Методические рекомендации для педагогов дополнительного образования «Ролевые игры»
Методические рекомендации для педагогов дополнительного образования «Ролевые игры»
Игра воспроизводит стабильное и инновационное в жизненной практике, и, значит, является действительностью, в которой стабильно отражаются правила и условности игры, в ней заложены устойчивые традиции и нормы, а повторяемость правил игры создает треннинговую основу развития ребенка.
Большой популярностью у обучаемых пользуются ролевые игры. Мероприятия будут носить живой и увлекательный характер, если в них вводить ролевые игры.
Вы уже знаете о суперспособностях современного учителя?
Тратить минимум сил на подготовку и проведение уроков.
Быстро и объективно проверять знания учащихся.
Сделать изучение нового материала максимально понятным.
Избавить себя от подбора заданий и их проверки после уроков.
Просмотр содержимого документа
«Методические рекомендации для педагогов дополнительного образования «Ролевые игры»»
муниципальное бюджетное учреждение
дополнительного образования города Ростова-на-Дону
«Детский эколого-биологический центр»
Методические рекомендации для педагогов дополнительного образования
«Ролевые игры»
Составитель: методист ДЭБЦ
Григорьева Е.В.
2017 г.
Игра воспроизводит стабильное и инновационное в жизненной практике, и, значит, является действительностью, в которой стабильно отражаются правила и условности игры, в ней заложены устойчивые традиции и нормы, а повторяемость правил игры создает треннинговую основу развития ребенка.
Большой популярностью у обучаемых пользуются ролевые игры. Мероприятия будут носить живой и увлекательный характер, если в них вводить ролевые игры.
Что такое ролевая игра? Какие бывают ролевые игры, сценарии их проведения изложены в этих методических мероприятиях.
Цель: Развитие интеллектуальных и творческих способностей детей.
Оказание методической помощи педагогам дополнительного образования в организации и проведении мероприятий посредством ролевых игр.
Игровые ситуации
Игровые ситуации — один из методов активного обучения, отличающийся тем, что при его осуществлении используются некоторые, обычно один-два, игровые принципы (из принципов активного обучения), реализация которых происходит в условиях свободной, не регламентированной формальными правилами и организационной структурой деятельности.
Наиболее типичными игровыми ситуациями являются учебные ролевые игры и дискуссионные занятия.
Учебные ролевые игры
Ролевая игра — это активная форма экспериментального поведения, обладающая социализирующим эффектом, который зависит от мировоззренческих позиций играющего. (С. А. Шмаков, 1994).
В основе ролевой игры обычно лежит межличностная, конфликтная ситуация. Участники игры принимают на себя роли и в процессе диалогового общения пытаются разрешить конфликт. Хотя действия игроков не регламентируются и формально свободны от правил, сюжет игры может содержать общее указание о форме реализации или представления решения, а сама игра всегда содержит «скрытые» правила. Такими правилами служит указание основных ролевых характеристик, должностного положения по роли, цели и реальные ролевые прототипы или их общепринятая трактовка, этические и служебные правила поведения. Все это накладывает на участников требования, от выполнения которых во многом зависит конечный результат их участия в игре. Одновременно, в отсутствие формальных правил, эти характеристики частично выполняют направляющую функцию, определяя возможные варианты действий игрока.
Основное, существенное значение в ролевой игре имеют действия участников. Итоговый рефлексивный разбор их действий может нести главное дидактическое или психологическое воздействие, выступая в этом случае, как составная часть игровой структуры.
Такая форма реализации ролевых игр широко используется при проведении психологического и социально-психологического тренинга и может являться также психотерапевтическим средством.
Этот вид игр изучен достаточно хорошо. Хронологически это первый и основной вид игр ребенка. Тем не менее, он имеет много различных названий. Применительно к учебному процессу ДЭБЦ можно говорить:
Об играх — драматизациях, театральных, свободных, естественных, самодеятельных играх, инсценировках. В эмоционально-смысловом обучении используются этюды. Весьма популярно такое название как разбор инцидента. По существу все это разновидности ролевой игры или игровой ситуации.
Характерные признаки ролевых игр:
Наличие модели социально-экономической ситуации.
Наличие индивидуальных ролей.
Несовпадение ролевых целей участников игры, исполняющих различные роли.
Взаимодействие ролей.
Наличие общей (или одинаковой) цели у всего игрового коллектива.
Много альтернативность решений.
Наличие системы группового или индивидуального оценивания деятельности участников игры (обычно носит качественный характер).
Наличие управляемого эмоционального напряжения.
Значение ролевых игр
Ролевые игры пользуются большой популярностью у детей. Педагоги, использующие в своей практической деятельности ролевые игры, «оживляют» мероприятие, придавая ему увлекательный характер. Ролевые игры воспроизводят стабильное и инновационное в жизненной практике, и, значит, являются деятельностью, в которой стабильно отражаются правила и условности игры, в ней заложены устойчивые традиции и нормы, а повторяемость правил игры создает треннинговую основу развития ребенка.
Ролевые игры способствуют развитию интеллектуальных и творческих способностей детей, возникает эмоционально-оценочное восприятие социально-общественных связей будущей профессиональной деятельности. На дидактическое воздействие в этом направлении, из числа методов активного обучения, в наибольшей степени ориентированы ролевые игры.
