kopilkaurokov.ru - сайт для учителей

Создайте Ваш сайт учителя Курсы ПК и ППК Видеоуроки Олимпиады Вебинары для учителей

Влияние компьютерных игр на повышение уровня агрессивности подростков.

Нажмите, чтобы узнать подробности

Исследование степени влияния компьютерных игр на уровень агрессивности подростков является, таким образом, чрезвычайно актуальным, так как вносит существенный вклад в понимание природы агрессивного поведения человека.

Вы уже знаете о суперспособностях современного учителя?
Тратить минимум сил на подготовку и проведение уроков.
Быстро и объективно проверять знания учащихся.
Сделать изучение нового материала максимально понятным.
Избавить себя от подбора заданий и их проверки после уроков.
Наладить дисциплину на своих уроках.
Получить возможность работать творчески.

Просмотр содержимого документа
«Влияние компьютерных игр на повышение уровня агрессивности подростков.»


МУНИЦИПАЛЬНОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖНЕНИЕ

«СРЕДНЯЯ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ ШКОЛА №10»















Влияние компьютерных игр на повышение уровня агрессивности подростков.






Выполнила:

ученица 9 «В» класса

МБОУ «СОШ№10»

Бадыкова Фируза,


Научный руководитель:

Педагог-психолог

МБОУ «СОШ№10»

Саляева А.Р.,

.







Набережные Челны

2017 г




Содержание


1. Введение
Глава 1. Теоретическое исследование влияния компьютерных игр на уровень агрессивности подростков

1.1 Компьютерные игры как фактор влияния на агрессивное поведение подростков

1.1.1 Увлеченность компьютерными играми: психологический аспект

1.1.2 Психология компьютерных игр

1.2 Агрессия и компьютерные игры

Глава 2. Эмпирическое исследование влияния компьютерных игр на уровень агрессивности подростков

2. Выводы

Заключение

Приложения

Библиография
















Введение.

В наше время компьютеры так глубоко проникли во все сферы жизни, что существование без этой умной машины сложно себе представить. Существует множество мнений людей по поводу того, как на психику ребенка влияет компьютерная зависимость. Но большинство из них считают, что в компьютерных играх, которыми увлекаются сегодняшние подростки, содержится большое количество сцен агрессии и виртуального насилия, которые далеко не положительно влияют на состояние детей (С.А. Завражин, Дж. Кэнтор, Д. Гроссман, Д. Гибсон).

Исследование степени влияния компьютерных игр на уровень агрессивности подростков является, таким образом, чрезвычайно актуальным, так как вносит существенный вклад в понимание природы агрессивного поведения человека.

Объект исследования: агрессивное поведение подростков.

Предмет исследования: компьютерные игры как причина повышения агрессивности в подростковом возрасте.

Цель исследования: выявить степень влияния компьютерных игр на уровень агрессивности подростков.

Задачи исследования:

- теоретический анализ понятий «агрессия», «агрессивность»

- подобрать комплекс психологических методик для изучения и выявления уровня агрессивности подростков.

- практически изучить влияние компьютерных игр на повышение агрессивного поведения у подростков.

Гипотеза исследования: подростки, увлекающиеся компьютерными играми и часто проводящие время за ними обладают более высоким уровнем агрессивности по сравнению с подростками не увлекающимися компьютерными играми.

Методы исследования:

1. Анкета, определяющая уровень увлеченности компьютерными играми, (Приложение №1).

2. Опросник уровня агрессивности Басса - Дарки (Приложение №2).

Исследование проводилось на базе МБОУ «СОШ № 10».

Выборка составила 25 человек в возрасте 14-15 лет.

























Глава 1. Теоретическое исследование влияния компьютерных игр на уровень агрессивности подростков

1.1 Понятие агрессии и агрессивности в психологии

В литературе различными авторами предложено множество определений агрессии. Под агрессией понимается «сильная активность, стремление к самоутверждению акты враждебности, атаки, разрушения, то есть действия, которые вредят другому лицу или объекту». Человеческая агрессивность есть поведенческая реакция, характеризующаяся проявлением силы в попытке нанести вред или ущерб личности или обществу.

Многие авторы рассматривают агрессию как реакцию враждебности на созданную другим фрустрацию, независимо от того, насколько эта фрустрация имеет враждебные намерения.

«Агрессия – (от лат. aggredi - нападать) индивидуальное или коллективное поведение, действие, направленное на нанесение физического или психологического вреда, ущерба, либо на уничтожение другого человека или группы людей. В значительной части случаев агрессия возникает как реакция субъекта на фрустрацию и сопровождается эмоциональными состояниями гнева, враждебности, ненависти и т.д». [2, с. 7].

Перечислим некоторые определения, приводимые Бэрон Р. и Ричардсон Д. в своей монографии «Агрессия» (1997). [2, с. 7].

Агрессивность – это любое поведение, содержащее угрозу или наносящее ущерб другим (А. Басс, 1961). Для определения действия как агрессивного, оно должно включать в себя намерения обиды или оскорбления, а не просто приводить к таким последствиям (Л.Берковиц, 1981). Зилманн, (1979) ограничивает употребление термина агрессия попыткой нанесения другим телесных или физических повреждений. Чешский исследователь В.Стюдент (1983, 1984) рассматривает агрессию как «самостоятельный инстинкт». Особенно интересным является вводимое этим автором понятие «психопатической агрессии», варьирующей от типа личности.

Большинство авторов, как отмечают Бэрон Р. и Ричардсон Д., признает сегодня следующее определение агрессии: «это любая форма поведения, нацеленная на оскорбление или причинение вреда другому живому существу, не желающему подобного обращения. Агрессивность рассматривается авторами как модель поведения, а не как эмоция, мотив или установка». [2, с. 7].

Существуют несколько групп теорий, рассматривающих агрессивное поведение: инстинктивистские теории агрессии; фрустрационная, теория социального научения; теория переноса возбуждения.

Психоаналитическое направление

Психоаналитическое направление рассматривает агрессивное поведение преимущественно как инстинктивное. Согласно этой концепции «агрессия возникает потому, что человеческие существа генетически или конституционально запрограммированы на подобные действия». [2, с. 7].Разработчиком данного положения является З. Фрейд, который считал, что «агрессия берет свое начало во врожденном и направленном на собственного носителя инстинкте смерти». [2, с. 7].

Существуют два основных инстинкта - эрос (инстинкт жизни), направленный на упрочение, сохранение и воспроизведение жизни; и танатос - влечение к смерти, инстинкт, направленный на разрушение и прекращение жизни. «… существует острый конфликт между сохранением жизни (то есть эросом) и ее разрушением (танатосом)… и другие механизмы (например, смещение) служат цели направлять энергию танатоса вовне».7 Все человеческое поведение, по мнению Фрейда, следует из взаимодействия эроса и танатоса, и агрессия является направленной на других энергией танатоса. З. Фрейд считает, что агрессия не только врожденное, но и неизбежное свойство человека, так как, если энергия танатоса (инстинкта смерти) не будет обращена вовне, она приведет к разрушению самого индивида.

