Материалы открытого урока Графика и проектирование
Материалы открытого урока Графика и проектирование
Расширить и углубить теоретические знания по дисциплине «Графика и проектирование». Закрепить знания создания основных видов графических изображений;
- Обеспечить развитие образного и логического мышления, внимательности. Формирование представления значимости новых сведений и возможности применения их в профессиональной деятельности.
Вы уже знаете о суперспособностях современного учителя?
Тратить минимум сил на подготовку и проведение уроков.
Быстро и объективно проверять знания учащихся.
Сделать изучение нового материала максимально понятным.
Избавить себя от подбора заданий и их проверки после уроков.
Тема урока: Способы создания основных видов графических изображений. Основные методы твердотельного и поверхностного моделирования (тема занятия)
Наименование модуля /дисциплины: ООД 18 Графика и проектирование
Подготовил педагог: Конкашева Куляш Серикказиновна «22» ноября 2022 года
1. Общие сведения
Курс, группы II курс, , 21 ЕА-3
Тип занятия: Комбинированный
2. Цели, задачи:
2.1 Перечень профессиональных умений, которыми овладеют обучающиеся в процессе учебного занятия:
- Расширить и углубить теоретические знания по дисциплине «Графика и проектирование». Закрепить знания создания основных видов графических изображений;
- Обеспечить развитие образного и логического мышления, внимательности. Формирование представления значимости новых сведений и возможности применения их в профессиональной деятельности.
Тема урока: Способы создания основных видов графических изображений. Основные методы твердотельного и поверхностного моделирования
Цель урока:
Научиться создавать модели средствами автоматизированного проктирования с помощью компактной панели инструментов и массив элеменов;
Самостоятельно использовать геометрическую панель для дальнейшего построения чертежей в программе 3D Компас;
СОДЕРЖАНИЕ УРОКА
II. ОПРОС ДОМАШНЕГО ЗАДАНИЯ (https://quizizz.com/admin/quiz/start_new/6375f086f5e1b0001dbca302?selfCreated=true)
Викторина
1. Примитивами в графическом редакторе называют:
- Изображения в черно-белом цвете
- Вспомогательные функциональные элементы, позволяющие редактировать изображения
+ Простейшие геометрические фигуры, которые удается нарисовать, используя определенный набор инструментов графического редактора
2. Графическим редактором называется программа, предназначенная для:
+ Работы с графическими изображениями
- Работы с диаграммами, графами и графиками
- Преобразования текстовых данных в картинку
3. Инструментами в графическом редакторе являются:
- Кривая, скругленный прямоугольник, овал
- Прямая, ластик, многоугольник
+ Распылитель, масштаб, выбор цвета
4. Одной из основных функций графического редактора является:
- Ввод информации текстового и графического типов
+ Создание изображений
- Перевод изображения на какой-либо язык программирования
5. Палитрами в графическом редакторе являются:
- Инструменты карандаш, кисть и заливка
+ Наборы цветов
- Совокупности цветных элементов обрабатываемого изображения
6. Какой из графических редакторов является векторным?
+ Corel Draw
- Abode Photoshop
- Paint
7. Растровый графический редактор предназначен для:
- Преобразования текстовой информации и графическую
+ Создания и обработки изображений, сохраняемых в памяти компьютера в виде набора точек
- Создания и обработки изображений, сохраняемых в памяти компьютера в виде совокупности формул геометрических фигур
8. С помощью графического редактора Paint можно:
+ Создавать и редактировать графические изображения
- Переводить двухмерные изображения в трехмерные
- Заниматься строительным проектированием
9. Минимальным объектом, используемым в растровом графическом редакторе, является:
- Геометрическая фигура
- Символ (знакоместо)
+ Точка экрана (пиксель)
10. Минимальным объектом, используемым в векторном графическом редакторе, является:
+ Геометрическая фигура
- Символ (знакоместо)
- Точка экрана (пиксель)
11. К основным операциям в графическом редакторе относятся:
- Выделить, обвести, разукрасить
+ Выделить, копировать, вставить
- Переместить, удалить, редактировать
12. Функциями графического редактора являются:
- Создание рисунка; изменение рисунка; удаление рисунка
- Ввод рисунка и текста; манипулирование и изменение введенных рисунка и текста
+ Создание рисунка и манипулирование им; добавление текста к изображению; работа с палитрой цветов; работа с внешними устройствами ввода-вывода
13. Укажите отличительную особенность объектов, созданных в векторных графических редакторах:
+ Не теряют своих очертаний и четкости при приближении
- «Рассыпаются» на пиксели (точки) при приближении
- Могут редактироваться в графическом редакторе любого типа
14. Какое представление имеет отсканированное изображение?
+ Растровое
- Фрактальное
- Трехмерное
15. Ваня учится в 1 классе и хорошо знает таблицу умножения, но не знает английского языка. Какое сообщение будет для Вани информативным?
варианты ответов
-2*8=16
-My friend is school, boy
-Ваня учиться в школе.
+ В английском алфавите 26 букв.6
- multiplay 8 equal 48/
16. Какой из перечисленных редакторов является графическим редактором?
+Adobe Photoshop
-CorelDRAW
-Paint
17. Сколько в общем видов компьютерной графики?
+3
-5
-7
-4
18.Объединение высококачественного изображения на экране компьютера со звуковым сопровождением. Наибольшее распространение системы мультимедиа получили в области обучения, рекламы, развлечений это…?