Ролевая игра как метод социальной работы
Исследователи считают возможным и полезным использовать практику применения ролевых игр в педагогической и досуговой деятельности в рамках социальной работы с молодёжью. Они полагают, что ролевые игры помогут в решении ряда молодежных проблем, в частности таких, как употребление психоактивных веществ, девиантное поведение и прочие. Ролевые игры прочно вошли в инструментарий современной социальной педагогики (например: "Новые Робинзоны", "Славянская ярмарка" и пр.).
Дискуссия
Смысл слова дискуссия (лат. discussio) — исследование, разбор, заключается в коллективном обсуждении какого-либо вопроса, проблемы или в сопоставлении информации, идей, мнений, предположений.
Назначение и эффективность
Рассматривая вопрос эффективности дискуссии, в качестве примера обычно приводят результат эксперимента, осуществленного К. Левиным в США в годы второй мировой войны. Эксперимент предусматривал осуществление рекламной компании субпродуктов. Поскольку домохозяйки бойкотировали их покупку, а ресурсы военного времени не позволяли поставлять достаточное количество мяса, было решено попробовать различные варианты рекламы. К. Левин поставил цель сравнить эффективность воздействия традиционной формы рекламы — лекции и новой формы — выработки собственного коллективного решения на основе групповой дискуссии. Через неделю после проведения эксперимента опросом было выявлено, что в группах, слушавших лекцию, изменение мнения произошло у 3% домохозяек. В группах, где прошли групповые дискуссии, мнение изменилось у 32% домохозяек. Со времени этого эксперимента К. Левина в социальной психологии было проведено много других исследований. Были выявлены две важные закономерности:
Групповая дискуссия позволяет столкнуть противоположные позиции и тем самым помочь участникам увидеть разные стороны проблемы, уменьшить их сопротивление новой информации;
Если решение проблемы инициировано группой, то оно является логическим выводом из дискуссии, поддержано всеми присутствующими, его значение возрастает, так как оно превращается в групповую норму.
Сейчас можно считать доказанным тот факт, что диалог — это основа творческого мышления, что развитие диалектичности как системообразующего компонента творческого мышления невозможно вне диалога. Среди современных дидактических средств дискуссии принадлежит одно из заметных мест. На основе проведенных исследований были выдвинуты новые формы принятия решений, новые виды групповых дискуссий, одна из таких форм, получившая самое широкое распространение — мозговая атака.
Признаки метода
Организация учебного процесса на основе дискуссии ориентирована на воплощение активного обучения, нацеленного на формирование рефлексивного мышления, актуализацию и организацию опыта слушателей, как отправного момента для активной коммуникативно-диалоговой деятельности, направленной на совместную разработку проблемы. В качестве характерных признаков метода выделяют:
групповую работу участников,
взаимодействие, активное общение участников в процессе работы,
вербальное общение как основную форму взаимодействия в процессе дискуссии,
упорядоченный и направляемый обмен мнениями с соответствующей организацией места и времени работы, но на основе самоорганизации участников,
направленность на достижение учебных целей.
При этом главной чертой учебной дискуссии считается поиск истины на основе активного участия всех слушателей. Истина же может состоять и в том, что в решении заданной проблемы нет единственно правильного решения. Обзор исследований по использованию дискуссии в различных условиях обучения свидетельствует о том, что она уступает по объему передачи информации прямому изложению (лекции), но высокоэффективна для закрепления сведений, творческого осмысления изученного материала и формирования ценностной ориентации.
Виды дискуссий
Дискуссии могут носить стихийный, свободный и организованный характер. Это разделение видов дискуссии проводится в соответствии со степенью ее организованности: планировании выступающих, их очередности, тем докладов, времени выступления. При этом стихийная дискуссия по этим параметрам не регламентируется, а свободная предполагает определение направления и времени выступлений. Организованная дискуссия проводится по регламенту и в установленном заранее порядке.
Круглый стол — беседа, в которой «на равных» участвует небольшая группа обучающихся (обычно около 5 человек), во время которой происходит обмен мнениями, как между ними, так и с остальной аудиторией.
Заседание экспертной группы («панельная дискуссия»), на которой вначале обсуждается намеченная проблема всеми участниками группы (четыре-шесть участников с заранее назначенным председателем), а затем они излагают свои позиции всей аудитории.
Форум — обсуждение, сходное с заседанием экспертной группы, в ходе которого эта группа выступает в обмен мнениями с аудиторией (классом, группой).
Симпозиум — более формализованное обсуждение, в ходе которого участники выступают с сообщениями, представляющими их точки зрения, после чего отвечают на вопросы аудитории.
Дебаты — явно формализованное обсуждение, построенное на основе заранее фиксированных выступлений участников — представителей двух противостоящих, соперничающих команд (групп), — и опровержений. Вариантом этого обсуждения являются парламентские дебаты («британские дебаты»).
Техника аквариума — особый вариант организации обсуждения, при котором, после непродолжительного группового обмена мнениями, по одному представителю от команды участвуют в публичной дискуссии. Члены команды могут помогать своему представителю советами, передаваемыми в записках или во время тайм-аута.
