kopilkaurokov.ru - сайт для учителей

Создайте Ваш сайт учителя Курсы ПК и ППК Видеоуроки Олимпиады Вебинары для учителей

"Структура программы Паскаль"

Нажмите, чтобы узнать подробности

Данная презентация содержит 9 слайдов, на которых представлена следующая информация:

понятие переменной (Величина – это объект, который имеет имя и значение определенного типа. Следует соблюдать следующий принцип: «Использовать величину можно лишь тогда, когда  она описана и ей присвоено некоторое значение».

Константа - это постоянная величина, значение которой не изменяется в процессе работы программы.

Переменная – величина, которая в процессе выполнения программы может менять свое значение по необходимости.

Команда присваивания используется для изменения значений переменных, в языке Паскаль эта команда обозначается так: <имя переменной>:=<выражение>;);

команды ввода и вывода;

структура программы;

решение задач.

Просмотр содержимого документа
«"Структура программы Паскаль"»

Основы языка программирования Паскаль

Основы языка программирования Паскаль

ПОНЯТИЕ ПЕРЕМЕННОЙ Величина – это объект, который имеет имя и значение определенного типа. Следует соблюдать следующий принцип: «Использовать величину можно лишь тогда, когда она описана и ей присвоено некоторое значение».  Константа - это постоянная величина, значение которой не изменяется в процессе работы программы.  Переменная – величина, которая в процессе выполнения программы может менять свое значение по необходимости.  Команда присваивания используется для изменения значений переменных, в языке Паскаль эта команда обозначается так: :=;

ПОНЯТИЕ ПЕРЕМЕННОЙ

Величина – это объект, который имеет имя и значение определенного типа. Следует соблюдать следующий принцип: «Использовать величину можно лишь тогда, когда она описана и ей присвоено некоторое значение».

Константа - это постоянная величина, значение которой не изменяется в процессе работы программы.

Переменная – величина, которая в процессе выполнения программы может менять свое значение по необходимости.

Команда присваивания используется для изменения значений переменных, в языке Паскаль эта команда обозначается так:

:=;

КОМАНДЫ ВЫВОДА WRITE ( ); - выводит на экран, указанные в скобках параметры, курсор остается в этой же строке. WRITELN ( ); - выводит на экран, указанные в скобках параметры, после вывода курсор переходит в начало следующей строки экрана. В качестве параметров в круглых скобках может быть указан текст сообщения (текст записывается в апострофах ' ') и имя переменной (записывается без апострофов), значение которой нужно вывести. Между выводимыми элементами ставится запятая. Пример: Writeln (‘Я живу в России');  На экране появится: Я живу в России a :=11; Writeln ('Я учусь в ', а,' классе');  На экране появится: Я учусь в 11 классе х:=6;у:=4; Writeln (х+у,' рублей');   На экране появится: 10 рублей

КОМАНДЫ ВЫВОДА

WRITE ( ); - выводит на экран, указанные в скобках параметры, курсор остается в этой же строке.

WRITELN ( ); - выводит на экран, указанные в скобках параметры, после вывода курсор переходит в начало следующей строки экрана.

В качестве параметров в круглых скобках может быть указан текст сообщения (текст записывается в апострофах ' ') и имя переменной (записывается без апострофов), значение которой нужно вывести. Между выводимыми элементами ставится запятая.

Пример:

Writeln (‘Я живу в России'); На экране появится: Я живу в России

a :=11;

Writeln ('Я учусь в ', а,' классе'); На экране появится: Я учусь в 11 классе

х:=6;у:=4;

Writeln (х+у,' рублей'); На экране появится: 10 рублей

КОМАНДЫ ВВОДА READ ( ); или READLN ( ); - считывает в перечисленные в скобках переменные значения, введенные с клавиатуры (через пробел или после каждого значения нажимают Enter ). Если значения вводились через пробел, то после ввода следует нажать E nter .  В качестве параметров в круглых скобках через запятую указываются имена переменных, значения которых считываются. При работе с простыми переменными рекомендуется использовать команду Readln ( ); Перед каждой командой ввода рекомендуется выводить на экран поясняющий текст с информацией о том, что именно нужно ввести. Пример: Запросить с клавиатуры значение переменной а.  Write (‘a=’);  Readln (а); На экране появится а= и после знака равно будет мигать курсор в ожидании ввода с клавиатуры целого числа. После ввода числа необходимо нажать Enter.