Согласно З. Фрейду, К. Юнгу, А. Адлеру, инстинктивное влечение к власти и агрессии также глубоко заложено в человеке, как и другие побудители (потребность в еде, защите, тепле и др.); оно способствует самосохранению человечества.



Эволюционный подход

Эволюционный подход является близким к инстинктивистскому относительно рассмотрения агрессивного поведения. Представителем этого теоретического направления является известный этолог Конрад Лоренц.

К.Лоренц полагал, что агрессивное поведение берет свое начало из инстинкта борьбы за выживание, который присутствует у людей так же, как и других существ. [2, с. 7].

Значительную роль в формировании агрессивных побуждений является наличие идентификации «свой» и «чужой». В ходе эволюции социального поведения возникают внутренне консолидированные и отчужденные от соседей социальные группы. Стереотипы позволяют быстро, по немногим решающим критериям распознать друга и врага, товарища по группе и постороннего, они упрощают мир и вызывают чувство уверенности. И в человеческом обществе существуют стереотипные убеждения и базирующиеся на них предрассудки (национальные, расовые, а также половые и классовые).

Лоренц считал, что агрессивная энергия генерируется в организме непрерывно и накапливается с течением времени. Чем большее количество агрессивной энергии накопилось в организме в данный момент, тем меньший стимул нужен для того, чтобы эта энергия «выплеснулась» во вне в виде агрессивного поведения.

К. Лоренц в своей работе, посвященной агрессии, трактует ее как движущую силу борьбы за выживание, причем эта борьба в основном происходит внутри одного вида. [2, с. 7].

Фрустрационная теория

Побуждение как механизм агрессии предполагает, что источником агрессии является вызываемый внешними причинами порыв, или побуждение причинить вред другим. То есть агрессия - это свойство человека, которое проявляется в определенной ситуации.

Теория фрустрации предложена Доллардом и его коллегами. В одной из первых монографий, затрагивающих проблемы агрессии, «Фрустрация и агрессия» (1939) под авторством Долларда, агрессия определяется как «акт, целевой реакцией которого является нанесение вреда организму». [2, с. 7].

1Это определение оказалось определяющим для многих последующих исследований. Согласно фрустрационной теории, агрессия - это не автоматически возникающее в недрах организма влечение, а следствие фрустрации, т. е. препятствий, возникающих на пути целенаправленных действий субъекта. Эта теория утверждает, что, во-первых, агрессия всегда есть следствие фрустрации и, во-вторых, фрустрация всегда влечет за собой агрессию.

Многие авторы рассматривают агрессию как реакцию враждебности на созданную другим фрустрацию, независимо от того, насколько эта фрустрация имеет враждебные намерения.

Теория социального научения

В отличие от других, эта теория гласит, что агрессия представляет собой усвоенное поведение в процессе социализации через наблюдение соответствующего образа действий и социальное подкрепление. Т.е. идет изучение человеческого поведения, ориентированного на образец.

Эта теория была предложена А.Бандурой и объясняла усвоение, провоцирование и регуляцию агрессивного поведения. С его точки зрения, анализ агрессивного поведения требует учета трех моментов [2, с. 7].:

    • Способов усвоения подобных действий;

    • Факторов, провоцирующих их появление;

    • Условий, при которых они закрепляются.

Сторонники теории социального научения, считают, что чем чаще человек совершает агрессивные действия, тем в большой степени эти действия становятся неотъемлемой частью его поведения. Поэтому, существенное значение уделяется обучению, влиянию первичных посредников социализации, а именно родителей, которые своим примером, не осознавая того, могут обучить ребенка проявлению агрессии.

Таким образом, мы рассмотрели различные теоретические направления, каждое из которых дает свое видение сущности и истоков агрессии.

1.2. Классификация компьютерных игр

В этой главе мы постараемся рассмотреть специфику влияния ролевых компьютерных игр на формирование психологической зависимости, дать психологическое определение ролевой игры, а также сделаем попытку построить психологическую классификацию компьютерных игр.

Все компьютерные игры можно условно разделить на ролевые и неролевые. Это разделение имеет принципиальное значение, поскольку природа и механизм образования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр имеют существенные отличия от механизмов образования зависимости от неролевых компьютерных игр.

Итак, что мы понимаем в психологическом смысле под ролевыми компьютерными играми. Ролевые компьютерные игры - это игры, в которых играющий принимает на себя роль компьютерного персонажа, т.е. сама игра обязывает играющего выступать в роли конкретного или воображаемого компьютерного героя. Здесь очень важно различать понимание ролевой компьютерной игры в жанровой классификации компьютерных игр (RPG - Role Playing Game) и понимание этого класса игр в необходимом нам психологическом смысле.

Выделение ролевых компьютерных игр из всего многообразия игр делается потому, что только при игре в ролевые компьютерные игры мы можем наблюдать процесс "вхождения" человека в игру, процесс своего рода интеграции человека с компьютером, а в клинических случаях - процесс утери индивидуальности и отождествление себя с компьютерным персонажем. Ролевые компьютерные игры порождают качественно новый уровень психологической зависимости от компьютера, нежели неролевые компьютерные игры или любые виды неигровой компьютерной деятельности. Мы не отрицаем возможности формирования психологической зависимости от неролевых компьютерных игр, а также от таких видов работы с компьютером как программирование или работа с Интернет. Не исключена также возможность того, что этого рода зависимость может быть не менее сильна, чем зависимость от ролевых компьютерных игр. Однако мы делаем совершенно очевидное предположение о том, что психологическая зависимость от ролевых компьютерных игр является самой мощной по степени своего влияния на личность играющего. Иными словами, мы не считаем, что зависимость от ролевых компьютерных игр обгоняет компьютерные зависимости другого рода по таким показателям как сила (в смысле привязанности, "тяги" к компьютеру) и скорость образования, но предполагаем ее приоритет в смысле более глубокого влияния на психику человека. Исходя из этого есть основание предположить большую опасность пагубного влияния ролевых компьютерных игр в случае злоупотребления игрой, и, наоборот, возможность их применения в качестве терапевтического метода в психокоррекционной работе.