Мозговой штурм – это один из наиболее известных методов поиска оригинальных решений различных задач, продуцирования новых идей. Он был предложен американским психологом А. Осборном в 50-е годы. В настоящее время считается одним из методов активизации обучения и лежит в основе многих деловых и дидактических игр. Метод тщательно разработан и предполагает реализацию требований по организации группы участников, технологии проведения и правилам поведения.
Организация группы участников. Оптимальное число — 12 человек (максимально до 35). В состав группы вводятся помимо различных специалистов 5 дилетантов. Их задача генерировать «бредовые» идеи, сбивать специалистов со стандартного виденья проблемы.
Процедура. Продолжительность работы — 1,5 − 2 часа. Этапы процедуры:
Формулирование проблемы.
Тренировочная сессия — разминка. Упражнение в быстром поиске ответов на задачи тренировочной серии.
Мозговая атака. Генерирование идей.
Оценка и отбор наилучших идей экспертами.
Обсуждение итогов работы.
Правила. Во время проведения мозгового штурма должны соблюдаться следующие правила.
Во время атаки все равны, нет ни начальников, ни подчиненных.
Нет авторского права на идеи.
Необходимо искать необычные, оригинальные идеи.
Все идеи встречаются одобрением, и могу быть, и даже должны быть, развиты, как бы фантастичны они ни были. Критика запрещена.
Задача участников не в демонстрации своих знаний, а в поиске решения проблемы.
Дискуссия может использоваться и как метод и как форма, то есть может проводиться в рамках других занятий, мероприятий, являясь их элементом. В эмоционально-смысловом обучении языкам дискуссия является основным видом игровой ситуации на третьем этапе обучения. В обучении могут использоваться любые виды дискуссии.
Приложение
Поиграем в сказку. Игры сказочные.
(Сюжетно-ролевые игры для детей)
"Кино"
Для проведения этой игры придется организовать "домашний кинотеатр" или приобрести проектор. Ведущему необходимо заранее подобрать эпизоды из разных сказок, где четко проявляются черты характера персонажей. Подойдет, например, эпизод, когда волк прикидывается бабушкой, а Красная Шапочка интересуется: "А почему у тебя такие большие ушки?" и т. д.
Задача играющих – озвучить заданный эпизод так, чтобы эти черты были четко выражены и сразу стало понятно, что это за герой. А затем команда соперников должна воспроизвести эту сказку в виде небольшой сценки, стараясь озвучить ее так, как это сделали ребята до них. Потом роли меняются. Побеждает команда, которая справится со своей задачей лучше.
"Интервью"
При помощи считалки выбирается "журналист", остальные играющие распределяют между собой роли. "Журналист" в это время находится в другой комнате и не видит, кто какой образ себе выбрал. Затем ведущий объясняет ребятишкам правила игры:
"Представьте, что в сказочную страну прибыл журналист и пытается взять интервью у ее обитателей. Чтобы определить, кто есть кто, журналист намерен задавать всем очень хитрые вопросы или просить их исполнить какое-либо его задание".
Но учтите, что по ходу действия спрашивать напрямую "Ты кто?" "журналист" не может. "Жители" же страны, пока он общается с кем-то, должны жить своей обычной жизнью: кто-то кого-то догонять ("волк" "козлят"), кто-то над чем-то колдовать ("Яга" и "фея"). При этом плохие персонажи должны по возможности скрывать свою настоящую сущность.
Приведем пример. Так, "журналист" попадает в лес и наталкивается в нем на персонажа, который занят колдовством. Это может быть как обычная "баба Яга", так и добрая "фея", а, может, и совершенно другой персонаж. Возможно, это "лиса" варит угощение для "журавля". Это "журналисту" и нужно выяснить. Он может спрашивать следующее: "Что вы варите?", "А кому вы решили помочь?", "А станцуйте-ка вы мне танец". Если это "фея", значит она должна двигаться плавно, если "Яга" – пусть старается подражать повадкам этой старушки, то есть сочетает все движения с подскоками и прыжками. Как только персонаж угадан, у него можно брать интервью. Вопросы "журналиста" непременно должны быть веселыми и шуточными.
После того как за определенное время "журналист" угадает какое-то число персонажей, ребята выбирают на его место другого игрока и меняются между собой своими ролями.
Кто "плохой" и кто "хороший"
Эта игра является своеобразной проверкой на то, кого именно из сказочных персонажей дети считают плохим, а кого хорошим. Она же позволяет выяснить основные ошибки детских представлений о них и научит малышей представлять себя и теми, и другими.
На первом этапе игры ведущий просит всех детей самостоятельно выбрать для себя сказочного персонажа и объясняет задание. Оно заключается в том, чтобы дети после определенного сигнала успели самостоятельно рассредоточиться на "плохих" и "хороших". Первые должны отбежать на левую сторону, вторые – на правую. Затем ведущий ставит музыку и на ее фоне зачитывает стихотворение:
В нашей сказочной стране проживают многие:
И рогатые, и зубастые, и двуногие.
Разделяет их одна неприступная стена.
По одну ее сторонку
Вижу смех я и тепло.
По другую – лишь воронку
И ужасное стекло.
