VR — сокращение от Virtual Reality, что переводится как «виртуальная реальность». Эта технология позволяет погрузить пользователя в виртуальный мир, который трудно отличить от реальности.Это не обязательно должна быть игра — может быть и просто видео в формате 360 градусов.
Вы уже знаете о суперспособностях современного учителя?
Тратить минимум сил на подготовку и проведение уроков.
Быстро и объективно проверять знания учащихся.
Сделать изучение нового материала максимально понятным.
Избавить себя от подбора заданий и их проверки после уроков.
Просмотр содержимого документа
«"Виртуальная реальность"»
Виртуальная реальность
В ыполнил: студент ОГАПОУ «Белгородский правоохранительный колледж имени Героя России В.В. Бурцева»,группа Б-111,
Новиков Михаил
Содержание
Что такое VR
История VR
Свойства VR
Типы VR
Оборудование
Области применения VR
Перспективы развития VR
Плюсы и минусы VR
Что такое VR
VR — сокращение от Virtual Reality, что переводится как «виртуальная реальность». Эта технология позволяет погрузить пользователя в виртуальный мир, который трудно отличить от реальности.
Это не обязательно должна быть игра — может быть и просто видео в формате 360 градусов.
История VR
1838 год
Английский физик Чарльз Уитстон разработал устройство, которое работает по принципу стереоскопического зрения — мозг «объединяет» двумерное изображение с каждого глаза в одно трёхмерное. Так он изобрёл стереоскоп, с помощью которого пользователи «погружались» в изображение.
1935 год
Писатель-фантаст Стенли Вейнбаум написал рассказ «Очки Пигмалиона», где профессор Людвиг изобрёл устройство, с помощью которого можно погрузиться в вымышленный мир.
1938 год
Французский писатель Антонен Арто впервые использовал фразу «виртуальная реальность» в сборнике эссе «Театр и его двойник».
1957 год
Кинематографист Мортон Хайлиг изобрёл сенсораму (устройство запатентовали в 1962 году) — первый в мире виртуальный симулятор. Он представляет собой театральную кабину, которая стимулирует все чувства, а не только зрение и слух. В устройство входили стереодинамики, стереоскопический 3D-дисплей, вентиляторы, генераторы запахов и вибрационный стул. Всего для сенсорамы выпустили шесть фильмов.
Опытный образец Хайлинг создал на свои деньги. После чего начал искать финансовую поддержку у бизнесменов. Однако устройство не оценили: для тех времён оно было слишком революционное и дорогое. Никто не рискнул вкладывать в него деньги.
Сенсорама Мортана Хайлига
Одна из популярных в 19 веке модель стереоскопа
История VR
1960 год
Хайлиг создал и запатентовал устройство «Маска телесферы» (Telesphere mask) для погружения в фильмы. Это было первое наголовное устройство. Оно транслировало стереоскопическое и широкоугольное изображение со стереозвуком.
1961 год
Два инженера компании Philco Комо Чарльз и Брайан Джеймс разработали устройство Headsight, которое стало прототипом для настоящих очков виртуальной реальности. Для каждого глаза был отдельный видеоэкран со встроенной системой слежения за движением, также была возможность управления с помощью головы.
1965 год
Профессор Гарвардского университета Айвен Сазерленд описал концепцию Ultimate Display, которая могла бы идеально имитировать реальность.
Она включала следующие условия:
— Виртуальный мир просматривается через наголовный дисплей (HMD) и кажется реалистичным благодаря дополненному 3D-звучанию и тактильной обратной связи.
— Для поддержания виртуальной речи в режиме реально времени используется компьютерное оборудование.
— Пользователи взаимодействуют с виртуальными объектами в реальном мире.
Статья стала основной концепцией для создания современных VR-устройств.
Отключить рекламу
FenixHost
Премиальные физические серверы с портом в 10 Gb/s и защитой от DDoS.