Таким образом, мы отбрасываем из рассмотрения игры таких жанров как логические игры (шахматы и т.д.), игры на быстроту реакции и сообразительность (Tetris, Arcanoid, Bomberman и т.п.), карточные игры (разного рода пасьянсы, покеры и т.п.), игры-имитаторы игровых автоматов. Нельзя включать в класс ролевых игр, а поэтому также необходимо отбросить из рассмотрения так называемые аркадные игры - разного рода "бегалки" и "стрелялки" (Aladdin, Cool Spot, Super Mario, Raptor и т.п.). Здесь может возникнуть резонный вопрос: почему мы не включаем аркадные игры в класс ролевых? Ведь бегающий темноволосый парень в игре Aladdin, косящий врагов и спасающий свою принцессу - это же я! Да, действительно, некоторая идентификация играющего с героем игры может происходить, однако, во-первых, игра не располагает играющего для полного "вхождения" в роль, во-вторых, игровая мотивация в данном случае, как и во всех неролевых играх, основана на азарте - главным мотивирующим фактором является не "спасение принцессы", а накопление большего количества очков, зарабатывание дополнительных "жизней", переход на следующий уровень данной игры; иными словами, играющий в большей степени ориентирован не на процесс игры, а на результат.

Исходя из этого, выделим критерии принадлежности компьютерной игры к классу ролевых игр.

1) Ролевая игра должна располагать играющего к "вхождению" в роль компьютерного персонажа и "атмосферу" игры посредством своих сюжетных и мультимедийных (графическое и звуковое оформление) особенностей.

2) Ролевая игра должна быть построена таким образом, чтобы не вызывать у играющего мотивации, основанной на азарте - накопить больше очков, побив тем самым чей-то рекорд, перейти на следующий уровень и т.д. Хотя и в любой компьютерной игре есть элемент азарта, но в ролевой игре этот фактор не должен иметь первостепенного значения

Необходимо также сделать некоторое допущение относительно игровых жанров, которые мы несколькими абзацами выше благополучно отсеяли из рассмотрения в качестве ролевых. Дело в том, что игры из этих жанров при известном мастерстве разработчиков можно выполнить в соответствии с обозначенными критериями принадлежности к ролевым играм. Пример такой игры - "Седьмой гость". Хотя в своей основе это "паззловая" игра (от англ. Puzzle - головоломка), но она имеет сюжет и хорошее мультимедийное оформление, в связи с чем мотивация решения загадок уходит на второй план по отношению к процессу их поиска в условиях разветвленной сюжетной линии. Вид "из глаз", о специфике влияния которого мы поговорим позже, еще более усиливает "вхождение" в "атмосферу" игры.

Исходя из изложенных аргументов в пользу принадлежности такого рода игр к классу ролевых, но, принимая во внимание их отношение к жанрам, исключенным из класса ролевых игр, назовем их условно ролевыми компьютерными играми и все же отнесем к классу ролевых. Также условно ролевыми будем считать большинство спортивных игр.

По мнению автора данной работы, разделение игр на ролевые и неролевые должно лечь в основу психологической классификации компьютерных игр. Разработка последней является одной из первоочередных задач научных поисков в данной области, т.к. может послужить отправной точкой дальнейших исследований и лечь в основу базиса теории влияния компьютерных игр на психику человека.


Единственная классификация компьютерных игр, разработанная психологом, которую мы имеем на сегодняшний день - это классификация Шмелева, созданная им в 1988 году. Однако это скорее жанровая, нежели психологическая классификация компьютерных игр; кроме того, мы вынуждены отметить, что она не является полной даже как жанровая - в ней отсутствуют игры типа "стратегии", которые в настоящее время получили очень большое распространение.

Предложенная ниже классификация не является всеохватывающей, полной и законченной. Однако автор надеется на ее некоторое соответствие критерию истинности, а также на то, что эти пока еще "сырые" наработки станут одним из первых шагов к созданию полноценной психологической классификации компьютерных игр на пути к формированию теории психологического воздействия компьютерных игр.

Выглядит она следующим образом:

I. Ролевые компьютерные игры.

1. Игры с видом "из глаз" "своего" компьютерного героя.

2. Игры с видом извне на "своего" компьютерного героя.

3. Руководительские игры.

II. Неролевые компьютерные игры.

1. Аркады.

2. Головоломки.

3. Игры на быстроту реакции.

4. Традиционно азартные игры.

Далее приведем некоторые пояснения к предложенной классификации.

I. Ролевые компьютерные игры. Основная их особенность - наибольшее влияние на психику играющего, наибольшая глубина "вхождения" в игру, а также мотивация игровой деятельности, основанная на потребностях принятия роли и ухода от реальности. Здесь выделяется три подтипа преимущественно по характеру своего влияния на играющего, силе "затягивания" в игру, и степени "глубины" психологической зависимости.

1. Игры с видом "из глаз" "своего" компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется наибольшей силой "затягивания" или "вхождения" в игру. Специфика здесь в том, что вид "из глаз" провоцирует играющего к полной идентификации с компьютерным персонажем, к полному вхождению в роль. Через несколько минут игры (время варьируется в зависимости от индивидуальных психологических особенностей и игрового опыта играющего) человек начинает терять связь с реальной жизнью, полностью концентрируя внимание на игре, перенося себя в виртуальный мир. Играющий может совершенно серьезно воспринимать виртуальный мир и действия своего героя считает своими. У человека появляется мотивационная включенность в сюжет игры. Наиболее полно эти процессы рассмотрены в главе III данной работы.

2. Игры с видом извне на "своего" компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется меньшей по сравнению с предыдущим силой вхождения в роль. Играющий видит "себя" со стороны, управляя действиями этого героя. Отождествление себя с компьютерным персонажем носит менее выраженный характер, вследствие чего мотивационная включенность и эмоциональные проявления также менее выражены по сравнению с играми с видом "из глаз". Если в случае с последними человек в критические секунды жизни своего героя может бледнеть и ерзать на стуле, пытаясь увернуться от ударов или выстрелов компьютерных "врагов", то в случае вида извне внешние проявления более умеренны, однако неудачи или гибель "себя" в облике компьютерного героя переживается играющим не менее сильно.

3. Руководительские игры. Тип назван так потому, что в этих играх играющему предоставляется право руководить деятельностью подчиненных ему компьютерных персонажей. В этом случае играющий может выступать в роли руководителя самой различной спецификации: командир отряда спецназа, главнокомандующий армиями, глава государства, даже "бог", который руководит историческим процессом. При этом человек не видит на экране своего компьютерного героя, а сам придумывает себе роль. Это единственный класс ролевых игр, где роль не задается конкретно, а воображается играющим. Вследствие этого "глубина погружения" в игру и свою роль будет существенной только у людей с хорошим воображением. Однако мотивационная включенность в игровой процесс и механизм формирования психологической зависимости от игры не менее сильны, чем в случае с другими ролевыми играми. Акцентирование предпочтений играющего на играх этого типа можно использовать при диагностике, рассматривая как компенсацию потребности в доминировании и власти.