Но вот однажды поутру
Здесь приключилось страшное…
Здесь необходимо, чтобы неожиданно для детей зазвучала угрожающая музыка, напоминающая скрип дверей, грохот, шипение и тому подобное.
Отвалились ворота – и…
Все удрали, кто куда.
Я прошу вас всех собрать
И на место раскидать.
Задача детей после этих слов быстро разделиться на две команды: одну из "плохих" жителей сказочного государства, другую – из "хороших". По свистку распределение заканчивается. Те, кто не успели определиться, выбывают и в дальнейшем становятся наблюдателями.
После этого ведущий дает следующее задание. Каждая команда должна придумать небольшую сценку с участием всех входящих в ее состав персонажей. Но следует учесть, что в этой сказке должны быть как положительные, так и отрицательные герои. Следовательно, из уже отобранных изначально "плохих" играющие должны отобрать тех, кто является наиболее безобидным. А из среды "хороших" ребятам предстоит выбрать самых плутовских и имеющих двойственные черты характера.
Так дети научатся определять тех, кто способен быть одновременно и плохим, и хорошим. Когда играющие подготовятся, они поочередно показывают свою сценку. Затем проводится общее обсуждение. Каждая команда должна объяснить, почему именно ту или иную роль они обозначили как самую коварную, а другую как самую безобидную, и доказать это конкретными примерами из литературных произведений и фильмов.
«Вопрос – ответ»
Играющие рассаживаются полукругом, а ведущий садится напротив них. Игра проводится в два этапа. Первый идет по принципу: вопрос – ответ. Ведущий называет персонажей, а дети должны найти ему противоположность. За каждый правильный ответ ребенок получает черный (если персонаж отрицательный) или белый (если персонаж положительный) жетон. Когда суть игры будет понятна, ведущий усложняет задание, периодически вставляя нейтральных персонажей или чередуя этих. Приведем пример:
1. Черепашки ниндзя – черепаха Тортилла.
2. Тигр – кошка.
3. Кот Леопольд – Кот Базилио.
4. Царь Солнечного Света – Кощей Бессмертный.
5. Леший – старичок Лесовичок.
Перед вторым этапом игроки подсчитывают количество полученных ими черных и белых жетонов. Количество тех или других определяет принадлежность игрока к той или иной команде. В результате образуются две команды: "хорошие" и "плохие". При этом и количество участников в них будет различным.
Затем каждая команда распределяет между собой роли из тех, что были ими угаданы. А после этого начинаются соревнования. Ведущий объявляет:
"В сказках очень часто происходят бои между темными и светлыми силами. То же самое я предлагаю сделать и вам. Вы должны выдвинуть на каждый конкурс по одному игроку. Победивший получает жетон победителя. Та команда, у которой после игры окажется их больше, будет победителем". После этого каждая команда выдвигает по одному игроку для первого конкурса. Конкурсы могут быть следующими:
1. Для первой пары: рассказать о себе в духе выбранного героя. Например, "кот Леопольд" начнет свое изложение так: "Ребята, друзья, меня зовут Леопольдом. Я люблю мир и предлагаю всем жить дружно и не ссориться". Желательно, чтобы при этом детишки еще и пародировали голоса своих персонажей.
2. Для второй пары: станцевать танец своего персонажа.
3. Придумать музыкальное сопровождение, характеризующее шаги данного героя, и показать его походку. Для "Кощея" это будет грохот или хруст костей, которые ребенок может воспроизвести, тряся деревянными бусами или трещоткой. Для "лешего" – хруст веток под ногами. И как только играющий подберет свое музыкальное сопровождение, он может попросить кого-то из своей команды исполнить его, а сам в это время изобразит походку. Так получится наложение звука на действие.
4. Обыграть поведение персонажа в образе главы королевства. Тут важно показать, как он будет себя вести и какие приказы отдавать. Для этого конкурса необходим стул со спинкой, заменяющий трон. Побеждает тот играющий, кто освоит свою роль лучше.
5. Обыграть трапезу приема пищи и ее приготовления. Так, "баба Яга" будет кашеварить у костра и бросать в котелок разные приправы, что-то нашептывая и приговаривая. При этом она может приплясывать и притопывать. Персонажи же положительные, такие, как "Иван царевич", могут заняться охотой, сбором урожая и тому подобным.
"Урбанистическая" сказка
Урбанистическая сказка – это значит "городская" сказка, то есть та, которая развертывается на фоне привычного городского пейзажа – улиц, домов, дворов. В начале игры выбирается ведущий. Он должен предложить участникам условия, по которым будет происходить игра. Его задача также – следить за ходом игры, чтобы потом обоснованно подвести итоги.
Ведущий берет несколько листов бумаги, рисует или пишет на них свое представление о месте, где должна происходить сказка. Например, он может нарисовать несколько высотных домов, двор, деревья. Вокруг – зима, все запорошено снегом. Этот рисунок ведущий дает одному из участников игры и предлагает придумать сказку, которая могла бы произойти именно в этом месте. Не имеет смысла тщательно вырисовывать все детали, рисунок должен быть схематичным, поэтому на него не нужно тратить много времени.
