kopilkaurokov.ru - сайт для учителей

Создайте Ваш сайт учителя Курсы ПК и ППК Видеоуроки Олимпиады Вебинары для учителей

Тема урока: «Бегунки, кнопки, музыкальные объекты» Часть 1. «Бегунки, кнопки»

Нажмите, чтобы узнать подробности

Цели урока:

Образовательные:

  1. Обеспечить усвоение учащимися понятий: команды движений, команды поворотов, объкты. 
  2. Способствовать формированию представления о моделировании движения, используя объекты бегунки.
  3. Создать условия для усвоения учащимися последовательности составления программ при моделировании движения.

Развивающие:

  1. Способствовать развитию грамотной речи, логического мышления, компьютерной грамотности.
  2. Способствовать развитию творческой фантазии.
  3. Способствовать овладению основными способами мыслительной деятельности учащихся (сравнивать, анализировать, обобщать, доказывать, объяснять понятия).
  4. Способствовать формированию познавательного интереса учащихся к предмету.

Воспитательные:

  1. Приобщать детей к компьютерной культуре, воспитание ответственности за результаты своего труда и умение использовать полученные знания в жизни.
  2. Создать условия для формирования эстетического вкуса и культуры труда.
  3. Способствовать формированию нравственных качеств личности (уважительное отношение к мнению одноклассников и их работам).

Просмотр содержимого документа
«Тема урока: «Бегунки, кнопки, музыкальные объекты» Часть 1. «Бегунки, кнопки»»

Тема урока: «Бегунки, кнопки, музыкальные объекты»

Часть 1. «Бегунки, кнопки»

Цели урока:

Образовательные:

  1. Обеспечить усвоение учащимися понятий: команды движений, команды поворотов, объкты.

  2. Способствовать формированию представления о моделировании движения, используя объекты бегунки.

  3. Создать условия для усвоения учащимися последовательности составления программ при моделировании движения.

Развивающие:

  1. Способствовать развитию грамотной речи, логического мышления, компьютерной грамотности.

  2. Способствовать развитию творческой фантазии.

  3. Способствовать овладению основными способами мыслительной деятельности учащихся (сравнивать, анализировать, обобщать, доказывать, объяснять понятия).

  4. Способствовать формированию познавательного интереса учащихся к предмету.

Воспитательные:

  1. Приобщать детей к компьютерной культуре, воспитание ответственности за результаты своего труда и умение использовать полученные знания в жизни.

  2. Создать условия для формирования эстетического вкуса и культуры труда.

  3. Способствовать формированию нравственных качеств личности (уважительное отношение к мнению одноклассников и их работам).


Методическое оснащение урока:

Материально-техническая база: 

  • Кабинет информатики.

  • Компьютеры.

  • Проектор, экран.

Дидактическое обеспечение:

  • Презентация.

  • Карточки с заданиями.

Методы обучения:

  • Проблемный.

  • Репродуктивный.

  • Частично-поисковый.

Формы организации познавательной деятельности учащихся:

  • Фронтальная.

  • Индивидуальная.

  • Групповая.

Тип занятия: комбинированный.


  1. Бегунки

Бегунки или регуляторы позволяют использовать в проектах переменные числовые величины. Переменные величины можно использовать и без бегунка, традиционным способом, но тогда не видно наглядно, какое значение имеет величина.

Бегунок же имеет специальный рычажок, «ползающий» в определенных пределах. Можно изменить значение бегунка, передвинув с помощью мышки его рычажок. Значение бегунка можно использовать в той или иной команде.

Чтобы создать бегунок, выберите инструмент и щелкните на проекте. После этого появится диалоговое окно бегунка, где нужно указать имя бегунка и границы изменения его значения.

На рисунке отражены сведения, появляющиеся в диалоговом окне автоматически. Имя «бегунок1» будет присвоено первому по счету появившемуся бегунку, «бегунок2» -второму и т.д.

Пусть, например, мы хотим создать бегунок для скорости черепашки. Зададим самое маленькое значение – 1, а самое большое – 10. Назовем бегунок «скорость» и щелкнем ОК. На проекте появится бегунок, у которого написано его название и текущее значение.