II. Неролевые компьютерные игры. Основанием для выделения этого типа является то, что играющий не принимает на себя роль компьютерного персонажа, в следствие чего психологические механизмы формирования зависимости и влияние игр на личность человека имеют свою специфику и в целом менее сильны. Мотивация игровой деятельности основана на азарте "прохождения" и (или) набирания очков. Выделяется несколько подтипов:

1. Аркадные игры. Этот тип совпадает с аналогичным в жанровой классификации. Такие игры еще называют "приставочными", т.к., в связи с невысокой требовательностью к ресурсам компьютера, широко распространены на игровых приставках. Сюжет, как правило, слабый, линейный. Все, что нужно делать играющему - быстро передвигаться, стрелять и собирать различные призы, управляя компьютерным персонажем или транспортным средством. Эти игры в большинстве случаев весьма безобидны в смысле влияния на личность играющего, т.к. психологическая зависимость от них чаще всего носит кратковременный характер.

2. Головоломки. К этому типу игр относятся компьютерные варианты различных настольных игр (шахматы, шашки, нарды и т.д.), а также разного рода головоломки, реализованные в виде компьютерных программ. Мотивация, основанная на азарте, сопряжена здесь с желанием обыграть компьютер, доказать свое превосходство над машиной.

3. Игры на быстроту реакции. Сюда относятся все игры, в которых играющему нужно проявлять ловкость и быстроту реакции. Отличие от аркад в том, что они совсем не имеют сюжета и, как правило, совершенно абстрактны, никак не связаны с реальной жизнью. Мотивация, основанная на азарте, потребности "пройти" игру, набрать большее количество очков, может формировать вполне устойчивую психологическую зависимость человека от этого типа игр.

4. Традиционно азартные игры. Мы употребляем в названии слово "традиционные", поскольку нельзя назвать тип просто "азартными играми", т.к. практически все неролевые компьютерные игры по своей природе являются азартными. Сюда входят компьютерные варианты карточных игр, рулетки, имитаторы игровых автоматов, одним словом - компьютерные варианты игрового репертуара казино. Психологические аспекты формирования зависимости от этих компьютерных игр и их реальных аналогов весьма сходны и, поэтому, мы не будем акцентировать на этом внимание.

Итак, ролевые компьютерные игры в наибольшей мере позволяют человеку "войти" в виртуальность, отрешиться (минимум на время игры) от реальности и попасть в виртуальный мир. Вследствие этого ролевые компьютерные игры оказывают существенное влияние на личность человека: решая проблемы "спасения человечества" в виртуальном мире, человек приобретает проблемы в реальной жизни. Психологическая классификация компьютерных игр, в основе которой лежит разделение последних на ролевые и неролевые, поможет нам отбросить незначимые по силе влияния неролевые игры и заострить внимание на наиболее интересном с точки зрения психологии детище компьютерных технологий - ролевых компьютерных играх.























Глава 2. Эмпирическое исследование влияния компьютерных игр на уровень агрессивности подростков

Исследование степени влияния компьютерных игр на агрессивное поведение подростков.


Исследование проводилось в два этапа. Во-первых, было проведено анкетирование, позволяющее определить предпочтения и степени увлечённости  подростков компьютерными играми. Во-вторых, был определён уровень агрессивности учащихся и определена  связь между уровнем агрессии и  тем, какие игры предпочитают испытуемые.

Методы исследования:

1. Анкета, определяющая уровень увлеченности компьютерными играми, (Приложение №1).

2. Опросник уровня агрессивности Басса - Дарки (Приложение №2).


    1. Анализ полученных результатов.


Исследование проводилось на базе МБОУ «СОШ № 10». Выборка составила 25 человек в возрасте 14-15 лет.

Для определения степени увлечённости подростков компьютерными играми мною было проведено анкетирование (анкета №1, Приложение 1) среди учащихся 8 «В» класса.

Согласно анкетным данным все опрашиваемые имеют дома компьютер.

На вопрос «Играешь ли ты в компьютерные игры?»- положительно ответили 15 учеников или 60% подростков и 40 % (10 человек) ответили отрицательно.


    Далее необходимо установить взаимосвязь между агрессией и видами компьютерных игр. Для определения зависимости между типом предпочитаемых игр и уровнем агрессивности, среди учеников был проведен опрос по форме анкеты (Приложение№2).

Анкета содержит вопросы, в той или иной степени определяющие склонность подростка к агрессивному поведению.

Таким образом, полученные результаты подтверждают гипотезу о том, что компьютерные игры агрессивного содержания оказывают влияние на формирование агрессивности подростков.

        Увлечение компьютерными играми может быть чревато негативными последствиями для ребенка: падением академической успеваемости, совершением  противоправных действий, серьезными отклонениями от нормы в поведении (заторможенность или импульсивность, истеричность, резкая смена эмоций с их крайними проявлениями), проблемами со здоровьем (головные боли, ухудшение зрения, проблемы с желудком), риском возникновения компьютерной тревожности.













А. Басс и А.Дарки, создавая свой вопросник, дифференцирующий проявления враждебности и агрессии, выделили следующие виды реакций:

1)     Физическая агрессия - использование физической силы против другого лица.

2)     Косвенная - агрессия, окольным путем направленная на другое лицо или ни на кого не направленная.

3)     Раздражение - готовность к проявлению негативных чувств при малейшем возбуждении (вспыльчивость, грубость).

4)     Негативизм - оппозиционная манера в поведении от пассивного сопротивления до активной борьбы против установившихся обычаев и законов.

5)     Обида - зависть и ненависть к окружающим за действительные и вымышленные действия.

6)     Подозрительность - в диапазоне от недоверия и осторожности по отношению к людям до убеждения в том, что другие люди планируют и приносят вред.

7)     Вербальная агрессия - выражение негативных чувств как через форму (крик, визг), так и через содержание словесных ответов (проклятия, угрозы).

8)     Чувство вины - выражает возможное убеждение субъекта в том, что он является плохим человеком, что поступает зло, а также ощущаемые им угрызения совести.

Вопросник состоит из 75 утверждений, на которые испытуемый отвечает «да» или «нет».

Выборка экспериментальной группы 25 человек, контрольной группы – 30 человек. Выборки определялись по принципу увлекающихся и не увлекающихся компьютерными играми подростков.

Результаты опроса по методике Басса-Дарки представлены в таблице №1. средний показатель физической агрессии по группе – 6,65, косвенной агрессии – 5,33, вербальной агрессии – 8,56.

Средний индекс агрессивности – 20,35.

Для сравнения представили в таблице №2 показатели агрессии контрольной группы. Показатели агрессии в группе подростков не увлекающихся компьютерными играми, незначительно отличаются от показателей экспериментальной группы.

Наибольшее различие имеет место по среднему показателю физической агрессии: в экспериментальной группе – 6,65, в контрольной – 5,43. Косвенной агрессии соответственно 5,33 и 5,40 – по вербальной – 8,56 и 8,50. Индекс общей агрессивности на 1 балл выше в экспериментальной группе за счет более высокого уровня физической агрессии. На рис.2.1. представлены средние показатели агрессивности по группам.