КОМАНДЫ ВВОДА

READ ( ); или READLN ( ); - считывает в перечисленные в скобках переменные значения, введенные с клавиатуры (через пробел или после каждого значения нажимают Enter ). Если значения вводились через пробел, то после ввода следует нажать E nter .

В качестве параметров в круглых скобках через запятую указываются имена переменных, значения которых считываются. При работе с простыми переменными рекомендуется использовать команду Readln ( );

Перед каждой командой ввода рекомендуется выводить на экран поясняющий текст с информацией о том, что именно нужно ввести.

Пример:

Запросить с клавиатуры значение переменной а.

Write (‘a=’);

Readln (а);

На экране появится а= и после знака равно будет мигать курсор в ожидании ввода с клавиатуры целого числа. После ввода числа необходимо нажать Enter.

СТРУКТУРА ПРОГРАММЫ В имени программы не должно быть пробелов, оно должно начинаться с буквы, состоять только из латинских букв, цифр и некоторых символов, не допускается использование символов точки, запятой, пробела. В разделе описания переменных перечисляются через запятую имена переменных одного типа, после чего ставится двоеточие и указывается тип переменных, переменные другого типа записываются аналогично после точки с запятой. В разделе операторов задаются действия над объектами программы, введенными в разделе описаний. Операторы в этом разделе отделяются друг от друга точкой с запятой.

СТРУКТУРА ПРОГРАММЫ

В имени программы не должно быть пробелов, оно должно начинаться с буквы, состоять только из латинских букв, цифр и некоторых символов, не допускается использование символов точки, запятой, пробела.

В разделе описания переменных перечисляются через запятую имена переменных одного типа, после чего ставится двоеточие и указывается тип переменных, переменные другого типа записываются аналогично после точки с запятой.

В разделе операторов задаются действия над объектами программы, введенными в разделе описаний.

Операторы в этом разделе отделяются друг от друга точкой с запятой.

ЗАДАЧА Найти сумму двух целых чисел. Решение: Вводим два целых числа с клавиатуры. Вычисляем их произведение. Выводим результат на экран. Программа будет иметь вид: Program  SUMMA; Var   a, b : Integer ;  c: Longint ; Begin  Writeln (' Введите два числа ');  Readln ( а ,b);  c:= а *b;  Writeln (' сумма', а ,' и ', b ,' равна', c );  Readln ; End .

ЗАДАЧА

Найти сумму двух целых чисел.

Решение:

  • Вводим два целых числа с клавиатуры.
  • Вычисляем их произведение.
  • Выводим результат на экран.

Программа будет иметь вид:

Program SUMMA;

Var a, b : Integer ;

c: Longint ;

Begin

Writeln (' Введите два числа ');

Readln ( а ,b);

c:= а *b;

Writeln (' сумма', а ,' и ', b ,' равна', c );

Readln ;

End .

ЗАДАЧИ Задача №1:   «Рассчитать площадь и периметр прямоугольника по двум известным сторонам». (решение)  Задача №2:   Скорость первого автомобиля — V1 км/ч, второго – V2 км/ч, расстояние между ними S км. Какое расстояние будет между ними через T часов, если автомобили движутся в разные стороны? Значения V1, V2, T  и S задаются с клавиатуры. ( решение)

ЗАДАЧИ

Задача №1:   «Рассчитать площадь и периметр прямоугольника по двум известным сторонам». (решение)

Задача №2:   Скорость первого автомобиля — V1 км/ч, второго – V2 км/ч, расстояние между ними S км. Какое расстояние будет между ними через T часов, если автомобили движутся в разные стороны? Значения V1, V2, T  и S задаются с клавиатуры. ( решение)

Program n1; Var a,b,S,P: integer; Begin write(' Введите стороны  прямоугольника'); readln(a,b); S:=a*b; P:=2*(a+b); writeln(' Площадь прямоугольника: ', S); write(' Периметр прямоугольника: ', P); End.

Program n1;

Var a,b,S,P: integer;

Begin

write(' Введите стороны прямоугольника');

readln(a,b);

S:=a*b;

P:=2*(a+b);

writeln(' Площадь прямоугольника: ', S);

write(' Периметр прямоугольника: ', P);

End.

