Урок - деловая игра «Сборка компьютера»
Тема урока: Основные устройства компьютера.
Тип урока: урок знакомства с новым материалом и закрепление вновь узнанного.
Цели урока:
дидактические: в игровой форме познакомить учащихся с основными устройствами компьютера, их функциями и информационным взаимодействием;
воспитательные: приобретение учащимися навыков общения при совместной работе; активизация их творческого мышления; усиление личной заинтересованности учеников; привитие школьникам навыков самообразования и самовоспитания;
игровые: научить учащихся составлять кроссворд, искать информацию в книгах
Идея урока.
Ученикам предлагается следующая ситуация деловой игры: «В городе работают несколько фирм по сборке компьютеров на заказ. Работа каждой из фирм в течение одного конкретного дня протекает следующим образом. Начинается рабочий день. С утра еще нет заказов и можно заняться чем-нибудь на досуге, например составлением кроссворда из тех слов, которые используются на работе. Затем поступает заказ: заказчик хочет купить компьютер, но точно не знает, какой конфигурации должен быть этот компьютер и какое дополнительное оборудование к компьютеру ему понадобится. Надо ему в этом помочь».
Имитационной моделью в данном случае выступает работа фирмы по сборке и продаже компьютеров.
Игровой моделью является рабочий день такой фирмы.
Урок содержит два основных этапа, на каждом из которых выполняется определенное задание.
Задание 1- составление кроссворда. На этом этапе учащиеся знакомятся с новыми понятиями темы и составляют кроссворд с использованием данных понятий.
Задание 2-сборка компьютера (определение конфигурации компьютера). Выполняя данное задание, учащиеся узнают определения новых понятий, функциональные возможности составляющих частей компьютера, разновидности этих комплектующих. В конце выполнения задания ученики должны представить вариант конфигурации компьютера с обоснованием, почему они предлагают именно такой вариант.
Организация урока.
Рабочая группа разбивается на несколько игровых групп (команд) по 2-4 человека в каждой. Один из членов группы выбирается на роль инженера (капитана команды), остальные выступают в роли техников. Необходимо заранее пригласить3-4 экспертов из числа старшеклассников или учителей, которые будут помогать как игрокам, так и ведущим в процессе игры: давать консультации, проверять выполнение заданий, следить за правильностью ответов и оценивать работу групп. Ведущим является учитель информатики, организовавший игру и преподающий в данном классе. Обязательно до начала игры надо решить, как будут размещаться участники игры в помещении: кто где будет находиться.
Оснащение урока.
Каждая игровая группа должна иметь листочки с правилами игры, системой оценивания, карточки с изображением комплектующих и периферийных устройств, учебник, прайс- лист, памятка по ведению беседы с заказчиком.
Эксперты должны иметь листочки с правилами игры, системой оценивания, памятку по ведению беседы с работниками фирмы.
Кроме того, должны быть подготовлены полоски со словами - компьютерными терминами, а также лист в Exel для составления кроссворда, изображение комплектующих и периферийных устройств, прайс-лист магазина компьютерной техники.
Правила игры.
Игра проходит в форме соревнования между игровыми группами, задача которых - набрать максимальное количество баллов, которые начисляются за правильное выполнение задания и тактичное поведение во время игры.
Игроки могут обращаться за консультацией к экспертам.
Ведущий может влиять на ход игры, участвовать в дискуссии, подавая реплики и задавая вопросы. (Роль учителя в игре должна быть минимальной. В хорошо подготовленной деловой игре учитель в основном действует до начала игры. Чем меньше он вмешивается в процесс игры, тем больше в ней элементов саморегулирования и взаимоконтроля учащихся, тем выше обучающая ценность игры.) По окончании игры подсчитываются общие баллы, набранные группами за всю игру, и за определенную сумму баллов (которую устанавливает ведущий) каждый игрок получает положительную оценку.
Система оценивания.
Правильность выполнения заданий оценивается по следующим критериям:
Задание 1
- компактность структуры кроссворда;
- правильность;
- рациональность;
- аккуратность;
Задание 2
- ориентация в материале;
- культура речи;
- краткость;
- логичность и убедительность;
- выделение существенного;
- умение заинтересовать слушателей ;
Максимальное количество баллов за выполнение каждого из заданий-5баллов.
Поведение участников игры оценивается по следующим критериям:
- взаимопомощь в группе;
- умение общаться с коллегами;
- умение организовывать работу в группе;
- умение уложится во времени при решении задач;
- умение слушать выступление докладчик и докладчика другой группы.
Количество баллов которое начисляется за тактичное поведение во время игры,-5, и еще несколько баллов могут быть добавлены на усмотрение ведущего и экспертов.
За нарушение дисциплины взимаются штрафы:
- каждое замечание ведущего или эксперт-консультанта-1 балл;
- несоблюдение правил игры -2 балла;
- грубое нарушение – до 5 баллов;
План урока.
1.Подготовительный этап – 5 мин.
2. Составление кроссворда-20мин.
3.Сборка компьютера – 50 мин (для каждой группы: подготовка сборки компьютера – 10 мин, разговор с заказчиком-10 мин).
4.Подведение итогов урока – 5 мин.
Деловую игру «Сборка компьютера» можно использовать при изучении темы « Основные устройства компьютера» в 8 классе. В зависимости от уровня подготовки учащихся и наличия времени игра может быть упрощена, а также сокращена по длительности.
Ход урока
1.Подготовительный этап
Участники занимают места в зависимости от распределенных ранее ролей: игровые группы, эксперты-консультанты, ведущий.