Все испытуемые, вошедшие в группу 2, либо вообще в жизни не играли в компьютерные игры, либо играли всего лишь несколько раз в жизни.





















Выводы

        Большинство современных детей не представляют себе без компьютера ни учебу, ни досуг, проводя все свободное время возле монитора.

Влияние компьютера на детей может быть различным. При разумном  подходе, польза от детских компьютерных игр может быть явной: они помогают  расслабиться,  развивают у детей скорость реакции и логическое мышление,  дают возможность выплеснуть накопившуюся энергию.

При неразумном увлечении компьютерными играми (длительное времяпровождение у монитора, чрезмерное увлечение жестокими играми) возможно негативное влияние на психическое и физическое здоровье школьников.

Компьютер в жизни испытуемых играет большую роль, так как все ребята имеют домашний компьютер и практически все ежедневно играют в компьютерные игры.

Уровень агрессивности учащихся 7-10 классов МОУ 102 г. Самары зависит от характера предпочитаемых компьютерных игр. Ученики, играющие в жестокие компьютерные игры, имеют более высокий уровень агрессии. При этом выбор игр практически не определяется половыми различиями подростков.

Таким образом, компьютерные игры являются одним из факторов формирования агрессивного поведения учеников.

Гипотеза подтверждена, но не на статистически достоверном уровне. Более высокий уровень физической агрессии имеется в экспериментальной группе.

Подростки увлекающиеся компьютерными играми более обособлены от группы, имеют меньше друзей.

Подростки увлекающиеся компьютерными играми имеют меньший набор коммуникативных программ, что может быть скорректировано их участием в социальных психологических тренингах общения.

Можно предположить, что на момент исследования агрессия формируемая компьютерными играми не находит реального проявления и применения так как подростки вынуждены соблюдать школьные правила поведения. Их может сдерживать контроль старших. Лонгитюдное обследование, возможно, выявило бы более существенные различия через несколько лет.







Заключение.

Всемирная глобальная сеть, или собственно Интернет, быстро и уверенно захватывает своими невидимыми нитями пространство земного шара. В настоящее время к Интернет подключены сотни миллионов компьютеров, узлов провайдеров, любителей и профессионалов, политиков и журналистов, научных работников и преподавателей, студентов и школьников. Динамично входят в жизнь компьютеры и Интернет, подчиняя себе все новых поклонников. Но мы в большинстве своем не знаем, что таит в себе всемирная глобальная сеть и как ее ресурсы можно использовать.

Стремление к познанию неизвестного, нового и интересного, а то и просто желание отдохнуть, движет молодым поколением в направлении все большей заинтересованности компьютерными играми. И это не удивительно: современный уровень информационных технологий позволяет создавать игры с прекрасной графикой, анимацией и мультимедийными эффектами. В связи с этим стремительно пополняется количество компьютерных фанатов, основной деятельностью которых является игра на компьютере.

Говоря о профилактике компьютерной зависимости у детей, следует обратить внимание на то, что воспитание ребенка должно сводиться по большей части к тому, что компьютер - это лишь часть жизни, а не самый главный подарок за хорошее поведение.

Единственным на настоящий момент проверенным способом не дать ребёнку оказаться в зависимости от компьютера - это привлечь его в процессы, не связанные с компьютерной деятельностью, чтобы электронные игры и процессы не стали заменой реальности. Показать растущему человеку, что существует масса интересных развлечений помимо компьютера, которые не только позволяют пережить острые ощущения, но также тренируют тело и нормализуют психологическое состояние. А в этом поможет родительская культура, «знание врага в лицо», самообразование в этой области.

На сегодняшний день сложно прийти к однозначному мнению о влиянии информации из «всемирной паутины» на уровень агрессивности подростков.

Таким образом, можно говорить о том, что у подростков, имеющих патологическое пристрастие к игре на компьютере, существует специфика проявления эмоциональных реакций.

Результаты проведенного исследования показали значительную степень влияния компьютерных игр на развитие агрессивности у подростков.



























Литература.
  1. Агрессивность и компьютерные игры. Блинов С. // Граждановедение. 2006, №10

  2. Актуальные проблемы психологии зависимости от Интернета // Войскунский А. Е. Психол. журн. – 2004. – № 1.

  3. Виртуальная реальность и виртуальная зависимость / Г.Д. Сугутская // Виртуал. реальность. – 2003. – Вып.3.

  4. Влияние компьютерных игр на поведение подростков // Сидорова А. Воспитание школьников. 2007, №7.

  5. Влияние компьютерных технологий на здоровье пользователя. Жураковская А.Л. // Вестник Оренбургского государственного университета. – 2002, № 2. – С.169-173.

  6. Диагноз – Интернет-зависимость // Янг К.С. Мир Интернет / 2000, №2.

  7. Зависимость от Интернета: актуальная проблема // Войскунский А. Е. Социальные и психологические последствия применения информационных технологий: материалы конференции. М., 2001.

  8. Зависимость от компьютера // Решетникова О. Школьный психолог. 2006, №19.

  9. Компьютерные игры: новая область психологических исследований. Шапкин А. Психологический журнал, 1999. №1.

  10.  Психологический словарь. Под ред. В. П. Зинченко, Б. Г. Мещерякова. – М.: Педагогика-Пресс, 1996.

  11. Психологическая модель Интернет-зависимости личности / А. Г. Асмолов, Н. А. Цветкова, А. В. Цветков /Мир психологии.– 2004.– № 1.

  12. Увлечение или диагноз?/ Дмитриева У. Школьный психолог. 2008, №1.






Приложение 1.

Анкета:

Фамилия, имя _____________________________________________

1.Есть ли у тебя дома компьютер (нужное подчеркнуть)? Да / нет

2.Играешь ли ты в компьютерные игры (нужное подчеркнуть)? Да / нет

3.Сколько времени в день ты уделяешь компьютерным играм?

а) 30 минут — 1 час                               в) 2,5 — 3 часа

б) 1,5 — 2 часа                                 г) более 3 часов

4.Как вы проводите свое свободное время?

    1. Читаю художественную литературу

    2. Смотрю передачи по телевизору

    3. Играю на компьютере

    4. Общаюсь с друзьями

5.Если ты играешь в компьютерные игры, то где это происходит?

    1. Дома

    2. В интернет-кафе

    3. У друзей

    4. В школе

6.Какие чувства вызывает у тебя компьютерные игры?

a. Интерес

b. Азарт

c. Сопереживание героям игр

d. Что еще __________________________________

7.Какие компьютерные игры у тебя любимые? Назови около четырех.

