"Элементы занимательности в общеобразовательном курсе информатики"
"Элементы занимательности в общеобразовательном курсе информатики"
Предмет информатика сам по себе вызывает заинтересованность у детей, так как одним из средств обучения выступает компьютер. Но, узнав, что компьютер, только средство, а не метод обучения многие учащиеся разочаровываются. Для формирования добровольной, осознанной мыслительной деятельности необходимы специальные задания. Потому цель моей методической разработки - подбор таких заданий.
Вы уже знаете о суперспособностях современного учителя?
Тратить минимум сил на подготовку и проведение уроков.
Быстро и объективно проверять знания учащихся.
Сделать изучение нового материала максимально понятным.
Избавить себя от подбора заданий и их проверки после уроков.
Просмотр содержимого документа
«"Элементы занимательности в общеобразовательном курсе информатики"»
"Элементы занимательности
в общеобразовательном курсе информатики"
Учитель информатики МБОУ «СШ № 5» С. Н. Иванова
Истинный педагог постарается
сделать учение занимательным,
но никогда не лишит его характера
серьезного труда, требующего усилия воли.
К. Д. Ушинский
ЦЕЛЬ темы: обобщить и систематизировать занимательный материал, обеспечивающий активность ребенка в процессе обучения (качество деятельности, которое характеризуется высоким уровнем мотивации, осознанной потребностью в усвоении знаний и умений, результативностью и соответствием социальным нормам).
ОБОСНОВАНИЕ: Предмет информатика сам по себе вызывает заинтересованность у детей, так как одним из средств обучения выступает компьютер. Но, узнав, что компьютер, только средство, а не метод обучения многие учащиеся разочаровываются. Выходом из данной ситуации является утомительное теоретическое обучение, подкрепленное практическими занятиями по карточкам, разработанным самими учителями. Для формирования добровольной, осознанной мыслительной деятельности необходимы специальные задания. Потому цель моей методической разработки - подбор таких заданий.
Под занимательностью на уроке понимаются те компоненты урока (способы подачи учебного материала, специфические свойства информации и заданий, связанные с учебным материалом, а иногда и с организацией обучения), которые содержат в себе элементы необычайного, удивительного, неожиданного, комического, вызывают интерес у школьников к учебному предмету и способствуют созданию положительной эмоциональной обстановки учения.
Основные положения занимательности обучения:
1) занимательность делится на "внешнюю" (не связанную с содержанием урока) и "внутреннюю", причем "внутренняя" содержательность предпочтительнее "внешней" и удельный вес ее должен постепенно увеличиваться (по К. Д. Ушинскому);
2) материалы занимательного характера разбиваются на три группы: материалы, занимательные по форме; материалы, занимательные по содержанию; материалы, занимательные по форме и по содержанию.
3) основу занимательности, используемой на уроках, должны составлять задания, непосредственно связанные с программным материалом.
Нецелесообразно рассматривать занимательность обучения только с учетом связи с учебном материалом и без учета воздействия на мыслительную деятельность. Получаем следующее разбиение:
- организационная занимательность;
- информационная занимательность;
- внеучебные задания занимательного характера;
- учебные занимательные задания.
Под организационной занимательностью понимают занимательность, связанную с организацией урока и лишь косвенно связанную с учебным материалом. Например, во время изучения темы "Алгоритмизация. Программирование" можно лучшего разработчика программ и алгоритмов награждать значком "Самый смекалистый", и он носит его до следующего урока. Учащиеся блестяще проявившие себя на уроке получают право выполнять задания из специального альбома или книги.
Под информационной занимательностью понимают информацию учебно-познавательного характера, которая вызывает любопытство учащихся. Обычно эта информация не ставит перед детьми проблемы, а заставляет их задуматься об общих вопросах информатики. Например, определить название определяемого термина, если такое же название другой науке:
1) Размер файла (геометрия);
2)В виде его организованы на диске файлы и каталоги (биология).