Превратите черепашку в машину, поверните ее в нужном направлении командами пр, лв или нк и напишите в диалоговом окне такие команды: вп скорость жди 1. Установите флажок на отметку «Много раз» и закройте диалоговое окно. Щелкните по машине. Что происходит? Двигайте рычажок бегунка и следите за изменением скорости движения машинки.

 

Упражнение 1

Создайте проект, в котором по небу плывут облака, а по дороге мчатся машины. Используйте бегунки, чтобы менять скорости движущихся объектов (отдельно облаков, отдельно машин).

 

  1. Кнопки

Кнопки это всем знакомые объекты. Они есть повсюду – на компьютере, телевизоре, стиральной машине, телефоне… Для чего они нужны? В основном – для того, чтобы выполнить определенные действия: включить или выключить то или иное устройство, ввести символ и так далее.

В Лого Мирах на своих проектах можно тоже делать для удобства кнопки. Их конечно не для красоты нужно делать, а для выполнения каких-то действий. Если там написаны команды, то эти команды будет выполнять активная в данный момент черепашка.

Режим выполнения инструкций может быть однократным ("Один раз") или многократным, когда кнопка как бы "залипает", и выполнение инструкции повторяется до тех пор, пока Вы не щелкните по кнопке еще раз, "отжав" ее.

Для создания кнопки щелкните на инструмент , а затем «растяните» кнопку на проекте. При этом появится диалоговое окно кнопки:

В этом окне есть строка инструкций и переключатель «один раз» и «много раз». То, что написано в строке инструкций будет видно на кнопке.

Попробуйте создать кнопку с инструкцией вп 2. Переключатель поставьте в положение «много раз». Поставьте на проект двух черепашек, превратите их в разные машинки и поверните в нужном направлении движения. Щелкните на одну машинку, а потом на кнопку. Поедет именно та машинка, на которую вы щелкнули. Отожмите кнопку и проделайте то же самое для другой машины. Когда вы щелкаете на ту или иную машинку, вы объявляете эту черепашку активной, и именно она выполняет команды в кнопке.

Таким образом, инструкция в кнопке может быть выполнена разными черепашками.

Кнопка имеет и еще одно преимущество: ее можно и нажимать, и отжимать. А вот чтобы остановить запущенную вами черепашку, нужно «гоняться» за ней, чтобы щелкнуть мышкой.

Упражнение 2

Создайте любой проект с несколькими движущимися объектами, у которых в диалоговых окнах черепах записаны инструкции движения (можно использовать ранее уже созданный проект по упражнению 1). Для организации кругового движения можно использовать команды вп и пр. Например, вп 2 пр 1, установить флажок «Много раз».

Создайте две кнопки с инструкциями каждая [ включить ] и каждая [выключить].

Нажмите на первую кнопку. Что происходит? Нажмите на вторую кнопку.


Получите в подарок сайт учителя

Предмет: Информатика

Категория: Уроки

Целевая аудитория: 4 класс

Скачать
Тема урока: «Бегунки, кнопки, музыкальные объекты» Часть 1. «Бегунки, кнопки»

Автор: Попова Инна Григорьевна

Дата: 25.05.2017

Номер свидетельства: 418490

Похожие файлы

object(ArrayObject)#850 (1) {
  ["storage":"ArrayObject":private] => array(6) {
    ["title"] => string(46) "Работа с меню форм_часть 2"
    ["seo_title"] => string(28) "rabota_s_mieniu_form_chast_2"
    ["file_id"] => string(6) "396013"
    ["category_seo"] => string(11) "informatika"
    ["subcategory_seo"] => string(5) "uroki"
    ["date"] => string(10) "1488174985"
  }
}

Получите в подарок сайт учителя

Видеоуроки для учителей

Курсы для учителей

ПОЛУЧИТЕ СВИДЕТЕЛЬСТВО МГНОВЕННО

Добавить свою работу

* Свидетельство о публикации выдается БЕСПЛАТНО, СРАЗУ же после добавления Вами Вашей работы на сайт

Удобный поиск материалов для учителей

Ваш личный кабинет
Проверка свидетельства