  1. _________________________________________

  2. _________________________________________

  3. _________________________________________

  4. _________________________________________

8.Стараешься ли ты подражать героям компьютерных игр?

  1. Часто

  2. Иногда

  3. Редко

  4. Никогда

9.Компьютерные игры, в которых бывают сцены жестокости, вызывают у тебя:

  1. Страх

  2. Агрессию

  3. Желание прекратить игру

  4. Что еще__________________________________












































Приложение 2.

Анкета:

1. Вот твои товарищи. Они ссорятся по неизвестной тебе причине. Обозначь крестиком, где будешь ты.

2. Это твои товарищи, ссорящиеся из-за правил игры. Обозначь, где ты.

3. Товарищ нарочно толкнул тебя и свалил с ног. Что будешь делать: будешь плакать; пожалуешься учителю; ударишь его; сделаешь ему замечание; не скажешь ничего? Подчеркни один из ответов.

4. Один из товарищей смеется над тобой. Что будешь делать: будешь плакать; пожмешь плечами; сам будешь смеяться над ним; будешь обзывать его, бить? Подчеркни один из этих ответов.

5. Один из товарищей смеется над твоим другом. Что будешь делать: будешь плакать; пожмешь плечами; сам будешь смеяться над ним; будешь обзывать его, бить? Подчеркни один из этих ответов.

6. Товарищ взял твою ручку без разрешения. Что будешь делать: плакать; жаловаться; кричать; попытаешься отобрать; начнешь его бить? Подчеркни один из этих ответов.

7. Ты играешь в лото (или в шашки, или в другую игру) и два раза подряд проигрываешь.
Ты недоволен? Что будешь делать: плакать; продолжать играть дальше; ничего не скажешь; начнешь злиться? Подчеркни один из этих ответов.

8. Отец не разрешает тебе идти гулять. Что будешь делать: ничего не ответишь; надуешься; начнешь плакать; запротестуешь; попробуешь пойти вопреки запрещению? Подчеркни один из этих ответов.

9. Мама не разрешает тебе идти гулять. Что будешь делать: ничего не ответишь; надуешься; начнешь плакать; запротестуешь; попробуешь пойти вопреки запрещению? Подчеркни один из этих ответов.







С помощью методики Басса – Дарки мы исследовали учащихся 8 «В» класса особенности агрессивных и враждебных реакций.

В таблице 1 представлены средние арифметические баллы по каждому классу согласно результатам проведенного исследования.

Таблица 1 (средние баллы по каждой исследуемой группе)

Вид агрессии
класс

Физическая агрессия

Косвенная агрессия

Раздражение

Негативизм

Обида

Подозритель-ность

Вербальная агрессия

Угрызения совести

1)

8,2

5,6

6

2,75

4,5

5,75

6,75

6,5

2)

6,6

6,1

4,7

3,45

4,2

5,3

9

7,5

В таблице 2 представлены процентное соотношение выраженности вида агрессивных реакций по каждому классу согласно результатам проведенного исследования.


Таблица 2 (процентное соотношение по каждой исследуемой группе)

Вид агрессии
класс

Физическая агрессия

Косвенная агрессия

Раздражение

Негативизм

Обида

Подозритель-ность

Вербальная агрессия

Угрызения совести

6 класс

82%

62,2%

54,5%

55%

56,3%

57,5%

56,3%

72,2%

9 класс

66%

67,8%

47%

69%

52,5%

53%

75%

83,3%

Таким образом, результаты нашего исследования оказались следующими:

- физическая агрессия на 16% более выражена у учеников младшего подросткового возраста;

- косвенная агрессия на 5,6 % ярче выражена у представителей старшего подросткового возраста;

- раздражение более характерно для младшего подросткового возраста – разница в 7,5%;

- негативизм в большей степени (на 14%) проявляется у учеников старшего подросткового возраста;

- обида у учеников младшего подросткового возраста несколько в большей степени выражена, чем у старшего подросткового возраста – разница в 3,8%;

- подозрительность также более характерна для младшего подросткового возраста – разница 4,5%;

- вербальная агрессия в большей степени (на 18,7%) характерна для учеников старшего подросткового возраста;

- угрызения совести, чувство вины на 11,1% более выражены у учеников старшего подросткового возраста.

Таким образом, по результатам исследования можно говорить о том, что в старшем подростковом возрасте более выражены такие агрессивные и враждебные реакции, как:

- косвенная агрессия

- негативизм

- вербальная агрессия

- угрызения совести, чувство вины

Для младшего подросткового возраста характерными агрессивными и враждебными реакциями являются:

- физическая агрессия

- раздражение

- обида

- подозрительность

Заключение

Таким образом, мы проанализировали различные теоретические подходы к изучению агрессивного поведения, а также рассмотрели типологию агрессии, предложенную разными авторами.

Как показали результаты проведенного нами исследования, младшие подростки проявляют большую физическую агрессию, раздражение, обиду и подозрительность; тогда как у старших подростков преобладают такие виды агрессии как косвенная, вербальная, а также негативизм и угрызения совести.

Сопоставив результаты нашего исследования с нашими предположениями, можно сделать вывод, что наша гипотеза частично подтвердилась. Мы предполагали, что в младшем подростковом возрасте ярче выражены: физическая агрессия, раздражение, подозрительность; в старшем подростковом возрасте ярче выражены косвенная агрессия, негативизм, обида, вербальная агрессия, угрызения совести и чувство вины

Однако в нашем исследовании не подтвердился тот факт, что обида более характерна для старшего подросткового возраста. Однако разница составляет всего 3,8%, поэтому нельзя с большой уверенностью утверждать, что данная категория в гораздо большей степени характерна для младшего подросткового возраста. Скорее, можно говорить о примерно равной степени выраженности обиды как у младших, так и у старших подростков.

Следовательно, наша гипотеза подтвердилась по семи из восьми изучаемых категорий.


Использованная литература
  1. Ананьев Б. Г. Человек как предмет познания. — Л., Изд-во Ленингр. ун-та, 1968. - 339 с.

  2. Бандура А. Уолтерс Р. Подростковая агрессия. - М., 1999. – 512с.

  3. Божович Л. И. Личность и ее формирование в детском возрасте. – М.: Просвещение, 1986. – 464 с.

  4. Божович Л. И. Личность и ее формирование в детском возрасте. – М: Просвещение, 1986. – 464 с.

  5. Бэрон Р. Ричардсон Д. Агрессия. – СПб.: Питер, 1997. – 336с.

  6. Завражец С.А. Агрессивные фантазии в детском подростковом возрасте // Вопросы психологии. – 1993.- №3 – с. 43-49.

  7. Ковалев.П. Возрастно-половые особенности отражения в сознании структуры собственной агрессивности и агрессивного поведения. – СПб., 1996.- С.283.

  8. Кон И. С. Психология ранней юности. – М.: Просвещение, 1989– 255с.