Впрочем, если все участники игры решат подготовиться к ней заранее, они могут вырезать из журналов красивые рисунки или нарисовать их самостоятельно. Если ведущий не умеет рисовать, пусть он просто опишет место, где будет происходить сказка. Например, таким образом: "Жаркое лето, все вокруг зеленое, красочное, яркое. В самом центре города есть большая аллея, где растут красивые цветы…". Соответственно, игрок, получивший такое описание, должен сочинить сказку, которая могла бы произойти в летнем городе, в такой аллее.
Игрок, который получил от ведущего картинку, может придумать любую историю, используя всем известных сказочных героев. А если хочет, пусть придумает сказку самостоятельно. В качестве примера может подойти такая история:
"За несколько дней до Нового года на город обрушился сильный снегопад. Все дома, деревья, дворы замело снегом, поэтому создавалось впечатление, что вокруг не обыкновенный город, а сказочная страна. В одном дворе дети вышли гулять и стали лепить из снега разные фигуры. Они построили снежный дворец, рядом с которым поселили Снегурочку, Снежную Королеву, Золушку и Буратино. Наступил вечер, дети ушли домой играть в компьютерные игры, смотреть интересные фильмы и готовиться к веселым новогодним праздникам.
Все знают, что перед Новым годом могут происходить чудеса. И в тот момент, когда дети ушли домой, на небе ярко засияла звезда. Наверное, от нее шло какое-то особое излучение, потому что через несколько минут во дворе стали твориться удивительные события. Фигуры из снега вдруг засияли ярко-зеленым светом, а потом на их месте оказались живые сказочные герои.
Снегурочка оказалась очень милой девочкой, ее сияющие глаза открыто говорили о ее добром характере. Снежный Буратино превратился в забавного и озорного мальчишку и отличался от обыкновенных детей только своим длинным носом. Золушка стала скромной девочкой в старинном платье, очень красивой и воспитанной. И только Снежная Королева отличалась жестокостью и коварством. Зато внешне она выглядела необыкновенно элегантной, величественной. Впрочем, в этом не было ничего удивительного – ведь это настоящая королева. А все царственные особы умеют производить впечатление на окружающих своим поведением.
И вот после того, как во дворе ожили эти сказочные герои, они сразу же вознамерились отправиться к тем детям, которые их слепили. Буратино вылепил из снега ученик первого класса, веселый и озорной мальчишка. У него в характере было много общего с этим сказочным героем, наверное поэтому он и выбрал такого героя. Золушку слепила скромная и добрая девочка. Она училась во втором классе и очень любила сказки. Снегурочку вылепила ее подруга, которая уже давно ждала новогоднего праздника. Ей очень хотелось получить в подарок компьютер, поэтому она надеялась, что Дед Мороз и Снегурочка выполнят ее желание. А Снежную Королеву избрала их одноклассница, очень красивая и очень эгоистичная девочка. Она всегда старалась добиться своего, не обращая внимания на настроение и желания других. Она очень завидовала злым волшебницам из сказки, потому что они могли добиваться своего с помощью колдовства.
Итак, эти сказочные герои отправились к детям. Разумеется, они не могли прийти в своем настоящем виде, потому что кто-то из взрослых мог бы увидеть их. А сказочные герои этого очень боятся. Поэтому они стали невидимыми. Они пришли к детям и стали жить рядом с ними. Дети вскоре привыкли к своим невидимым друзьям и начали иногда спрашивать у них совета. Добрые сказочные герои учили только добру, а злая Снежная Королева давала лишь злые советы. Поэтому добрые дети стали творить добрые дела, а девочка, к которой пришла Снежная Королева, стала еще злее и эгоистичнее, чем была раньше".
Участник игры может рассказывать сказку до конца. Но ведущий имеет право прервать его на любом месте, чтобы предложить кому-то другому продолжить сказку. В конце ведущий и все участники игры подводят итоги. Можно объявить тайное голосование, а именно – пусть каждый напишет на листочке свое мнение о сказке, а в итоге ведущий скажет, чья история получила больше голосов. Соответственно, участник игры, сочинивший эту сказку, и будет победителем. Его можно наградить каким-то призом или шутливой почетной грамотой "Лучший сказочник".
«Старая сказка на новый лад»
Все хорошо знают и помнят старые сказки. Но ведь любую из них можно немного изменить, чтобы она стала современной. От этого сказка совсем не потеряет своей остроты и загадочности, а, наоборот, приобретет новые оттенки. Перед началом игры выбирается ведущий. Он должен как следить за ходом игры, так и помогать ее участникам по мере необходимости. В конце игры ведущий подводит итоги.
Ведущий дает задания каждому игроку. Например, кому-то он предлагает: "Расскажи современную сказку про Царевну-лягушку". Все хорошо знают старинную русскую народную сказку про это чудесное земноводное, которое потом превратилось в прекрасную царевну.
Участник игры может придумать такую историю:
"В одном городе жил очень богатый и уважаемый человек. Он владел несколькими крупными предприятиями, и дела у него шли очень хорошо. Он при необходимости мог сесть на свой личный самолет и полететь за границу. Только счастливым он себя назвать никак не мог. Дело в том, что было у этого человека три сына. Сыновья не могли найти себе хороших невест, хотя сами были и красивы, и умны, и характер у них был вполне покладистый. Встречались они и с актрисами, и с фотомоделями, но только счастливой семейной жизни не получалось. Их отец долго думал, а потом сказал: "Пора вам, дети мои, жениться. Я придумал, как вам отыскать себе невест".