Program Rasstoyanie; Var V1,V2,S,T,S1: integer; { Ввод } begin write(' Введите скорость первого автомобиля: '); readln(V1); write(' Введите скорость второго автомобиля: '); readln(V2); write(' Введите время: '); readln(T); write(' Введите расстояние между автомобилями: '); readln(S); S1:=(V1+V2)*T+S; writeln(' Через ', t,' ч. расстояние ', S1,' км.'); End.

Program Rasstoyanie;

Var V1,V2,S,T,S1: integer; { Ввод }

begin

write(' Введите скорость первого автомобиля: ');

readln(V1);

write(' Введите скорость второго автомобиля: ');

readln(V2);

write(' Введите время: ');

readln(T);

write(' Введите расстояние между автомобилями: ');

readln(S);

S1:=(V1+V2)*T+S;

writeln(' Через ', t,' ч. расстояние ', S1,' км.');

End.


Получите в подарок сайт учителя

Предмет: Информатика

Категория: Презентации

Целевая аудитория: 9 класс.
Урок соответствует ФГОС

Скачать
"Структура программы Паскаль"

Автор: Фадеева Наталья Сергеевна

Дата: 23.04.2016

Номер свидетельства: 321720

Похожие файлы

object(ArrayObject)#851 (1) {
  ["storage":"ArrayObject":private] => array(6) {
    ["title"] => string(38) "Структура программы "
    ["seo_title"] => string(20) "struktura-proghrammy"
    ["file_id"] => string(6) "121425"
    ["category_seo"] => string(11) "informatika"
    ["subcategory_seo"] => string(5) "uroki"
    ["date"] => string(10) "1413973299"
  }
}
object(ArrayObject)#873 (1) {
  ["storage":"ArrayObject":private] => array(6) {
    ["title"] => string(96) "Структура программы на Pascal. Операторы ввода, вывода. "
    ["seo_title"] => string(54) "struktura-proghrammy-na-pascal-opieratory-vvoda-vyvoda"
    ["file_id"] => string(6) "133241"
    ["category_seo"] => string(11) "informatika"
    ["subcategory_seo"] => string(5) "uroki"
    ["date"] => string(10) "1416485569"
  }
}
object(ArrayObject)#851 (1) {
  ["storage":"ArrayObject":private] => array(6) {
    ["title"] => string(123) "Презентация Язык программирования «ПАСКАЛЬ»Структура программы. "
    ["seo_title"] => string(68) "priezientatsiia-iazyk-proghrammirovaniia-paskal-struktura-proghrammy"
    ["file_id"] => string(6) "193501"
    ["category_seo"] => string(11) "informatika"
    ["subcategory_seo"] => string(11) "presentacii"
    ["date"] => string(10) "1427643630"
  }
}
object(ArrayObject)#873 (1) {
  ["storage":"ArrayObject":private] => array(6) {
    ["title"] => string(124) "Методическая помощь учителю информатики (Плакаты по языку Паскаль) "
    ["seo_title"] => string(73) "mietodichieskaia-pomoshch-uchitieliu-informatiki-plakaty-po-iazyku-paskal"
    ["file_id"] => string(6) "133574"
    ["category_seo"] => string(11) "informatika"
    ["subcategory_seo"] => string(7) "prochee"
    ["date"] => string(10) "1416546814"
  }
}
object(ArrayObject)#851 (1) {
  ["storage":"ArrayObject":private] => array(6) {
    ["title"] => string(81) "ТЕМА: СТРУКТУРА ПРОГРАММЫ. ТИПЫ  ПЕРЕМЕННЫХ. "
    ["seo_title"] => string(45) "tiema-struktura-programmy-tipy-pieriemiennykh"
    ["file_id"] => string(6) "114306"
    ["category_seo"] => string(11) "informatika"
    ["subcategory_seo"] => string(5) "uroki"
    ["date"] => string(10) "1411408615"
  }
}

ПОЛУЧИТЕ БЕСПЛАТНО!!!
Личный сайт учителя
Получите в подарок сайт учителя


Видеоуроки для учителей

Курсы для учителей

ПОЛУЧИТЕ СВИДЕТЕЛЬСТВО МГНОВЕННО

Добавить свою работу

* Свидетельство о публикации выдается БЕСПЛАТНО, СРАЗУ же после добавления Вами Вашей работы на сайт

Удобный поиск материалов для учителей

Ваш личный кабинет
Проверка свидетельства