизвестностью
Реализация игровой технологии проводится в несколько этапов:
Этап I. ПОДГОТОВИТЕЛЬНЫЙ
- определение цели и постановка задач игры
- разработка содержания (программы, сценария) игры
- подбор необходимого материала для организации и проведения игры
- оценка материально-технических условий для организации и проведения игры (оборудование, программное обеспечение и пр.)
Этап II. ПРОВЕДЕНИЕ ИГРЫ
- психологический настрой
- разделение по группам (при необходимости), назначение ролей и обязанностей между участниками
- назначение экспертов и их инструктаж
- работа в группах
Этап III. ПОДВЕДЕНИЕ ИТОГОВ ИГРЫ
- сбор результатов и объявление итогов
- анализ действий участников
- обсуждение планов на будущее.
Урок-игра по информатике «Информзнайка»
Цель – теоретическое повторение ранее изученного материала в игровой форме
Задачи:
Обучающие:
Проверить знания обучающихся по предыдущим темам в игровой форме
Воспитать умение работать в команде, уважение к сопернику
Воспитать чувство ответственности
Ход соревнования
За каждый правильный ответ команда получает баллы.
Если ответ не правильный – могут отвечать другие команды и та, которая ответит верно, получает баллы.
Группа разбивается на 3 команды.
№ задания
Команда №1
Команда №2
Команда №3
1
2
3
4
5
Каждая команда придумывает себе название и девиз.
Задание №1 «К ответу»
Из команды выбирается 1 участник, который за 1 минуту отвечает на вопросы, за каждое верное слово 1 балл. Если не знает ответ – говорит «дальше».
Устройство для обработки информации.
Небольшая вредоносная программа, которая самостоятельно может создавать свои копии и внедрять их в программы
То, что мы получаем из окружающего мира
Последовательность действий при выполнении операций
Устройство для визуального отображения графики
Незаполненное место в тексте
«Сердце» компьютера
Человек, который взламывает информацию для своей выгоды
Устройство, предназначенное для вывода информации
Указатель
Среда для хранения данных
. Устройство, предназначенное для ввода информации
Всемирная паутина
Как называется человек, который слишком много времени проводит за компьютерными играми
Устройство для ввода текста в компьютер
На каком интерфейсе базируется ОС Winsows
Жесткий диск, название которого идентично со знаменитым оружием
Первый вычислительный прибор в древние века.
Наука о способах накопления, обработки и передачи информации.
Сколько килобайт в одном мегабайте.
Минимальная единица измерения кол-ва информации
Неправильная запись в программе
Наименьший элемент памятикомпьютера
Проблема, которую надо решить
Гибкий магнитный диск
Жесткий магнитный диск
Косынка и пасьянс – это….
Задание №2 «Ребусы»
Всем командам выдаются одинаковые ребусы, чья команда быстрее всех разгадает все, та и побеждает (на выполнение задания отводится 7 минут). 6 баллов
Задание №3 «Анаграммы»
В каждом предложенном слове переставьте буквы таким образом, чтобы получилось слово, связанное с информатикой (на выполнение задания отводится 5 минут).
ретьюпомк
чесвентир
вредайр
красен
демом
локитайб
лайф
схеромикма
ротином
аниш
атексид
пямьта
нирперт
уншаикни
Задание № 4 «Алгоритм»
В блок – схеме записаны известные пословицы. За ответ – 2 балла
Задание №5 «Перевёртыши»
(3минуты) За каждое правильное словосочетание – 2 балла
Исходное словосочетание
Словосочетание наоборот
Беззвучный микрофон
Видимая папка
Гибкое кольцо
Долговременный склероз
Естественное отсутствие ума
Коллективные счеты
Отцовский транзистор
Пиратский алгоритм
Расшифровка отсутствия новостей
Преподаватель подсчитывает баллы, полученные командами и оглашает результаты. За каждое призовое место выдаются сертификаты на одно использование.
1 место – сертификат «Мне нужна 5», дающий право один раз повысить оценку за выполнение работы на 1 балл.
2 место сертификат «Домашнее задание съела собака», дающий право один раз не выполнить домашнее задание
3 место – сертификат «А можно не ставить 2?», дающий право студенту один раз не ставить заслуженную двойку.