Маска телесферы
История VR
1968 год
Сазерленд и его ученик Боб Спрул создали первый VR-AR-шлем, который подключался к компьютеру, а не к камере. Это было большое и массивное изобретение — его приходилось крепить к потолку, чтобы пользователю было удобно его надевать. Поэтому его прозвали «Дамоклов меч».
«Дамоклов меч» Сазерленда и Спрула
1969 год
Американский компьютерный художник Майрон Крюгер ввёл понятие «искусственная реальность».
1974 год
Следующим этапом развития технологии принято считать 1974 год, когда компьютерный специалист Майрон Крюгер разработал лабораторию искусственной реальности Videoplace.
Она представляла из себя несколько связанных по сети комнат, в каждой из которых находился большой экран с расположенным позади него видеопроектором. Когда человек заходил в комнату, он видел на экране своё изображение в виде примитивного силуэта, а также подобные силуэты людей в остальных комнатах. У всех «теней» можно было менять цвет или размер, а также присоединять к ним различные визуальные объекты.
1980 год
Профессор Торонтского университета Стив Манн создал первое носимое AR-устройство EyeTap. Оно накладывало изображение с текстом поверх реальной картинки. Комплект состоял из компьютера, находящегося в рюкзаке и подключённого к камере на очках.
Лаборатория Videoplace
«Дамоклов меч» Сазерленда и Спрула
EyeTap, модель 1980-х годов
История VR
1982 год
Томас Фернесс представил системы Super Cockpit или VCASS (Visually Coupled Airborne Systems Simulator) для обучения пилотов ВВС США. Устройство больше известно как «Шлем Дарта Вейдера». С 1960-х годов он работал над визуальными дисплеями и инструментами в кабинах. А к концу 1970-х начал разработку виртуальных интерфейсов для управления полётом.
1987 год
Основатель Лаборатории визуального программирования (VPL) Джарон Ланье придумал термин «виртуальная реальность». Учёный вместе с Томасом Циммерманом разработал ряд инструментов, включая Data Glove и EyePhone. VPL стала первой компанией, которая продала очки (EyePhone 1 за $9400, EyePhone HRX — $49 тысяч) и перчатки для виртуальной реальности (за $9000).
1990 год
Исследователь компании Boeing Том Кодел придумал термин «дополненная реальность». Он описал, что виртуальная реальность в таком случае становится дополнением к физической.
1991 год
Начали появляться игровые автоматы с виртуальность реальностью, которыми могли воспользоваться все желающие. Компания Virtuality Group создала ряд аркадных игр и гонок с 3D-эффектом. Игроки надевали VR-очки и играли в режиме реального времени (меньше 50 секунд). Некоторые устройства объединяли в сеть для многопользовательской игры.
Компания Sega начала разработку VR-гарнитуры для консоли Sega Genesis на выставке Consumer Electronics Show. Устройство презентовали в 1993 году. Очки отслеживали движение головы, в них встроили стереозвук и ЖК-дисплей. Однако устройство осталось только на этапе прототипа.
Super Cockpit
Data Glove
EyePhone
VR-гарнитура для консоли Sega Genesis
1992 год
Показали концепцию виртуальной реальности в фильме «Газонокосильщик». Он частично основан на понятиях виртуальной реальности Джарона Ланье и его ранних исследованиях.
По сюжету молодой учёный Трэйс ставит над психически нездоровом газонокосильщике Джоубе эксперименты с использованием компьютерных технологий и погружает Джоуба в виртуальную реальность.
В фильме использовалось реальное оборудование от VPL.
В этом же году Луис Розенберг разработал одну из первых функционирующих AR-систем Virtual Fixtures в Исследовательской лаборатории военно-воздушных сил США
1995 год
Вышла первая игровая 3D-консоль Nintendo Virtual Boy. Её начали продавать в Японии и Северной Америке за $180. Однако игры на неё были только в красном и чёрном цветах, отсутствовала поддержка программного обеспечения, консоль было сложно использовать в удобном положении.
1999 год
На экранах показали фильм «Матрица», главный герои которого живут в имитируемом мире и не знают этого. Фильм оказал большое культурное влияние и превратил симуляцию реальности в мейнстрим.