+Мультимедиа
Анимация
Рекламная графика
19.В какие годы XX столетия появилась первая электронно-счетная машина
варианты ответов
+В 40-е
В 20-е
В 50-е
В 60-е
В 70-е
20.Для построения с помощью компьютера сложных чертежей в системах автоматизированного проектирования используют:
-плоттер
+графический планшет (дигитайзер)
-сканер
-джойстик
ІІІ. ОБЪЯСНЕНИЕ НОВОЙ ТЕМЫ С ПРАКТИЧЕСКИМ ПРИМЕНЕНИЕМ
Тема урока: Способы создания основных видов графических изображений. Основные методы твердотельного и поверхностного моделирования
План:
Создание трехмерных моделей отдельных деталей и сборочных единиц
Система трехмерного твердотельного моделирования
Моделирование изделий способами «снизу вверх» и «сверху вниз».
Основные термины:
Объемные элементы, из которых состоит трехмерная модель, образуют в нейграни, ребра и вершины.
ГРАНЬ – гладкая (необязательно плоская) часть поверхности детали. Гладкая поверхность детали может состоять из нескольких граней.
РЕБРО – прямая или кривая, разделяющая две смежные грани.
ВЕРШИНА –точка на конце ребра.
Плоская фигура, в результате перемещения которой образуется объемное тело, называется ЭСКИЗОМ.
Кроме того, в модели могут присутствовать дополнительные элементы: символ начала координат, плоскости, оси и т.д.
Система КОМПАС-ЗD предназначена для создания трехмерных ассоциативных моделей отдельных деталей и сборочных единиц, содержащих как оригинальные, так и стандартизованные конструктивные элементы. Параметрическая технология позволяет быстро получать модели типовых изделий на основе однажды спроектированного прототипа. Многочисленные сервисные функции облегчают решение вспомогательных задач проектирования и обслуживания производства.
Основная задача, решаемая системой - моделирование изделий с целью существенного сокращения периода проектирования и скорейшего их запуска в производство. Эти цели достигаются благодаря возможностям
- быстрого получения конструкторской и технологической документации, необходимой для выпуска изделий (сборочных чертежей, спецификаций, деталировок и т.д.),
- передачи геометрии изделий в расчетные пакеты,
- передачи геометрии в пакеты разработки управляющих программ для оборудования с ЧПУ,
- создания дополнительных изображений изделий (например, для составления каталогов, создания иллюстраций к технической документации и т.д.).
Средства импорта/экспорта моделей обеспечивают функционирование комплексов, содержащих различные CAD/CAM/CAE системы.
Моделирование изделий в КОМПАС ЗD можно вести различными способами: «снизу вверх» (используя готовые компоненты), «сверху вниз» (проектируя компоненты в контексте конструкции), опираясь на компоновочный эскиз (например, кинематическую схему) либо смешанным способом. Такая идеология обеспечивает получение легко модифицируемых ассоциативных моделей.
Система обладает функционалом для работы над проектами, включающими несколько тысяч подсборок, деталей и стандартных изделий Она поддерживает следующие возможности трехмерного твердотельного моделирования:
- создание поверхностей,
построение эскизов, пространственных кривых,
создание конструктивных элементов - фасок, скруглений, отверстий, ребер жесткости, тонкостенных оболочек,
литейные уклоны, линии разъема, полости по форме детали (в том числе с заданием усадки),
моделирование деталей из листового материала - команды создания листового тела, сгибов, отверстий, жалюзи, буртиков, штамповок и вырезов в листовом теле, замыкания углов, а также выполнения развертки полученного листового тела (в том числе формирования ассоциативного чертежа развертки),
создание массивов формообразующих элементов и компонентов сборок,
вставка в модель стандартных изделий из библиотеки,
моделирование компонентов в контексте сборки, взаимное определение деталей в составе сборки,
наложение сопряжений на компоненты сборки,
обнаружение взаимопроникновения деталей, возможность гибкого редактирования деталей и сборок, переопределение параметров любого элемента на любом этапе проектирования, вызывающее перестроение всей модели.
Методические указания по выполнению
практической работы
Цель: Создание чехла для телефона в программе компас ЗD
Оборудование: ПК, программа компас ЗD
Чехол для телефона.
Создаем новую деталь.
По плоскости X-Y создаем эскиз.
Каманда по прямоугольник по центру и вершине рисуем прямоугольник.
Авторазмер и наносим размеры 75*155мм.
Скругдение по углам, нажимаем скругление значение радиуса 8мм и скругляем все углы.
Расставляем по всем углам значение радиуса.
Выходим из режима эскиза и сторим вспомогательную плоскость. Выбираем команду плоскость через точку перпендикулярно ребру. Указываем ребро и точку для плоскости. Посторим эскиз, левый клик, создать эскиз. Команда отрезок, стиль осевая и рисуем вспомогательную линию. Дуга по 3 точкам, стиль основная, рисуем дугу и задаем размеры.
Переходим в раздел каркас и поверхности, выбираем команду поверхность по траектории.
Левым кликом указываем траекторию по отрезкам прямоугольника, завершаем.
Команда заплатка, указываем контур по эскизу. Выполняем.
Нажимаем на команду сшивка поверхностей, выделяем, нажимаем выполнить. Команда скругление, значение радиуса 2мм, выбираем объект и выполняем. Команда придать толщину указываем грань, толщина 2мм. Выполняем.