Методическая разработка урока информатики в 9 классе "Переменные: тип, имя и значение"
Методическая разработка урока информатики в 9 классе "Переменные: тип, имя и значение"
Тема урока: Переменные: тип, имя и значение.
Цели урока:
формировать понятие о переменных и их значениях, первоначальные навыки составления программ, дать определение оператора присваивания;
создать условия для развития у обучающихся умения анализировать условие задачи, ее решение, полученный результат; способствовать развитию алгоритмического и логического мышления;
создать условия для воспитания внимательности, аккуратности.
Оборудование: презентация, карточки с заданиями.
Вы уже знаете о суперспособностях современного учителя?
Тратить минимум сил на подготовку и проведение уроков.
Быстро и объективно проверять знания учащихся.
Сделать изучение нового материала максимально понятным.
Избавить себя от подбора заданий и их проверки после уроков.
Просмотр содержимого документа
«Методическая разработка урока информатики в 9 классе "Переменные: тип, имя и значение"»
9 класс
Тема урока: Переменные: тип, имя и значение.
Цели урока:
формировать понятие о переменных и их значениях, первоначальные навыки составления программ, дать определение оператора присваивания;
создать условия для развития у обучающихся умения анализировать условие задачи, ее решение, полученный результат; способствовать развитию алгоритмического и логического мышления;
создать условия для воспитания внимательности, аккуратности.
Оборудование: презентация, карточки с заданиями.
ХОД УРОКА
Организационный момент. Проверка отсутствующих.
Проверка домашнего задания.
Фронтальный опрос учащихся по материалу, пройденному на прошлом уроке.
Актуализация знаний учащихся.
Знакомство с новым материалом.
В объектно – ориентированном языке программирования переменные используются для хранения и обработки данных в программах.
Переменная в программе представлена именем и служит для обращения к данным определенного типа, конкретные значения которых хранятся в ячейках оперативной памяти.
Тип переменной. Тип переменных определяется диапазоном значений, которые могут принимать переменные, и допустимыми операциями над этими значениями. Значениями переменных числовых типов Byte, Short, Integer, Long, Single, Double являются числа, логического типа Вооlean — значения True («истина») или False («ложь»), строкового типа String —последовательности символов.
Различные типы данных требуют для своего хранения в оперативной памяти компьютера различное количество ячеек (байтов).
Имя переменной. Имена переменных определяют области оперативной памяти компьютера, в которых хранятся значения переменных. Имя каждой переменной (идентификатор) уникально и не может меняться в процессе выполнения программы. Имя переменной может состоять из различных символов (латинские и русские буквы, цифры и т. д.), но должно обязательно начинаться с буквы и не должно включать знак точка «.». Количество символов в имени не может быть более 1023, однако для удобства обычно ограничиваются несколькими символами.
Объявление переменных. Необходимо объявлять переменные, для того чтобы исполнитель программы (компьютер) «понимал», переменные какого типа используются в программе.
Для объявления переменной используется оператор Dim. С помощью одного оператора можно объявить сразу несколько переменных.
Присваивание переменным значений. Переменная может получить или изменить значение с помощью оператора присваивания. При выполнении оператора присваивания переменная, имя которой указано слева от знака равенства, получает значение, которое находится справа от знака равенства. Например: А = 255 В = -32768 С = 3.14 D = "информатика” G = True Значение переменной может быть задано числом, строкой или логическим значением, а также может быть представлено с помощью арифметического, строкового или логического выражения.
Инструктаж по ТБ.
Практическая работа на ПК Разработка проекта «Переменные». (с. 43)
Подготовка к ОГЭ. Решение задач.
A
B
Исполнитель Робот действует на клетчатом поле, между соседними клетками которого могут стоять стены. Робот передвигается по клеткам поля и может выполнять следующие команды: Вверх (1), Вниз (2), Вправо (3), Влево (4). При выполнении каждой такой команды Робот перемещается в соседнюю клетку в указанном направлении. Если же в этом направлении между клетками стоит стена, то робот разрушается. Какую последовательность из 5 команд выполнил Робот, чтобы переместиться из клетки А в клетку В, не разрушившись от встречи со стенами? Ответы записаны в виде последовательности цифр, соответствующих командам.