1.Сообщение: Исторические сведения о крепости на острове Франции форт «Боярд». (Из словаря Даля: форт- отдельное долговременное укрепление в системе крепостных сооружений).
Знакомство: Условия игры. В игре участвуют 10 человек. Задача команды – набрать как можно больше ключей, спрятанных в разных местах. Для того чтобы получить ключ, необходимо решить задачу или другое математическое задание, результат при этом является подсказкой для нахождения ключа.
В классе находятся и наблюдатели игры (приглашённые учителя), они являются и оценочной комиссией, а также будут играть роль мэтров.
Команда получает маршрутный лист, где прописаны все пункты игры.
Этапы игры:
1. Визитная карточка команды.
2. Стартовый этап – нулевой. Вся команда строится в одну шеренгу. Начинается аттракцион. Называя по одному числу, считают до 30. Причём вместо чисел, кратных 3, нужно сказать «ай да я» и подпрыгнуть (следующие уже выполняют другие действия: приседают, приклоняют колено и т.д. и не повторяются).
3.Встреча с Мудрецом. На столе лежат толстые книги, стеклянный сосуд, на дне которого лежит ключ на верёвочке.
Мудрец: Конкурс: Вопрос- ответ. Каждый участник отвечает быстро. С каждым правильным ответом ключ поднимается на 50 делении, оставшуюся высоту необходимо преодолеть вручную. Подходим по одному, читаем вопрос и отвечаем.
4.Математическая решётка. Мудрец выбирает из команды под стражу 4 человека, они должны решить математические задачи, использовав имеющиеся подсказки, по результатам найти местонахождение ключей. Если не справился с заданием, то остается в плену (на месте). Потом его может команда освободить в поединке с Мэтрами.
Геометрическая фигура. Двое участников подходят к мудрецу и выбирают билеты с теоретическими вопросами по геометрии. Могут сообща подготовить ответы. Ответы озвучивают и достают ключ, который висит на доске внутри треугольника.
Выбор правильного ответа. Двое участников из 10 примеров должны найти пример, к которому подходит данный ответ. Подсказка: Ключ лежит в кармане учащегося, фамилия которого начинается на первую букву найденного числа.
Корзина: Двое участников решают уравнения. Зачитывается решение хотя бы одного из них. Ключ находится в корзине на полке, соответствующей данному номеру.
Подводим первый итог. Каждый из вас постарался заполучить свой ключ, у кого- то получилось, а у кого- то нет. В итоге у вас всего ключей.
Теперь следующая задача: команда может выручить тех, кто за решеткой – освободить пленных. Для этого предстоит игра «Один на один» с Мэтрами, то есть с учителями. По очереди убирают 1,2,3 карандаша, проигрывает тот, кто остаётся последний. Для усвоения условии игры - сначала проиграть несколько раз. Один выигрыш на одного пленного. Если нет пленных, то команда дополнительно зарабатывает возможности открыть буквы.
Завоевание подсказок. Получение дубликатов ключей возможно при выполнение следующих задании.
Словосочетание. Подведение итогов:
1. Сколько ключей у команды?
2. Сколько могут открыть букв? (при условии отсутствия пленных и победе с Мэтрами).
3. Сколько заработанных подсказок для использования дубликатов ключей?
Подбором ключей команда открывает буквы. Если их меньше 10, то используют свои возможности под пунктами 2 и 3.
Из данного набора букв необходимо составить словосочетание. Подсказка: данное словосочетание – это начало пословицы, которое нужно закончить.
11Подводим общий итог:
Игра проведена и задача, поставленная перед командой .
Благодарности всем кто принял участие, оценки выставим сообща после обсуждения и анализа мероприятия.
Анализ. Каждый отвечает на следующие вопросы письменно.
1.Сумел ли ты завоевать для команды ключ?
2.Помог ли ты пленным?
3.Страшно ли было играть с мэтром?
4.Участвовал ли в изготовлении дубликата ключей?
5.Твое мнение о заключительном словосочетании?
6.Что понравилось? Что не понравилось?