  9. Кон И.С., Фельдштейн Д.И. Отрочество как этап жизни и некоторые психолого-педагогические характеристики переходного возраста. // Хрестоматия возрастной психологии / Под ред. Фельдштейн Д.И. М.: Институт практической психологии, 1996 , С. 239-247

  10. Лоренц К. Агрессия (так называемое «зло») - М., 1994. –269с.

  11. Матюхина Э.В. Коммуникативный контекст как условие проявления агрессивности у подростков // Журнал практического психолога. 1998. №5. С. 20-22.

  12. Мухина В. С. Возрастная психология: феноменология развития, детство, отрочество. – М.: Издательский центр «Академия», 2000. – 456 с.

  13. Немов P. С. Психология. Учеб. для студентов высш. пед. учеб. заведений. Кн. 2 .-М.: Просвещение: Владос, 1994.- 576 с.

  14. Обухова Л. Ф. Возрастная психология. – М.: Педагогическое общество России, 1999. – 442 с.

  15. Осницкий А.К. Психологический анализ агрессивных проявлений учащихся // Вопросы психологии. – 1994. №3. - с.61-68.

  16. Прихожан А. М., Толстых Н. Н. Подросток в учебнике и в жизни. – М.: Издательство «Знание», 1990. – 80 с.

  17. Психология человека от рождения до смерти / Под общей редакцией Реана А. А. – СПб.: ПРАЙМ-ЕВРОЗНАК, 2002. – 656 с.

  18. Психология человеческой агрессивности / К.В. Сельченок. – Мн., 1999. – 656с.

  19. Реан А. А., Коломинский Я. Л. Социальная педагогическая психология. – СПб.: ЗАО «Издательство “Питер”», 1999. – 416 с.

  20. Реан А.А. Агрессия и агрессивность личности // Психологический журнал. – 1996. - №5. – С.3-18.

  21. Реан А.А., Трофимова Н.Б. Гендерные различия структуры агрессивности у подростков // Актуальные проблемы деятельности практических психологов. - 1999. - №3. - С.6-7.

  22. Румянцева Т.Г. Понятие агрессивности в современной зарубежной психологии // Вопросы психологии. – 1991. - № 1. – с.51-64.

  23. Семенюк Л.М. Психологические особенности агрессивного поведения подростков и условия его коррекции. М., 1996. – С.148.

  24. Снегирева Т. В., Платон К. Н. Особенности межличностного восприятия в подростковом и раннем юношеском возрасте. – Кишинев: Штиинца, 1988. – 63 с.

  25. Фельдштейн Д.И. Психология развивающейся личности. М.: Издательство “Институт Кулагина И.Ю. Возрастная психология (развитие ребенка от рождения до 17 лет ). М.: Изд-во УРАО., 1997, 176 с.

  26. Фрейд З. Психология бессознательного: Сборник произведений/ Под ред. М.Г. Ярошевского — М., 1989. - 448 с.

  27. Фромм Э. Анатомия человеческой деструктивности.— М., 1994.—447с.

  28. Фурманов И.А. Детская агрессивность. М., 1996. – 192с.

  29. 1 С. 4.Реан А.А. Агрессия и агрессивность личности // Психологический журнал. – 1996. - №5. – С.3-18.

  30. 2 С.53 Румянцева Т.Г. Понятие агрессивности в современной зарубежной психологии // Вопросы психологии. – 1991. - № 1. – с.51-64.

  31. 3 Бэрон Р. Ричардсон Д. Агрессия. – СПб.: Питер, 1997. – 336с.

  32. 4 С. 48 Бэрон Р. Ричардсон Д. Агрессия. – СПб.: Питер, 1997. – 336с.

  33. 5 С.32 Бэрон Р. Ричардсон Д. Агрессия. – СПб.: Питер, 1997. – 336с.

  34. 6 Фрейд З. Психология бессознательного: Сборник произведений/ Под ред. М.Г. Ярошевского — М., 1989. - 448 с.

  35. 7 С.33 Бэрон Р. Ричардсон Д. Агрессия. – СПб.: Питер, 1997. – 336с.

  36. 8 Лоренц К. Агрессия (так называемое «зло») - М., 1994. –269с.

  37. 9 Лоренц К. Агрессия (так называемое «зло») - М., 1994. –269с.

  38. 10 С.54 Румянцева Т.Г. Понятие агрессивности в современной зарубежной психологии // Вопросы психологии. – 1991. - № 1. – с.51-64.

  39. 11 С.137 Бандура А. Уолтерс Р. Подростковая агрессия. - М., 1999. – 512с

  40. 12 С.47 Бэрон Р. Ричардсон Д. Агрессия. – СПб.: Питер, 1997. – 336с

  41. 13 Реан А.А. Агрессия и агрессивность личности // Психологический журнал. – 1996. - №5. – С.3-18.

  42. 14 Фромм Э. Анатомия человеческой деструктивности.— М., 1994.—447 с

  43. 15 Психология человеческой агрессивности / К.В. Сельченок. – Мн., 1999. – 656с.

  44. 16 Психология человеческой агрессивности / К.В. Сельченок. – Мн., 1999. – 656с

  45. 17 Немов P. С. Психология. Учеб. для студентов высш. пед. учеб. заведений. Кн. 2 .-М.: Просвещение: Владос, 1994.- 576 с.

  46. 18 С. 319 Психология человека от рождения до смерти / Под общей редакцией Реана А. А. – СПб.: ПРАЙМ-ЕВРОЗНАК, 2002. – 656 с.

  47. 19 С. 319-320 Психология человека от рождения до смерти / Под общей редакцией Реана А. А. – СПб.: ПРАЙМ-ЕВРОЗНАК, 2002. – 656 с.

  48. 20 С. 321 Психология человека от рождения до смерти / Под общей редакцией Реана А. А. – СПб.: ПРАЙМ-ЕВРОЗНАК, 2002. – 656 с.

  49. 21 Обухова Л. Ф. Возрастная психология. – М.: Педагогическое общество России, 1999. – 442 с.

  50. 22 С. 321-322 Психология человека от рождения до смерти / Под общей редакцией Реана А. А. – СПб.: ПРАЙМ-ЕВРОЗНАК, 2002. – 656 с.

  51. 23 С. 323 Психология человека от рождения до смерти / Под общей редакцией Реана А. А. – СПб.: ПРАЙМ-ЕВРОЗНАК, 2002. – 656 с.

  52. 24 Прихожан А. М., Толстых Н. Н. Подросток в учебнике и в жизни. – М.: Издательство «Знание», 1990. – 80 с.

  53. 25 С. 324 Психология человека от рождения до смерти / Под общей редакцией Реана А. А. – СПб.: ПРАЙМ-ЕВРОЗНАК, 2002. – 656 с.