В этом же году Хироказу Като представил открытую библиотеку ARToolKit для создания приложений с дополненной реальностью. С её помощью разработчики могли накладывать компьютерное изображение на изображение с камеры.
2003 год
Национальная футбольная лига (НФЛ) использовала AR в камере для аэросъёмки SkyCam для рисования по полю маркером.
История VR
Virtual Fixtures
Nintendo Virtual Boy
История VR
2009 год
Журнал Esquire с Робертом Дауни — младшим использует AR в печатной версии. Сканируя штрих-код в журнале, читатели могли погружаться в дополненную реальность.
В этом же году ARToolKit становится доступным для интернет-браузеров.
2013 год
Google запустила открытое бета-тестирование очков Google Glass. Они подключаются к интернету на смартфоне через Bluetooth. Очки следят за речью пользователя, касаниями и движением головы.
2015 год
Microsoft объявила о запуске операционной системы со смешанной реальностью Windows Holographic и AR-гарнитуры HoloLens. В устройстве используются датчики и средства обработки для смешивания голограмм с реальным миром.
2016 год
Компания Niantic выпустила игру Pokémon Go, которая стала одним из популярных приложений для смартфонов и подняла интерес к другим играм с дополненной реальностью.
2017 год
Apple добавила поддержку ARKit в операционной системе iOS 11, чтобы разработчики могли быстро создавать приложения с дополненной реальностью. Владельцы iPhone и iPad получили возможность использовать AR-приложения без специального оборудования.
2018 год
Magic Leap объявила о старте продаж своих первых очков смешанной реальности Magic Leap One Creator Edition. Комплект продаётся в шести городах США и стоит $2295
Фото: Mashable
Фото: Engadget
Свойства VR
Полный набор встретить можно редко, но ниже перечислены те особенности, на которые нужно ориентироваться при создании виртуальной реальности.
Правдоподобная — поддерживает у пользователя ощущение реальности происходящего.
Интерактивная — обеспечивает взаимодействие со средой.
Машинно-генерируемая — базируется на мощном аппаратном обеспечении.
Доступная для изучения — предоставляет возможность исследовать большой детализированный мир.
Создающая эффект присутствия — вовлекает в процесс как мозг, так и тело пользователя, воздействуя на максимально возможное число органов чувств.
Типы VR
VR с эффектом полного погружения
Этот тип подразумевает наличие трех факторов:
Правдоподобная симуляция мира с высокой степенью детализации.
Высокопроизводительный компьютер, способный распознавать действия пользователя и реагировать на них в режиме реального времени.
Специальное оборудование, соединенное с компьютером, которое обеспечивает эффект погружения в процессе исследования среды. О нём мы чуть позже поговорим более подробно.
Оборудование
Шлемы и очки / Head Mounted Display, HMD
Такие устройства состоят из двух небольших экранов, расположенных напротив каждого глаза, шор, предотвращающих попадание внешнего света, и стереонаушников. Экраны показывают слегка смещенные друг относительно друга стереоскопические изображения, обеспечивая реалистичное 3D-восприятие. В шлемах также содержатся встроенные акселерометры и датчики положения. В большинстве своем продвинутые VR-шлемы довольно громоздкие, но в последнее время появилась тенденция к созданию упрощенных легковесных вариантов (в том числе картонных, как на картинке выше), которые обычно предназначены для смартфонов с VR-приложениями.
Шлемы для виртуальной реальности делятся на три типа:
Для компьютера — работают в связке с ПК или консолями: Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR.
Для мобильных устройств — называются гарнитурами и работают в связке со смартфонами, представляют из себя держатель с линзами: Google Cardboard, Samsung Gear VR, YesVR.
Независимые очки виртуальной реальности — самостоятельные устройства, работают под управлением специальных или адаптированных ОС: Sulon Q, DeePoon, AuraVisor.
На Wearable выложен список лучших VR-шлемов 2017 года. Подробнее о шлемах виртуальной реальности можно прочитать на сайте Virtual Reality Society.