Старшему сыну отец велел взять мобильник и набрать первый попавшийся номер. Выпал номер одной крупной фирмы. Директором ее оказалась молодая прелестная женщина. Старший сын познакомился с ней – и вскоре они сыграли свадьбу.
Второму сыну отец велел заняться поисками невесты по Интернету. Сын послушался совета и быстро нашел очень красивую женщину, которая была ко всему прочему автором популярных детективов. И только третий, самый младший сын, никак не мог найти себе хорошую жену. Тогда сказал ему отец: "Сынок, возьми машину, сядь в нее и отправляйся куда глаза глядят. Так, глядишь, найдешь и ты свое счастье".
Сел парень в свой "Мерседес" и отправился куда глаза глядят. Долго ли он ехал, о том никто не знает. Вот уже выехал он из города и едет по загородному шоссе. Едет, музыку слушает, наслаждается окрестным видом. Таким образом, он незаметно оказался в глухом лесу. По всему чувствовалось, никакая цивилизация не добралась до него. Уже и дороги асфальтированной нет под колесами, и лес становится все более непонятным.
Вдруг "Мерседес" остановился. Парень вышел из машины, смотрит вокруг – нет никого, только деревья машину обступили да трава высокая. Посмотрел он вокруг и увидел рядом небольшую лягушонку. Подумал парень: "Ничего особенного, лягушка как лягушка…" И вдруг эта совершенно непримечательная лягушка говорит ему: "Здравствуй, дорогой мой. Я очень давно тебя ждала". В первую минуту парень подумал, что у него слуховые галлюцинации. Но потом лягушка объяснила ему подробнее: "Я не простая лягушка, я на самом деле заколдованная девушка. Возьми меня с собой, женись на мне. И тогда со временем я снова обрету свой настоящий облик".
Парень был шокирован. Он ни разу не видел говорящих лягушек. В детстве он, конечно, читал что-то подобное. Но с тех пор прошло уже очень много времени, и он сказку уже почти позабыл. Смотрит он на лягушку, а сам думает: "Конечно, жениться на ней я не собираюсь. Ведь окружающие неизвестно что подумают, к тому же – у лягушки документов нет. А как же нас в ЗАГСе будут регистрировать? Но диковинное животное все равно нужно взять с собой, можно друзьям показать, интересно все-таки".
Так думает парень, а сам смотрит на лягушку и обещает ей: "Да, возьму тебя с собой". Взял парень лягушку и привез ее домой. Спрашивает отец его: "Ну что, нашел ты невесту?" Парень хотел его повеселить – и про лягушку рассказывает, а отец послушал и заявляет: "Ну что ж, лягушка так лягушка. Значит, тебе судьба такая". Обиделся парень, но деваться некуда. Отец его договорился, чтобы лягушке оформили документы. Назначили свадьбу. Гости приехали, а парень все думает: "Как же я на лягушке женюсь?" Надо сказать, что никто из гостей ту лягушку пока не видел.
Приезжает парень в ЗАГС и вдруг видит девушку в белом свадебном платье красоты невиданной, да и платье на ней изумительное. Фигура у девушки как у топ-модели, глаза – как звезды, зубы – жемчуг, кожа – атлас! Такой красавицы парень еще никогда не встречал. И думает он: "Везет же кому-то. А я вынужден на лягушке жениться". И вдруг красавица говорит ему: "Я же говорила тебе, что на самом деле я не лягушка. Теперь ты мне поверил?"
Обрадовался парень, женился на девушке. Но после свадьбы, как только они приехали в ресторан, девушка исчезла. Оказалось, что ее похитил злой экстрасенс-волшебник. Пришлось парню жену свою спасать. Для этого отправился он в Китай изучать древнее восточное колдовство, чтобы справиться с экстрасенсом. Нелегко ему пришлось, но в результате удалось ему спасти свою жену-красавицу. Стали они жить весело и счастливо, открыли свое предприятие, деньги начали зарабатывать. И никто им не мешал".
Каждый участник должен рассказать примерно такую же сказку.
В конце игры ведущий подводит итоги. Он должен посовещаться с остальными игроками и выбрать самого талантливого рассказчика. Того, чья сказка окажется самой интересной, можно наградить призом или грамотой, сделанной самостоятельно.
Играем в школу
Сюжетно-ролевые игры для детей. Сценарии игр.
"Физкультура"
Эта игра – на развитие фантазии детей и на умение вживаться в заданную роль. Проводится она на спортивной площадке или в спортзале.
Ведущий объясняет правила. Его задача в данной игре – провести урок физкультуры в классе, дети которого освобождены от этого предмета по тем или иным причинам. Он должен придумывать и давать им различные упражнения и следить за их исполнением – кто как может их сделать (в связи с ролью). Задача игроков – вжиться в заданный им образ и суметь доказать, что они не могут посещать уроки физкультуры.