Присуждение почётного звания и награждения будут по различным номинациям.
Предлагает Мудрец - участники голосованием назначают, кого наградить.
Игровая программа по математике в 8 классе
Учитель математики Баймукашева К.К.
Игровая программа по Правилам дорожного движения
Ключи от форта «Боярд»
2.Сообщение: Исторические сведения о крепости на острове Франции форт «Боярд» ( географическая карта, картины о крепости).
Знакомство: Условия игры. В игре участвуют 10 человек. Задача команды – набрать как можно больше ключей, спрятанных в разных местах. Для того чтобы получить ключ, необходимо выполнить задание, результат при этом является подсказкой для нахождения ключа.
В классе находятся и наблюдатели игры (приглашённые учителя), они являются и оценочной комиссией, а также будут играть роль мэтров.
Команда получает маршрутный лист, где прописаны все пункты игры.
Этапы игры:
1. Заявка на участие в игровой программе. Представление экипажа и водителя. (Визитная карточка команды).
2. Стартовый этап – нулевой. Вся команда строится в одну шеренгу. Начинается аттракцион. Называя по одному числу, считают до 30. Причём вместо чисел, кратных 3, нужно сказать «ай да я» и подпрыгнуть (следующие уже выполняют другие действия: приседают, приклоняют колено и т.д. и не повторяются).
3.Встреча с Мудрецом, который даёт разрешение на участие в игре. На столе лежат толстые книги, стеклянный сосуд, на дне которого лежит ключ от игровой программы, он на верёвочке.
Мудрец: Конкурс: Вопрос- ответ. Каждый участник отвечает быстро. С каждым правильным ответом ключ поднимается на 50 делении, оставшуюся высоту необходимо преодолеть вручную. Подходим по одному, слушаем вопрос и отвечаем.
4.Сдача первого экзамена «Решётка». Мудрец выбирает из команды под стражу 4 человека, они должны выполнить задания, использовав имеющиеся подсказки, по результатам найти местонахождение ключей. Если не справился с заданием, то остается в плену (на месте). Потом его может команда освободить в поединке с Мэтром на этапе «Эстафета».
5.Экзамен для водителя. Водитель решает кроссворд и зарабатывает ключи от машины, их два. Подсказка: Ключи лежат в кармане у Вашего преподавателя.
6.Экзамен на вождение. Необходимо одному участнику преодолеть препятствия, ведя детскую машинку на верёвочке и вернутся обратно только с верёвочкой. А другой, стоя у финишной черты, берёт в руки длинную верёвочку, наматывая веревочку на карандаш, потихонечку ведёт машинку к финишу. Экипаж зарабатывает ключи.
7. «Знаки». Эстафета для всех. Каждый участник по очереди подбегает к столу и выбирает себе дорожные знаки и передаёт эстафету другому.
Ведущий даёт команды: Знаки! В одну шеренгу становись! Равнение на середину! Смирно! Слушай мою команду! Поднять предупреждающие знаки! Предупреждающие знаки, шаг вперёд! Предупреждающие знаки, конечно, всем нужны, в красном треугольнике находятся они!
Слушай мою команду! Поднять запрещающие знаки! Запрещающие знаки, два шага вперёд! Запрещающие знаки Вы их узнаете, они в красном кружочке!
В одну шеренгу становись! Хором за мной повторяй! …….
Подводим итог. Каждый из вас постарался заполучить свой ключ, у кого- то получилось, а у кого- то нет. В итоге у вас всего ключей.
Расшифровка Каждый ключ открывает одну букву. Номер ключа совпадает с порядковым номером буквы в алфавите.
Итак, ключи от форд «Боярд» найдены, экипаж класса прошёл все этапы и награждается дипломами «Безопасная дорога глазами ребёнка».
Благодарности всем кто принял участие.
Вы уже знаете о суперспособностях современного учителя?
Тратить минимум сил на подготовку и проведение уроков.
Быстро и объективно проверять знания учащихся.
Сделать изучение нового материала максимально понятным.