Альтернатива для тех, кто не хочет испортить прическу — изображения в данном случае транслируются не в шлем, а на стены помещения, часто представляющие собой дисплеи MotionParallax3D (хотя для более полного UX в некоторых таких комнатах нужно надевать 3D-очки или даже комбинировать CAVE и HMD). Есть мнение, что VR-комнаты гораздо лучше VR-шлемов: более высокое разрешение, нет необходимости таскать на себе громоздкое устройство, в котором некоторых даже укачивает, и самоидентификация происходит проще благодаря тому, что пользователь имеет возможность постоянно себя видеть. Тем не менее, приобретение такой комнаты, понятное дело, выйдет гораздо дороже, чем покупка шлема.
Оборудование
Информационные перчатки / Datagloves
Для удовлетворения инстинктивной потребности пользователя потрогать руками то, что он находит для себя интересным в процессе изучения среды, были созданы перчатки с сенсорами для захвата движений кистей и пальцев рук. Техническое обеспечение такого процесса варьируется — возможно использование оптоволоконных кабелей, тензометрических или пьезоэлектрических датчиков, а также электромеханических приспособлений (таких как потенциометры).
Оборудование
Джойстики (геймпады) / Wands
Специальные устройства для взаимодействия с виртуальной средой, содержащие встроенные датчики положения и движения, а также кнопки и колеса прокрутки, как у мыши. Сейчас их все все чаще делают беспроводными, чтобы избежать неудобств и нагромождений при подсоединении к компьютеру.
Области применения VR
Обучение
VR используется для моделирования среды тренировок в тех занятиях, в которых необходима предварительная подготовка: например, управление самолетом, прыжки с парашютом и даже операции на мозге.
Важно посмотреть
https://youtu.be/HVdeE3qQZlw
Области применения VR
Наука
VR позволяет улучшить и ускорить исследование молекулярного и атомного мира: погружаясь в виртуальную среду, ученый может обращаться с частицами так, будто это кубики LEGO.
Важно посмотреть
https://youtu.be/Ihwcx0LhfyM
Области применения VR
Медицина
Кроме помощи в обучении хирургов, технология VR оказывается полезной и на самих операциях: врач, используя специальное оборудование, может управлять движениями робота, получая при этом возможность лучше контролировать процесс.
Важно посмотреть
https://youtu.be/DLj4ImsVkDQ
Области применения VR
Промышленный дизайн и архитектура
Вместо того, чтобы строить дорогостоящие модели машин, самолетов или зданий, можно создать виртуальную модель, позволяющую не только исследовать проект изнутри, но и проводить тестирование его технических характеристик.
Важно посмотреть
https://youtu.be/Jv6maQ_3p5k
Области применения VR
Игры и развлечения
На данный момент это самая известная и самая широкая область использования VR: сюда входят как игры, так и кино, виртуальный туризм и посещение различных мероприятий.
Как мы уже говорили, VR продолжает интегрироваться с разными сферами нашей жизни и из мифа научной фантастики она превратилась в (виртуальную) реальность, так что выбирайте область для разработки, и — вперед. Стандартизацией технологий VR сейчас занимается международная организация Global Virtual Reality Association.
Важно посмотреть
https://youtu.be/zDAYZU4A3w0
Перспективы развития VR
Будущее игрового рынка
Не выходя из дома побывать в Австралии, увидеть футбольный матч между Арсеналом и Челси с эффектом полного присутствия, погонять на скорость на «почти» настоящих машинах – всё это можно будет сделать с помощью применения элементов виртуальной реальности, рынок которой идет вперед семимильными шагами и приходит во все страны нашего мира.
Сейчас Virtual Reality для игрового рынка и игровой отрасли – не новость. Уже сейчас существует несколько шлемов ВР, например:
Oculus Rift (Oculus VR);
HTC Vive (HTC);
Sony PlayStation VR (Sony);
Мобильные шлемы для смартфонов Android;
Windows Mixed Reality (Microsoft).