После ознакомления с правилами играющие распределяют между собой роли. Они становятся "учителем физкультуры", а также "учениками с травмами", например "хромым", "глухим", "горбатым", "с постоянной икотой" и прочими. "Урок" начинается со звонка и прочтения стихотворения:
Отряд, дружно в ряд!
Вы теперь богатыри.
Повторяем: раз, два, три!
Поверните тело влево,
А теперь наоборот.
И еще немного стоя,
Наклонитесь все вперед.
А теперь вздохните разом,
Словно все вы водолазы,
А потом присядьте вниз
И припомните девиз:
"Физкультура хороша,
Занимайся не спеша!"
Играющий, взявший на себя роль "учителя", должен придумывать такие упражнения, выполнение которых требовало бы от ребят особой внимательности при следовании заданным образам. Чем интереснее и необычнее эти задания, тем веселее пройдет игра.
"Ложная тревога"
Эта игра позволит детям не только вжиться в заданную роль, но и получить основные знания, необходимые при эвакуации во время пожара, то есть научит сплоченности и взаимопомощи. По этой причине игру лучше всего проводить в школе.
Играющие распределяют между собой следующие роли: "директора" и "завуча", которых необходимо будет спасать "учителя физкультуры", имеющего большой рост "уборщицы" – женщины средних лет, но постоянно сгорбленной "дворника" – дедушки, прихрамывающего на одну ногу "лохматого ученика Вовочки", наряженного в парик, закрывающий глаза "первоклассника", бегающего по школе на деревянной лошадке "девочки с длинной косой", тянущейся по полу "спортсменов" – мальчиков в ластах и с лыжами на ногах "девочки Сони", делающей все очень медленно, со связанными вместе ногами "девчушки-поскакушки", постоянно подпрыгивающей и приплясывающей, а также любых других школьных персонажей.
Каждый игрок самостоятельно вживается в новый образ: изготавливает себе маску или костюм, выбирает аксессуары. После этого все играющие делятся на две команды, которые и будут соревноваться.
Ведущий объясняет детям, что в школе на некоторое время устанавливается длинная перемена, и за это время двое хулиганов-мальчишек решают устроить пожар. Такое безобразие им удается. Задача играющих – эвакуироваться самим и помочь сделать это другим. При этом каждый должен помнить о своей роли. Нескольким взрослым придется следить за ходом игры и делать пометки, кто из игроков и какую ошибку допустил.
Сама игра проводится поэтапно. И первый ее этап называется "тревога". Задача заключается в том, чтобы сообщить о пожаре. Для этого на первом этаже школы устанавливается "место пожара" – это может быть любой предмет красного цвета: флажок, мяч, кубик. На последнем же этаже ставятся два стула, на которых будут восседать "директор" и "завуч", которых обязательно потребуется спасти. От "места возгорания" до "трона" через различные лестницы должно быть примерно одинаковое расстояние.
По жребию из каждой команды выбираются пять-шесть игроков, которые должны будут доставить "весть о пожаре" всем присутствующим в школе. Эти игроки выстраиваются по намеченной дороге на одинаковом расстоянии, в зависимости от размера здания. По сигналу ведущего стоящие возле "огня" персонажи берут по конверту, в которых и находится сообщение о пожаре, и, добежав до следующего игрока, передают послание ему. Тот направляется к следующему в цепочке участнику, и так до тех пор, пока письмо не достигнет "директора".
Но каждый участок пути состоит из различных препятствий, и "гонцы" должны преодолеть их, учитывая особенности своей роли. То есть если это "Соня", значит, она может передвигаться, не отрывая ног от земли, – вяло и сонно, если это "девчушка-поскакушка", ей надо все время прыгать, независимо от задания, и так до самого конца. Следовательно, "сонная девочка" будет пересекать лабиринт более длительное время, чем кто-либо еще, а горы станут сложным препятствием для "уборщицы", которой нельзя выпрямляться.
Препятствия же могут быть следующими: "река", "горы", "лес", "болото". Чтобы пересечь "реку", необходимо, не разлив, пронести, зажав в зубах, ложку с водой чтобы перелететь "горы", нужно "додуть" до следующего игрока воздушный шарик, следя, чтобы он не коснулся пола. Касаться его чем-либо нельзя. Для преодоления "болота" следует идти только по выложенным на полу отпечаткам следов, не наступая мимо них.
А "лес" представляет собой плутающую дорогу – лабиринт. Эту роль может выполнить любая нить, причудливо разложенная на полу, которую нужно всю пройти так, как она уложена. Длина нити для обеих команд должна быть одинаковой.
Второй этап игры носит название "спасение "директора" и "завуча"". После доставки письма играющие начинают придумывать способ эвакуации "руководителей". При этом одна команда спасает "завуча", а вторая – "директора". Передвигаться самостоятельно этим героям нельзя. То есть игроки могут переносить их, используя кусок плотной ткани, – как на носилках. Все препятствия как были, так и остаются прежними. При пересечении "реки" все игроки держат ложки с водой, при прохождении "леса" все наступают только на нить и следуют по ее очертаниям, и т. д. Некоторые задания можно слегка облегчить или заменить.
Теперь в спасении участвуют только те игроки, которые не занимались доставкой послания. Выигрывает команда, быстрее доставившая письмо, а затем спасшая "главу" школы. Если при прохождении какого-либо из препятствий допускается ошибка, команда возвращается к исходной точке этого этапа и начинает все заново.