Избавить себя от подбора заданий и их проверки после уроков.
Просмотр содержимого документа
«Игровая программа Ключи от форта «Боярд» »
Игровая программа Ключи от форта «Боярд»
Сообщение: Исторические сведения о крепости на острове Франции форт «Боярд». (Из словаря Даля: форт- отдельное долговременное укрепление в системе крепостных сооружений).
Знакомство: Условия игры. В игре участвуют 10 человек. Задача команды – набрать как можно больше ключей, спрятанных в разных местах. Для того чтобы получить ключ, необходимо решить задачу или другое математическое задание, результат при этом является подсказкой для нахождения ключа.
В классе находятся и наблюдатели игры (приглашённые учителя), они являются и оценочной комиссией, а также будут играть роль мэтров.
Команда получает маршрутный лист, где прописаны все пункты игры.
Этапы игры:
1. Визитная карточка команды.
2. Стартовый этап – нулевой. Вся команда строится в одну шеренгу. Начинается аттракцион. Называя по одному числу, считают до 30. Причём вместо чисел, кратных 3, нужно сказать «ай да я» и подпрыгнуть (следующие уже выполняют другие действия: приседают, приклоняют колено и т.д. и не повторяются).
3.Встреча с Мудрецом. На столе лежат толстые книги, стеклянный сосуд, на дне которого лежит ключ на верёвочке.
Мудрец: Конкурс: Вопрос- ответ. Каждый участник отвечает быстро. С каждым правильным ответом ключ поднимается на 50 делении, оставшуюся высоту необходимо преодолеть вручную. Подходим по одному, читаем вопрос и отвечаем.
4.Математическая решётка. Мудрец выбирает из команды под стражу 4 человека, они должны решить математические задачи, использовав имеющиеся подсказки, по результатам найти местонахождение ключей. Если не справился с заданием, то остается в плену (на месте). Потом его может команда освободить в поединке с Мэтрами.
Геометрическая фигура. Двое участников подходят к мудрецу и выбирают билеты с теоретическими вопросами по геометрии. Могут сообща подготовить ответы. Ответы озвучивают и достают ключ, который висит на доске внутри треугольника.
Выбор правильного ответа. Двое участников из 10 примеров должны найти пример, к которому подходит данный ответ. Подсказка: Ключ лежит в кармане учащегося, фамилия которого начинается на первую букву найденного числа.
Корзина: Двое участников решают уравнения. Зачитывается решение хотя бы одного из них. Ключ находится в корзине на полке, соответствующей данному номеру.
Подводим первый итог. Каждый из вас постарался заполучить свой ключ, у кого- то получилось, а у кого- то нет. В итоге у вас всего ключей.
Теперь следующая задача: команда может выручить тех, кто за решеткой – освободить пленных. Для этого предстоит игра «Один на один» с Мэтрами, то есть с учителями. По очереди убирают 1,2,3 карандаша, проигрывает тот, кто остаётся последний. Для усвоения условии игры - сначала проиграть несколько раз. Один выигрыш на одного пленного. Если нет пленных, то команда дополнительно зарабатывает возможности открыть буквы.
Завоевание подсказок. Получение дубликатов ключей возможно при выполнение следующих задании.
Словосочетание. Подведение итогов:
1. Сколько ключей у команды?
2. Сколько могут открыть букв? (при условии отсутствия пленных и победе с Мэтрами).
3. Сколько заработанных подсказок для использования дубликатов ключей?
Подбором ключей команда открывает буквы. Если их меньше 10, то используют свои возможности под пунктами 2 и 3.
Из данного набора букв необходимо составить словосочетание. Подсказка: данное словосочетание – это начало пословицы, которое нужно закончить.
Подводим общий итог:
Игра проведена и задача, поставленная перед командой .
Благодарности всем кто принял участие, оценки выставим сообща после обсуждения и анализа мероприятия.
Анализ. Каждый отвечает на следующие вопросы письменно.
1.Сумел ли ты завоевать для команды ключ?
2.Помог ли ты пленным?