  54. 26 С. 324 Психология человека от рождения до смерти / Под общей редакцией Реана А. А. – СПб.: ПРАЙМ-ЕВРОЗНАК, 2002. – 656 с.

  55. 27 С. 395 Мухина В. С. Возрастная психология: феноменология развития, детство, отрочество. – М.: Издательский центр «Академия», 2000. – 456 с.

  56. 28 С. 336-337 Психология человека от рождения до смерти / Под общей редакцией Реана А. А. – СПб.: ПРАЙМ-ЕВРОЗНАК, 2002. – 656 с.

  57. 29 С. 367 Психология человека от рождения до смерти / Под общей редакцией Реана А. А. – СПб.: ПРАЙМ-ЕВРОЗНАК, 2002. – 656 с.

  58. 30 С.398 Мухина В. С. Возрастная психология: феноменология развития, детство, отрочество. – М.: Издательский центр «Академия», 2000. – 456 с.

  59. 31 С. 337 Психология человека от рождения до смерти / Под общей редакцией Реана А. А. – СПб.: ПРАЙМ-ЕВРОЗНАК, 2002. – 656 с.

  60. 32 С.352 Божович Л. И. Личность и ее формирование в детском возрасте. – М: Просвещение, 1986. – 464 с.

  61. 33 С.152 Кон И. С. Психология ранней юности. – М.: Просвещение, 1989. – 255 с.

  62. 34 С.346 Психология человека от рождения до смерти / Под общей редакцией Реана А. А. – СПб.: ПРАЙМ-ЕВРОЗНАК, 2002. – 656 с.

  63. 35 С.155 Кон И. С. Психология ранней юности. – М.: Просвещение, 1989. – 255 с.

  64. 36 С.268 Реан А. А., Коломинский Я. Л. Социальная педагогическая психология. – СПб.: ЗАО «Издательство “Питер”», 1999. – 416 с.

  65. 37 С.350 Психология человека от рождения до смерти / Под общей редакцией Реана А. А. – СПб.: ПРАЙМ-ЕВРОЗНАК, 2002. – 656 с.

  66. 38 Ананьев Б. Г. Человек как предмет познания. — Л., Изд-во Ленингр. ун-та, 1968. - 339 с.

  67. 39 С.357 Психология человека от рождения до смерти / Под общей редакцией Реана А. А. – СПб.: ПРАЙМ-ЕВРОЗНАК, 2002. – 656 с.

  68. 40 С.360 Психология человека от рождения до смерти / Под общей редакцией Реана А. А. – СПб.: ПРАЙМ-ЕВРОЗНАК, 2002. – 656 с.

  69. 41 Ковалев.П. Возрастно-половые особенности отражения в сознании структуры собственной агрессивности и агрессивного поведения. – СПб., 1996.- С.283.

  70. 42 Кон И.С., Фельдштейн Д.И. Отрочество как этап жизни и некоторые психолого-педагогические характеристики переходного возраста. // Хрестоматия возрастной психологии / Под ред. Фельдштейн Д.И. М.: Институт практической психологии, 1996 , С. 239-247

  71. 43 Семенюк Л.М. Психологические особенности агрессивного поведения подростков и условия его коррекции. М., 1996. – С.148.

  72. 44С.48 Бэрон Р. Ричардсон Д. Агрессия. – СПб.: Питер, 1997. – 336с.

  73. 45 С.97 Фельдштейн Д.И. Психология развивающейся личности. М.: Издательство “Институт Кулагина И.Ю. Возрастная психология (развитие ребенка от рождения до 17 лет ). М.: Изд-во УРАО., 1997, 176 с.

  74. 46 Семенюк Л.М. Психологические особенности агрессивного поведения подростков и условия его коррекции. М., 1996. –254с.

  75. 47 Бэрон Р. Ричардсон Д. Агрессия. – СПб.: Питер, 1997. – 336с.



36







Получите в подарок сайт учителя

Предмет: Психологу

Категория: Прочее

Целевая аудитория: 9 класс

Скачать
Влияние компьютерных игр на повышение уровня агрессивности подростков.

Автор: Саляева Альфия Расимовна

Дата: 28.03.2017

Номер свидетельства: 404193

Похожие файлы

object(ArrayObject)#851 (1) {
  ["storage":"ArrayObject":private] => array(6) {
    ["title"] => string(198) "ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ФОЛЬКЛОРА КАК ЭФФЕКТИВНОГО СРЕДСТВА ПОВЫШЕНИЯ УРОВНЯ ДВИГАТЕЛЬНОЙ АКТИВНОСТИ ДОШКОЛЬНИКОВ "
    ["seo_title"] => string(112) "ispol-zovaniie-fol-klora-kak-effiektivnogo-sriedstva-povyshieniia-urovnia-dvigatiel-noi-aktivnosti-doshkol-nikov"
    ["file_id"] => string(6) "132767"
    ["category_seo"] => string(21) "doshkolnoeObrazovanie"
    ["subcategory_seo"] => string(7) "prochee"
    ["date"] => string(10) "1416406235"
  }
}
object(ArrayObject)#873 (1) {
  ["storage":"ArrayObject":private] => array(6) {
    ["title"] => string(154) "ФОЛЬКЛОР КАК ЭФФЕКТИВНОЕ СРЕДСТВО ПОВЫШЕНИЯ ДВИГАТЕЛЬНОЙ АКТИВНОСТИ ДОШКОЛЬНИКОВ "
    ["seo_title"] => string(88) "fol-klor-kak-effiektivnoie-sriedstvo-povyshieniia-dvigatiel-noi-aktivnosti-doshkol-nikov"
    ["file_id"] => string(6) "132771"
    ["category_seo"] => string(21) "doshkolnoeObrazovanie"
    ["subcategory_seo"] => string(7) "prochee"
    ["date"] => string(10) "1416406865"
  }
}
object(ArrayObject)#851 (1) {
  ["storage":"ArrayObject":private] => array(6) {
    ["title"] => string(99) "Разработка родительского собрания "Дети и компьютер". "
    ["seo_title"] => string(56) "razrabotka-roditiel-skogho-sobraniia-dieti-i-komp-iutier"
    ["file_id"] => string(6) "113881"
    ["category_seo"] => string(16) "nachalniyeKlassi"
    ["subcategory_seo"] => string(7) "prochee"
    ["date"] => string(10) "1411110682"
  }
}


Получите в подарок сайт учителя

Видеоуроки для учителей

Курсы для учителей

ПОЛУЧИТЕ СВИДЕТЕЛЬСТВО МГНОВЕННО

Добавить свою работу

* Свидетельство о публикации выдается БЕСПЛАТНО, СРАЗУ же после добавления Вами Вашей работы на сайт

Удобный поиск материалов для учителей

Ваш личный кабинет
Проверка свидетельства