Все эти шлемы (и новые, которые будут разработаны), подстегивают игровую сферу к росту. Для качественной работы этих устройство требуются более мощные компьютеры, более быстрые способы передачи информации. Всё это приведет к тому, что, в скором времени, мощность компьютеров будет возрастать, будут разработаны технологии, которые заменят традиционные Wi- Fi и Bluetooth. Это (и не только) и есть перспективы развития виртуальной реальности.
Перспективы развития VR
Будущее видеорынка
Уже сейчас есть видео, которые предоставляют возможности 360-ти градусной панорамы. Но такие видео поддерживают несколько платформ (в частности, YouTube и Facebook), количество таких видеороликов ограничено. Но спрос на него уже есть. Это приведет к тому, что видеофильмы будущего будут полностью построены на ВР-технологиях. Для конечных потребителей видео контента это будет значить, что люди уже не будут сторонними наблюдателями в фильмах, а начнут полностью «погружаться» в действие фильма, возможно, даже смогут влиять на результаты действий героев. Вариативность концовок фильмов – тоже важный момент для зрителей
Перспективы развития VR
Проблемы развития ВР-технологии
Но не всё так радужно в этом VR-мире. Во-первых, слишком дорогие устройства (шлемы). Сейчас стоимость такого оборудования не позволяет покупать такие шлемы каждому желающему. Во- вторых, пользоваться этими шлемами не удобно. Компании придумывают способы, как улучшить юзабилити этих устройств, устранив существующие неудобные их части. В-третьих, аналитики, утверждающие о росте рынка ВР, могут ошибаться.
Но перспективы виртуальной реальности очевидны. Получится у компаний из этой индустрии добиться успеха или нет – покажет время. А интерес пользователей к этому рынку есть.
Но перспективы виртуальной реальности очевидны. Получится у компаний из этой индустрии добиться успеха или нет – покажет время. А интерес пользователей к этому рынку есть.
Плюсы и минусы VR
Аргументы «за» и «против» виртуальной реальности
Сколько людей, столько и мнений, но все же можно выделить как плюсы, так и минусы virtual reality.
К положительным характеристикам можно отнести следующие параметры:
Взаимодействие с играми на новом, впечатляющем уровне. Такого еще не было никогда. Сидя дома, можно путешествовать по древнему Египту либо же воевать в космосе за новую планету. Так как происходящее в устройстве кажется настоящим, то и эмоции от этого неподдельные.
Хороший досуг. После тяжелого учебного или рабочего дня можно погрузиться в фантастический мир, забыв обо всех проблемах, не выходя из дома.
Развитие нестандартного мышления. Порою в играх приходится моментально реагировать, иначе никак. Без этой способности в них нельзя «выжить», так что геймерам нужно адаптироваться.
Плюсы и минусы VR
Минусы:
Нагрузка на нервную систему. Из-за того, что в ужастиках ощущение страха достигается за счет громких звуков и резкой смены картинки, это может отрицательно повлиять на нервную систему геймера.
Высокая цена устройства. Дополненная реальность – игрушка не из дешевых, и за такое удовольствие придется платить, и платить не мало.
Занимает большое количество времени. Игры и просмотр фильмов в ВР затягивают надолго, можно и не заметить, как уже наступила глубокая ночь.
Опасности технологии виртуальной реальности
Плюсы и минусы виртуальной реальности
Несмотря на продолжительные работы над совершенствованием системы виртуальной реальности, она способна навредить человеческому здоровью. Нередко пользователи после сеанса VR чувствуют головокружение или головную боль. О дезориентации и говорить не стоит. В таком мире происходит разлад синхронизации органов чувств, что и вызывает такие симптомы.
Кроме этого, технология опасна тем, что всегда есть неокрепшие умы молодых геймеров, которые неспособны контролировать свое времяпровождение. Они могут повторить судьбу игроков, которые осознанно отказывались от реальной жизни в пользу вымышленной. То, что каждый сам кузнец своего счастья – бесспорно, но есть ли смысл лишний раз подвергать человечество новой опасности – неизвестно.