| I. Организационно-мотивационный этап (5 минут) | • Приветствует учащихся, создает позитивный эмоциональный настрой. • Объявляет тему и цель мероприятия. • Делит класс на команды (3–4 команды), помогает выбрать капитанов. • Проводит короткую мотивирующую беседу о роли меткого слова в речи. | • Приветствуют учителя и друг друга. • Объединяются в команды, придумывают названия. • Настраиваются на познавательную командную игру. | • Презентация (слайд 1–2). • Картинки с изображением крыльев и книг. • ИИ-ресурс: Сгенерированная нейросетью заставка «Крылатые выражения» (пример промпта для генерации: «A magical open book with glowing words flying out like wings, bright cartoon style»). • Ссылка на шаблон интерактивной презентации Canva (или аналог). |
| II. Основная часть (30 минут) | 1. Станция «Разминка: Откуда ноги растут?» • Задает командам вопросы об истории происхождения известных фразеологизмов (из мифов, басен, сказок). Фиксирует баллы. 2. Станция «ИИ-Бюро переводов» (Цифровой раунд) • Демонстрирует на экране шутливые иллюстрации, сгенерированные ИИ, где фразеологизмы изображены буквально. • Просит команды расшифровать переносный смысл выражений. 3. Станция «Интерактивный пазл» • Раздает карточки или выводит на экран задание на соотнесение начала и конца фразеологизмов. 4. Конкурс капитанов «Устами художника» • Объясняет правила пантомимы. По очереди дает капитанам задания изобразить крылатое выражение жестами без слов. | • Внимательно слушают вопросы, обсуждают варианты в командах, отвечают по очереди. • Рассматривают иллюстрации на экране, анализируют визуальные метафоры, называют правильные фразеологизмы (например, «бить баклуши», «водить за нос»). • Работают в команде, соединяют части выражений («Водить за... нос», «Сесть в... калошу»). • Капитаны показывают фразеологизмы с помощью мимики и жестов, команды отгадывают их. | • Набор карточек с вопросами. • ИИ-материал (генерация картинок): Набор визуальных ребусов, созданных через Midjourney или Шедеврум (например, картинка бьющего по баклушам дерева или кота, который «наплакал» лужу). • Онлайн-платформа Wordwall для интерактивных игр (шаблон «Найди пару» с фразеологизмами). • Проектор, экран, карточки с заданиями для капитанов. |
| III. Заключительная часть (10 минут) | • Организует подсчет баллов жюри (или помощников-старшеклассников). • Объявляет команду-победителя, проводит церемонию награждения (вручение грамот/символических призов). • Проводит рефлексию («Открытый микрофон»): спрашивает, какое выражение запомнилось больше всего и почему. | • Подсчитывают баллы вместе с ведущим, радуются успехам команд. • Участвуют в рефлексии, делятся впечатлениями, высказывают мнение о важности бережного отношения к родному языку. | • Грамоты / сертификаты знатоков русского языка (шаблоны распечатаны заранее). • ИИ-инструмент рефлексии: QR-код на интерактивную доску Mentimeter или Padlet для быстрого отзыва в телефонах: Mentimeter. |