Под внеучебными занимательными заданиями понимают задачи, обычно не связанные непосредственно с программным материалом. Например, интеллектуальный тренинг обучает целенаправленному поиску информации, оптимальному сужению области поиска, работе с прямой и косвенной информацией, развитию интуиции, осознанию одинаковой ценности положительных и отрицательных ответов, грамотной постановке и формулировке вопросов, элементам мозгового штурма. Учащимися задаются вопросы - ответами могут слова «Да» или «Нет». Каждый день, когда карлик идет на работу, он спускается на первый этаж на лифте. Когда он возвращается с работы, он заходит в лифт, поднимается до седьмого этажа, а дальше идет к себе домой на шестнадцатый этаж пешком. Почему? (Не достает до кнопки шестнадцатого этажа).
Под учебными занимательными заданиями понимают задания, связанные с программным материалом и способствующие усвоению и закреплению его учащимися. Например, при изучении темы «Программирование. Алгоритмизация» можно использовать задачи из «Задачника» Григория Остера. Например, задача по теме «Линейные структуры»: Печальный дядя Боря Х раз радовался в детстве, Y раз в юности и Z раз в зрелые годы. Сколько раз радовался печальный дядя Боря за свою долгую безотрадную жизнь?
Учебные задания занимательного характера ценны тем, что они наряду с привитием школьникам интереса к учению способствуют определенному накоплению учебных знаний, умений и навыков.
Виды занимательных заданий:
1. Занимательные вопросы, задачи, упражнения.
Занимательная задача - задача, в которой содержатся элементы занимательности либо в форме подачи задачи, либо в сюжете задачи, либо в способе ее решения, либо в иллюстративном материале к задаче. Иногда занимательность для учащихся заключается в неожиданности ответа задачи или в выделении элементов игры при ее решении.
2. Практические работы занимательного характера.
Работа, при выполнении которой ученик попадает в необычную ситуацию, где необходимо проявить смекалку, чтобы выполнить поставленное задание.Например, при выполнение заданий в текстовом редакторе можно предложить следующее:
Заменить в каждом из слов одну букву так, чтобы получилось:
название города: СОКИ, УХА, ТУЧА, БАКИ;
3. Дидактические игры.
В игре всегда содержится элемент неожиданности и необычности, решается какая-либо задача, проблемы, т. е. игра выполняет на уроке те же функции, что занимательная задача. Например, игра "Выбивалы" используется при контроле знаний учащихся. Класс делится на 2, 4 группы. Группы садятся напротив друг и друга и задают вопросы. Например, Иванов просит Петрова расшифровать термин, если ответ правильный, то Петров задает вопрос. При неверном ответе отвечающий выбывает.
Приемы занимательности
Приемы занимательности можно разбить на три группы:
1) приемы занимательности, связанные с подачей задания;
2) приемы занимательности, связанные со структурой задания;
3) приемы занимательности, связанные с организацией и процессом решения.
Приемы занимательности, связанные с подачей задания дают возможность то или иное задание облечь в занимательную форму.
Художественный герой. В урок вводится какой-либо герой, который или предлагает задание, или выполняет задание. Например, в пропедевтическом курсе информатики существует страна Роботландия, жителями которой являются различные герои, сопровождающие учащихся на протяжении изучения всего курса Курсор, Переливашка, Конюх. В базовом курсе при изучении программирования появляется Злоумышленник.
Необычная запись, чертеж, схема.
Логический каркас. Путем логических рассуждений требуется выявить из нескольких утверждений одно (несколько) верное (неверное) утверждение. Например,
Мышь - это программа, выполняющая нежелательные действия;
Мышь - это грызун;
Мышь - это манипулятор компьютера.
Соответствие. Дан ряд объектов. Для каждого объекта из одного ряда требуется найти соответствующий из другого. Критерий соответствия может быть самым разнообразным. Например,
Устройство, машина или система, выполняющая действия без человека.
Манипулятор в компьютере.
В DOS - каталог, в Windows - …
Программа, обладающая способностью к самовоспроизведению.
Внешние устройства компьютера.
Грызун.
Местность, удаленная от центра.
Огнестрельное оружие.
Возбудитель инфекционного заболевания.
Канцелярская принадлежность, в которую вкладывают листы бумаги.
Задание с продолжением. Новое задание получается из предыдущего дописыванием к формулировке старого задания одного или нескольких слов (символов).
Приемы занимательности, связанные со структурой задания
Обращение. В обычных упражнениях требуется по указанным компонентам и действиям получить результат. Но иногда эффективны и обратные упражнения: по указанным действиям и результату найти компоненты или по указанным компонентам и результату найти действия. Например, по предложенной блок-схеме составить условие задачи.