"Телевидение в школе"
Ведущий объявляет, что в школе решено провести вечер любопытных. Но предварительно все играющие должны распределить между собой следующие роли: "директора", всем в школе заправляющего "девочек-художниц" "завучей", всем задающих вопросы "учеников-шутников" двух "гардеробщиц" "уборщицы" "хулиганов", постоянно шумящих на уроках "учителя литературы", пишущего в свободное время книги "учеников, посещающих актерский кружок" "учеников-спортсменов".
Каждому играющему ведущий дает свое задание и время на его выполнение – это может быть один школьный день. Вся игра проводится в течение трех-четырех дней и представляет собой творческое соревнование и показ талантов.
Подобное состязание может проводиться между несколькими классами или просто среди желающих.
Первый день свою работу проводят "завучи", "художники", "шутники" и часто шумящие ребята. Так, "завучи" получают следующие задания:
1. Взять интервью у настоящих учителей школы на тему: "Мои любимые детские игрушки".
2. Приготовить информационный выпуск на тему: "Школьные шалости".
"Шутникам" можно предложить выпустить стенную газету "Ералаш" или
"Крокодил" на тему: "Нелепые ситуации в коридорах школы", а также сделать выписки нелепостей из школьных сочинений.
"Ученики", любимым занятием которых является шум, должны записать на магнитофон характерные для школы звуки – звонок, смех детей, топот ног бегущих на урок, и прочее. Их впоследствии необходимо использовать при показе итоговой сценки. Задача "художников" – сделать наброски на тему: "Из жизни школы", "Урок и перемена", "Веселые лица", представляющие собой карикатуры на "учащихся" и "учителей".
Весь материал в конце дня сдается "учителю литературы", который должен составить из него сценарий школьного вечера, а по нему на следующий день начинают работать остальные игроки: "ученики-актеры" "гардеробщицы", изготавливающие костюмы "уборщицы", готовящие сцену "директор", выполняющий роль направляющей силы и режиссера "хулиганы", они же постановщики школьных трюков а также "специалисты" звукового и шумового оформления. Сценарий должен объединять в себе всю проведенную ранее работу и использовать всю имеющуюся информацию.
Когда вся эта работа будет проделана, играющие приступают к заключительному туру игры – выступлению. На совместном вечере каждый представляет итоги своей "многотрудной" деятельности: "художники" – выставку, "завучи" – статьи, заметки и интервью, "шутники-юмористы" – журнал или газету о школьной жизни, "ученики-актеры" – сценку на тему: "Веселый урок".
Победителей определяют зрители, которые вносят заметки в общем журнале и указывают, что им больше всего понравилось. Если в игре участвовали команды, то победитель определяется зрительскими аплодисментами.
"Автографы"
Играющие делятся на две команды – мальчиков и девочек. При этом ребята должны распределить между собой еще и роли "соседа по парте", "друга", "подруги" или "учителей". Таким образом, каждый игрок выбирает, какого персонажа из ближайшего окружения ему хотелось бы представлять и как обменяться с ним ролями так, чтобы остальные не слышали. Единственное условие для вживающихся в образ кого бы то ни было другого – хорошо знать изображаемого.
После этого все участники – "ученики" рассаживаются по одну сторону зала, а "учителя" по другую. Задача "учеников": не зная, кто и какую роль себе выбрал, задавать вопросы "учителям" и постараться отгадать, кто из них кого представляет. При этом, отвечая на вопросы, "учителя" должны помнить о манерах изображаемого и стараться передать их как можно точнее. Так, если тот или иной учитель часто произносит одно и то же слово, то и они должны делать то же самое.
Вопросы же, задаваемые "учениками", должны быть свойственными прототипу их образа, ребятам при ответах надо стараться воспроизводить его голос и манеру спрашивать. Они также не должны быть прямыми, например: "Вы ведете уроки литературы и русского языка?" или: "Детки мои, послушаем новую тему". Можно спросить так: "Не нравится ли вам читать книги и писать письма?" или: "Называли ли вы когда-нибудь своих учеников детками?". Вопросы "ученики" задают по очереди и только одному из "учителей", а не всем сразу.
После проведенного опроса "учителя" представляют на суд зрителей любой номер из своего репертуара, то есть проводят урок в стиле прототипов своих образов. "Ученики" же одновременно воспроизводят на этих "уроках" поведение своих изображаемых друзей.
По окончании игры в классный журнал (его имитацию) "учителя" выставляют оценки каждому играющему, оценивая не только поведение и артистизм, но и сходство с реальным человеком. Затем то же самое делают и "ученики". Можно даже оформить целую газету, в которой каждый оставит свои впечатления. В нее неплохо вклеить и карикатурные изображения "учителей" и "учеников", а под ними воспроизвести почерк настоящих персонажей.
Литература:
1. Журнал «Воспитание школьников» №1, 2008 г. с.67-69
2. Журнал «Воспитание школьников» № 6, 2009 г., стр.52
3. Журнал «Воспитание школьников» № 2, 2006г., стр. 50
4. Журнал «Региональная школа управления» 2010 № 3