Урок в рамках Всероссийской акции «Час кода в России».
Урок в рамках Всероссийской акции «Час кода в России».
Цель: пропедевтика базовых понятий программирования и получение первоначального практического опыта в данной сфере; развитие алгоритмического и объектного стиля мышления; формирование мотивации к получению образования в ИТ- сфере посредством организации практической деятельности.
Вы уже знаете о суперспособностях современного учителя?
Тратить минимум сил на подготовку и проведение уроков.
Быстро и объективно проверять знания учащихся.
Сделать изучение нового материала максимально понятным.
Избавить себя от подбора заданий и их проверки после уроков.
Цель: пропедевтика базовых понятий программирования и получение первоначального практического опыта в данной сфере; развитие алгоритмического и объектного стиля мышления; формирование мотивации к получению образования в ИТ- сфере посредством организации практической деятельности.
Основные образовательные результаты:
предметные:
● освоение понятий «алгоритм», «программа», «объект» через призму практического опыта в ходе создания программных кодов;
● практические навыки реализации основных алгоритмов;
● умение формально выполнять алгоритмы, описанные с использованием конструкций ветвления (условные операторы) и повторения (циклы), вспомогательных алгоритмов;
● умение создавать программы для решения несложных алгоритмических задач в выбранной среде программирования;
личностные: готовность и способность обучающихся к саморазвитию и личностному самоопределению, мотивация к целенаправленной познавательной деятельности с целью приобретения профессиональных навыков в ИТ-сфере.
метапредметные: умение самостоятельно планировать пути достижения целей, соотносить свои действия с планируемыми результатами, осуществлять контроль и коррекцию своей деятельности в процессе достижения результата.
Ход урока:
Организационный момент.
В период с 4 по 12 декабря 2014 года в рамках международной акции «Всемирный час кода» проводится акция «Час кода в России».
Акция направлена на повышение интереса молодежи к информационным технологиям, а также на инициирование и поддержку интереса к изучению информатики и программирования, повышение престижа ИТ-специальностей.
Акция проводится Минобрнауки России совместно с Минкомсвязи России при участии ведущих ИТ-компаний и приурочена ко Дню информатики, который отмечается в России 4 декабря.
Цель акции: повышение интереса молодежи к изучению информатики и программирования, а также повышения престижности ИТ-специальностей в глазах молодых людей.
Задача акции: увлечь как можно большее число учащихся изучением информатики и программирования (в том числе тех, кто пока не проявлял интереса к предмету) посредством проведения урока-события с использованием интерактивного онлайн тренажера по знакомству с основами программирования.
И я вас сегодня приглашаю принять участие в акции и организовать «Час кода». Это потребует от Вас совсем немного усилий и подготовки.
Просмотр мотивационного ролика.
Этот ролик раскрывает имидж ИТ как молодой и привлекательной индустрии, и говорит о важности изучения информатики и программирования устами успешных и известных людей (Просмотр мотивационного ролика, с участием звезды российского кино и представителей сферы информационных технологий (ИТ)).
Совместный просмотр видео-лекции.
Лекция от представителей ведущих ИТ-компаний, которые делятся своими взглядами на перспективу развития отрасли информационных технологий и рассказывают о том, чем ИТ может привлечь молодых людей, мечтающих добиться успеха в будущем. Данная лекция направлена на стимулирование интереса молодежи к информационным технологиям и повышение престижности ИТ-специальностей.
Самостоятельная работа учащихся с онлайн тренажером.
Инструкции: (лежат на столах у каждого учащего)
Цель программы - помочь персонажу одного из самых популярных игровых приложений, Ам Няму, добраться до леденца. Он питается только конфетами и очень проголодался, пока ты читал этот текст.
1. Левая часть экрана - это лабиринт, в котором будет работать твоя программа из блоков. Инструкции для каждой головоломки написаны под лабиринтом.
2. Средняя часть экрана - это панель с командами (блоками) для управления нашим зеленым персонажем. Эти команды ты будешь использовать для создания своей программы и решения головоломок.
3. Справа на экране — рабочее пространство, куда ты будешь переносить блоки из средней панели для создания программы. Чтобы удалить блок, перенеси его в корзину, которая находится в правом нижнем углу. Каждый блок - это одна команда (строчка кода). Если ты перенесёшь блок «Шагнуть вперед» в рабочую область и нажмешь кнопку «Запустить программу», Ам Ням продвинется по дорожке на один шаг вперед. Чтобы выполнить более одного действия, можно перенести мышкой несколько блоков в рабочую область и собрать их вместе. Ам Ням будет выполнять только те действия, которые указаны в блоках, по порядку, сверху вниз.
4. Если ты запустил программу, а потом захотел что-то исправить и снова ее запустить, нажми кнопку «Сбросить».
Циклы. Инструкция к заданиям-головоломкам 3,4,5.