Противоречие. В одном и том же объекте или утверждении несколько свойств противоречат друг другу. Нужно выявить противоречие и устранить его.
Запрет. При каком-либо высказывании, решении ученику предлагается пользоваться только определенными объектами или запрещается пользоваться оговоренными объектами. Этот прием основан на том, что внезапное сужение поля выбора вызывает занимательный эффект. Например, при начальном знакомстве с графическим редактором при рисовании линий рекомендуется пользоваться не инструментом "отрезок", а инструментом "карандаш".
Найдите ошибку. Ученику предлагается отыскать ошибку (ошибки) в решении одного или нескольких заданий.
Особый случай. В любом объекте или рассуждении составитель ищет особый (предельный, частный) случай, ибо он часто бывает необычным и привлекает внимание. Например, при записи операции присваивания общий вид таков: переменная = выражение. Назвать частные случаи записи (переменная = константа, переменная = переменная).
Провокация ошибок. Учитель так строит учебную ситуацию, что ученики, как правило, ошибаются.
Различные соотношения условия задачи, требованиями и решением. Такой прием используется при повторении пройденного материала. Например, при повторении тем "Линейный алгоритм", "Ветвление", "Цикл" предложить такое задание: определите улов папы, если он поймал Х карасей, Y лещей, Z щук. Как изменить условие задачи, чтобы изменился тип алгоритма?
Приемы занимательности, связанные с организацией и процессом решения
Использование игровых моментов. Игровые моменты в той или иной степени присутствуют практически в любом занимательном задании. Это и понятно, ибо понятия "занимательность" и "игра" тесно связаны. Возможности использования игровых приемов чрезвычайно разнообразны. Приведу несколько примеров.
Дидактический прием «Веришь - не веришь, или в гостях у Блеф-клуба».
Он связан с именем барона Мюнхаузена, как известно великого фантазера. Учитель называет фразу, а отвечающие должны либо согласиться с высказыванием, либо нет, а начало фразы традиционно: «Верите ли вы, что …». Например, «Верите ли вы, что минимальной структурной единицей текстового редактора является пиксель?».
2. Баскетбол
Мишень - корзина, мячи со словами. Например, при изучении темы «Устройство компьютера» можно взять несколько корзин с обозначением (устройства ввода, вывода, передачи, хранения, обработки), мячи с обозначением устройств (клавиатура, мышь, модем, дискета и т. д.). Необходимо попасть в правильно выбранную цель.
3. По грибы (аналогия Рыбалка)
Аналогично баскетболу, грибы содержат условие задачи, понятие, корзина - ответ или обобщенное понятие.
Наиболее глубокий след
оставляет то, что
тебе удалось открыть самому
Д. Пойа
Рекомендации учителям
При свободном составлении занимательных заданий основное внимание уделяется поиску идей, ассоциаций, фактов, на основе которых и могут быть они составлены. Достаточно продуктивны следующие направления мыслительной деятельности:
- необычный подход к рассмотрению вопроса;
- поиск ассоциаций;
- перенос идеи из другой области знаний;
- "игра" с объектами и идеями.
Процесс составления занимательных заданий протекает гораздо быстрее и удачнее, если учитель:
1) выявил и сформулировал для себя приемы составления заданий занимательного характера;
2) постоянно пополняет свой фонд необычных идей, занимательных фактов, интересных наблюдений, образных представлений.
СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМОЙ ЛИТЕРАТУРЫ
1. Петрова В. Н. Педагогическое сотрудничество, или когда нравится учиться и учить: Библиотека журнала "Директор школы", № 4 ' 1999 - М.: Сентябрь.
2. Самоукина Н. В. Игры в школе и дома: Психотехнические упражнения и коррекционные программы. - М.: Новая школа, 1995.
3. Шуба М. Ю. Занимательные задания в обучении математике: Книга для учителя. - М. Просвещение, 1995.
4. Информатика: Еженедельное приложение к газете "Первое сентября"//2000, № 16.
5. Информатика: Еженедельное приложение к газете "Первое сентября"//2000, № 36.
6. Информатика: Еженедельное приложение к газете "Первое сентября"//2000, № 35.
7. Информатика: Еженедельное приложение к газете "Первое сентября"//2000, № 8.