Ведущий сообщает участникам дидактическую цель игры.
Ведущий. Каждая из ваших групп организовала общество с ограниченной общественностью. Дайте, пожалуйста название своему предприятию.
Ребята придумывают названия своих фирм- команд.
Ведущий. У вас начинается первый рабочий день. Пока заказы не поступили, можно провести свободное время с пользой - попробовать составить кроссворд из компьютерных терминов.
2.Составление кроссворда
Игроки каждой команды сидят около одного компьютера. Каждая команда получает полоски со словами для составления кроссворда. Полоски двусторонние: с одной стороны слово написано по горизонтали, с другой стороны это же слово - по вертикали. Игроки складывают кроссворд из этих слов - полосок на столе рядом с компьютером. Затем они перерисовывают получившийся кроссворд на листе Exel, заранее подготовленном учителем и выведенном на экран компьютера, нумеруют слова и составляют вопросы к кроссворду в виде картинок. Эти картинки уже присутствуют на экране, и учащимся остается только их расположить и пронумеровать.
По истечении времени, отведенного на выполнение данного задания, ведущий сообщает о завершении этапа. Свои решения команды передают экспертам, которые во время выполнения игроками задания следующего этапа проверяют и оценивают работу каждой из команд.
3.Сборка компьютера
Ведущий. В вашу фирму поступил заказ. Заказчик просит для него собрать компьютер, но точно не знает, какой конфигурации должен быть этот компьютер и какое дополнительное оборудование ему понадобится. Этот компьютер заказчик хочет использовать как для работы, так и для игр. Он может заплатить не более 700 долларов (это задание для 1-й команды, для других команд это может быть, например, 750,800 и т.д долларов).
Ваша задача: помочь заказчику в определении конфигурации компьютера, т.е помочь ему определить мощность компьютера, объем жесткого диска, оперативной памяти, видеокарты тип и размер монитора, тип CD-дисковода, вид мыши и клавиатуры, тип принтера и наличие колонок, сканера цифровой камеры и т.п. Условия выполнения заказа следующие : с одной стороны, заказчик не должен приобрести ненужную вещь, т.е если работник фирмы считает, что сам заказчик выбрал какой-то предмет, который ему на самом деле не пригодится, то работник должен это толково и убедительно доказать; с другой стороны, надо столь толково и убедительно доказать заказчику, что ему потребуется именно такой-то предмет.
Каждая команда получает несколько картинок с изображением комплектующих и периферических устройств. Игроки, пользуясь материалом учебника, должны подготовится к тому, чтобы вразумительно рассказать о том, что изображено на каждой картинке, является ли изображенный предмет необходимым для работы компьютера, представить его функциональные возможности и разновидности.
Далее команды предлагают вариант конфигурации компьютера на заданную сумму (используются реальные прайс-листы) и убеждают заказчика приобрести компьютер именно такой конфигурации.
Разговоры представителей фирм-команд с заказчиком происходят по очереди, друг за другом. Другие команды могут вносить предложения или замечания после окончания беседы заказчика с фирмой.
В качестве заказчиков выступают эксперты. С каждой командой беседует один заказчик. У него есть памятка о том, как вести себя, о чем спрашивать и для каких целей требовать компьютер. Заказчик должен общаться со всеми членами игровой группы, каждый должен что-то ему объяснить. В конце данного этапа заказчик объявляет, удовлетворен ли он сервисом данной фирмы.
Пример памятки для работников фирмы.
«На всю сумму, которой располагает покупатель, вам нужно предложить товар. У вас в наличии остались только процессоры Celeron 1200. Пришла большая партия струйных принтеров Epson, и вам срочно их нужно продать. У вас нет в наличии колонок, есть только наушники. Оперативной памяти у вас осталось только на 128 Мб».
Пример памятки для заказчика.
«Вам известно, что последняя марка компьютера – это Pentium 4. Вы хотите печатать фотографии, используя компьютер, и слушать музыку через колонки. А мышку вы хотите с большим шаром наверху.
Вы спрашиваете:
- Pentium-это название фирмы, выпускающей компьютеры?
- Что такое память и для чего она нужна?
- Какая разница между CD-ROM и DVD-ROM?
- Чем отличаются большие мониторы похожие на куб, от тонких мониторов?
- На чем можно распечатывать плакаты больших размеров?
Вы постоянно интересуетесь, почему вам предлагают именно этот предмет, а не другой».
4.Подведение итогов урока
Ведущий дает общую оценку всем участникам игры и каждому в отдельности; разбирает весь ход игры, акцентируя внимание на удачных и неудачных решениях; оценивает общую манеру поведения участников игры- интерес, взаимопомощь, нестандартность мышления, дисциплину и т.д
Кроме того, желательно, чтобы сами игроки высказали свое мнение об игре - о ее содержании, организации, а также внесли предложения по ее усовершенствованию.
Литература
- Платов В.Я. Деловые игры: разработка, организация, проведение. М.:ИПО «Профиздат», 1991.
- Кривова В.А. Применение учебных деловых игр при обучении математике в основной школе(на примере геометрического материала): Дис. …канд. пед. наук. М.,1999.
- Бабурин В.Л. Деловые игры по экономической географии. М.: Просвещение-АО «Учебная книга», 1995.
- Грук В. Век «Поля чудес» на уроках информатики//Наука и школа. 1997. №1.
- Бельчиков Я. М. Бирштейн М.М деловые игры. Рига: Авотс, 1989.