С помощью цикла ты можешь сказать компьютеру, чтобы он повторил любой набор твоих команд в программе снова и снова, тысячи или даже миллиарды раз.
Циклы очень помогают программистам и делают процесс написания программ гораздо быстрее. Представь, что прямая дорожка, которая ведет Ам Няма к конфете, равна тысяче шагов. Решая головоломку обычным способом, ты бы потратил кучу времени, чтобы перетащить 1000 блоков «Шагнуть вперед», а с циклом тебе понадобится перетащить всего два блока.
Согласись, что написать всего одну-две строчки кода, используя цикл, гораздо быстрее, чем написать 10 или 1 миллион строчек кода с одинаковыми командами.
Цикл пригодится нам и в том случае, когда мы не знаем, какое расстояние должен прошагать Ам Ням, чтобы добраться до своей конфеты. В головоломке №3 мы хотим добиться того, чтобы Ам Ням продвинулся вперед на нужное количество шагов и добрался до леденца. В этом нам очень поможет цикл, который представлен в виде блока «Повторять, пока не».
Если мы поместим блок "Шагнуть вперед" внутрь блока "Повторять, пока не…", Ам Ням будет двигаться вперед, ПОКА он не дойдет до леденца (или пока не врежется в препятствие).
Давай опробуем наш новый блок-команду под названием "Повторять, пока не (наступит какой-то момент, событие, условие при выполнении программы)". Я называю этот блок «умным циклом», потому что он делает то, что мне нужно, самостоятельно.
Не забывай, что ты можешь помещать любое количество блоков-команд внутрь блока "Повторять, пока не…", и они все будут повторяться в той последовательности, которую мы зададим. Например, повторять команды «Шагнуть вперед» + «Повернуть налево», пока Ам Ням не дойдет до конфеты. Теперь ты знаешь, что такое циклы и сможешь объяснить их даже первокласснику. Не так уж это сложно, правда?
Команда «Если». Циклы. Инструкция к заданиям-головоломкам 6,7,8.
Эта команда помогает компьютеру принять решение как действовать в той или иной ситуации.
В жизни мы используем это "Если" постоянно. Утром перед выходом на улицу ты действуешь по принципу: «ЕСЛИ на улице дождь, то мне следует надеть куртку/взять зонт», «ЕСЛИ завтра отменят первый урок, то я посплю на час дольше».
В следующих головоломках лабиринты становятся сложнее, поэтому нам очень пригодится команда-блок «Если». С его помощью мы можем сделать так, чтобы наш милый монстр по пути проверял, есть ли путь налево/направо, и ЕСЛИ путь в нужном направлении открыт, мы можем направить его туда знакомой нам командой «Повернуть налево/направо».
Чтобы решить головоломку №6, понадобится перенести блок "Повернуть налево" внутрь блока "Если".
А если мы еще поставим вначале блок «Шагнуть вперед» и поместим все эти команды внутрь блока
«Повторять, пока не…» вокруг всех блоков, наш Ам Ням на каждом шагу будет проверять, есть ли путь
налево и повернёт тогда, когда поворот налево будет.
Не забывай про циклы – блок «Повторять, пока не…» необходим в этом задании для проверки возможности поворота в нужную сторону на каждом шагу. Применение условия "Если" очень важно в программировании.
Компьютерная игра "крестики-нолики", например, была построена по принципу "Если". Программа просила компьютер сделать следующее: ЕСЛИ противник в одном шаге от победы, займи нужную ему для победы клетку.
Инструкция к заданиям-головоломкам 9,10.
Давай узнаем больше о блоке "Если-Иначе". Этот блок напоминает блок "Если", но содержит дополнительную часть - команду "Иначе". Эта команда помогает компьютеру принять другое решение, если первая команда, которую мы ему задали, невыполнима.
Если я поставлю блок "Шагнуть вперед" внутрь блока там, где стоит условие "Если", и поставлю блок "Повернуть налево" туда, где сказано "Иначе", это будет означать, что наш персонаж будет выбирать между двумя вариантами. Если путь впереди свободен, Ам Ням пройдет вперед, а ИНАЧЕ (если вперед никак не пройти) он повернет налево.
Эти блоки помогут нам сэкономить время при написании программы и добиться цели за более короткий срок.
Так же, как блок "Если", блок "Если-Иначе" можно поместить внутрь блоков "Повторять, пока не…", чтобы наш герой с помощью блока "Если-Иначе" постоянно проверял во время движения возможность повернуть и выбирал самостоятельно правильное решение.
Подведение итогов и получение сертификата участника.
Рефлексия.
● сегодня мы научились …
● мне было сложно …
● я понял, что …
● я планирую ...
Домашнее задание: мини-курс по созданию 3D игр в среде визуального программирования «Коду» (Kodu Game Lab). Сайт http://www.coderussia.ru/.