3.Страшно ли было играть с мэтром?
4.Участвовал ли в изготовлении дубликата ключей?
5.Твое мнение о заключительном словосочетании?
6.Что понравилось? Что не понравилось?
Присуждение почётного звания и награждения будут по различным номинациям.
Предлагает Мудрец - участники голосованием назначают, кого наградить.
Ключи от форт "Боярд"
Ключи от форд
"Боярд"
Игровая программа по математике в 8 классе
Учитель математики Баймукашева К.К.
Игровая программа по Правилам дорожного движения
Ключи от форта «Боярд»
Сообщение: Исторические сведения о крепости на острове Франции форт «Боярд» ( географическая карта, картины о крепости).
Знакомство: Условия игры. В игре участвуют 10 человек. Задача команды – набрать как можно больше ключей, спрятанных в разных местах. Для того чтобы получить ключ, необходимо выполнить задание, результат при этом является подсказкой для нахождения ключа.
В классе находятся и наблюдатели игры (приглашённые учителя), они являются и оценочной комиссией, а также будут играть роль мэтров.
Команда получает маршрутный лист, где прописаны все пункты игры.
Этапы игры:
1. Заявка на участие в игровой программе. Представление экипажа и водителя. (Визитная карточка команды).
2. Стартовый этап – нулевой. Вся команда строится в одну шеренгу. Начинается аттракцион. Называя по одному числу, считают до 30. Причём вместо чисел, кратных 3, нужно сказать «ай да я» и подпрыгнуть (следующие уже выполняют другие действия: приседают, приклоняют колено и т.д. и не повторяются).
3.Встреча с Мудрецом, который даёт разрешение на участие в игре. На столе лежат толстые книги, стеклянный сосуд, на дне которого лежит ключ от игровой программы, он на верёвочке.
Мудрец: Конкурс: Вопрос- ответ. Каждый участник отвечает быстро. С каждым правильным ответом ключ поднимается на 50 делении, оставшуюся высоту необходимо преодолеть вручную. Подходим по одному, слушаем вопрос и отвечаем.
4.Сдача первого экзамена «Решётка». Мудрец выбирает из команды под стражу 4 человека, они должны выполнить задания, использовав имеющиеся подсказки, по результатам найти местонахождение ключей. Если не справился с заданием, то остается в плену (на месте). Потом его может команда освободить в поединке с Мэтром на этапе «Эстафета» .
5.Экзамен для водителя. Водитель решает кроссворд и зарабатывает ключи от машины, их два. Подсказка: Ключи лежат в кармане у Вашего преподавателя.
6.Экзамен на вождение. Необходимо одному участнику преодолеть препятствия, ведя детскую машинку на верёвочке и вернутся обратно только с верёвочкой. А другой, стоя у финишной черты, берёт в руки длинную верёвочку, наматывая веревочку на карандаш, потихонечку ведёт машинку к финишу. Экипаж зарабатывает ключи.
7. «Знаки». Эстафета для всех. Каждый участник по очереди подбегает к столу и выбирает себе дорожные знаки и передаёт эстафету другому.
Ведущий даёт команды: Знаки! В одну шеренгу становись! Равнение на середину! Смирно! Слушай мою команду! Поднять предупреждающие знаки! Предупреждающие знаки, шаг вперёд! Предупреждающие знаки, конечно, всем нужны, в красном треугольнике находятся они!
Слушай мою команду! Поднять запрещающие знаки! Запрещающие знаки, два шага вперёд! Запрещающие знаки Вы их узнаете, они в красном кружочке!
В одну шеренгу становись! Хором за мной повторяй! …….
Подводим итог. Каждый из вас постарался заполучить свой ключ, у кого- то получилось, а у кого- то нет. В итоге у вас всего ключей.
Расшифровка Каждый ключ открывает одну букву. Номер ключа совпадает с порядковым номером буквы в алфавите.
Итак, ключи от форд «Боярд» найдены, экипаж класса прошёл все этапы и награждается дипломами «Безопасная дорога глазами ребёнка».