Просмотр содержимого документа
«Дополнительная общеразвивающая программа "Увлекательное программирование"»
Дополнительная общеразвивающая программа общеинтеллектуальной направленности
«Увлекательное программирование»
(в рамках платных образовательных услуг)
ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА
Основной целью дополнительной общеразвивающей программы «Увлекательное программирование» общеинтеллектуальной направленности является обучение программированию через создание творческих проектов.
Задачи:овладение базовыми понятиями объектно-ориентированного программирования и применение их при создании проектов в визуальной среде программирования Scratch,
приобщение обучающихся к новым технологиям, способным помочь им в реализации собственного творческого потенциала.
Актуальностьданной образовательной программы состоит в том, что мультимедийная среда Scratch позволяет сформировать у детей интерес к программированию, отвечает всем современным требованиям объектно-ориентированного программирования. Изучение языка значительно облегчает последующий переход к изучению других языков программирования. Аспект новизны заключается в том, что Scratch не просто язык программирования, а еще и интерактивная среда, где результаты действий визуализированы, что делает работу с программой понятной, интересной и увлекательной.
Особенность среды Scratch, позволяющая создавать в программе мультфильмы, анимацию и простейшие игры, делает образовательную программу «Увлекательное программирование» практически значимой для современного человека, т.к. дает возможность увидеть практическое назначение алгоритмов и программ, что будет способствовать развитию интереса к профессиям, связанным с программированием.
Основные личностные результаты, формируемые в процессе освоения программы– это:
формирование ответственного отношения к учению, способности довести до конца начатое дело на примере завершённых творческих учебных проектов;
формирование способности к саморазвитию и самообразованию средствами информационных технологий на основе, приобретённой благодаря иллюстративной среде программирования мотивации к обучению и познанию;
формирование коммуникативной компетентности в общении и сотрудничестве со сверстниками в процессе образовательной, учебно-исследовательской и проектной деятельности, формирование целостного мировоззрения, соответствующего современному уровню развития информационных технологий.
К основным метапредметным результатам формируемые в процессе освоения программы, можно отнести:
умение самостоятельно ставить и формулировать для себя новые задачи, развивать мотивы своей познавательной деятельности;
умение самостоятельно планировать пути решения поставленной проблемы для получения эффективного результата, понимая, что в программировании длинная программа не значит лучшая программа;
умение корректировать свои действия, вносить изменения в программу и отлаживать её в соответствии с изменяющимися условиями;
владение основами самоконтроля, принятия решений.
Основные предметные результаты, формируемые в процессе изучения программы направлены на:
формирование представлений об основных предметных понятиях — «информация», «алгоритм», «модель» и их свойствах;
развитие логических способностей и алгоритмического мышления, умений составить и записать алгоритм для конкретного исполнителя, знакомство с основными алгоритмическими структурами — линейной, условной и циклической;
формирование информационной и алгоритмической культуры, развитие основных навыков использования компьютерных устройств и программ.
ОБЩАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ПРОГРАММЫ
Программа ориентирована на учащихся 3-5 классов – 9-11 лет и предполагает, что дети владеют навыками работы с ПК, программа не требует первоначальных знаний в области программирования. В данной программе используется индивидуальная, групповая и фронтальная формы работы.
Программа рассчитана на 1 год обучения – 34 часа в год. Занятия проводят с группой детей 10 человек 1 раз в неделю. Продолжительность занятия: 45 минут.
Занятия проводятся в учебных помещениях школы педагогическими работниками.
СОДЕРЖАНИЕ ПРОГРАММЫ
Раздел 1. Знакомство с программной средой Scratch
Основные элементы пользовательского интерфейса программной среды Scratch. Внешний вид рабочего окна. Блочная структура систематизации информации. Функциональные блоки. Блоки команд, состояний, программ, запуска, действий и исполнителей. Создание и сохранение документа. Понятия спрайта, сцены, скрипта. Очистка экрана.
Основной персонаж как исполнитель программ. Система команд исполнителя (СКИ). Блочная структура программы. Непосредственное управление исполнителем.
Библиотека персонажей. Сцена и разнообразие сцен, исходя из библиотеки данных. Систематизация данных библиотек персонажей и сцен. Иерархия в организации хранения костюмов персонажа и фонов для сцен. Импорт костюма, импорт фона.
Раздел 2. Компьютерная графика
Компьютерная графика. Векторные и растровые графические редакторы. Встроенный растровый графический редактор. Основные инструменты графического редактора.
Раздел 3. Алгоритмы и исполнители
Алгоритм. Понятие алгоритма как формального описания последовательности действий исполнителя, приводящих от исходных данных к конечному результату. Схематическая запись алгоритма. Использование геометрических фигур для схематической записи алгоритма. Основные признаки линейного алгоритма. Схематическое описание линейного алгоритма. Геометрические примитивы, используемые для описания линейного алгоритма.
Многократное повторение команд как организация цикла. Особенности использования цикла в программе. Упрощение программы путём сокращения количества команд при переходе от линейных алгоритмов к циклическим.
Использование ветвления при написании программ. Короткая форма. Полная форма условного оператора. Конструкции ветвления для моделирования ситуации.
Цикл пока. Повторение команд исполнителя при выполнении определенного условия.
Раздел 4. Проектная деятельность и моделирование процессов и систем
Мультимедийный проект. Описание сюжетных событий. Анимация. Создание эффекта анимации с помощью последовательной смены изображений. Имитационные модели. Интерактивные проекты.
Поурочное планирование
№
Тема занятий
Всего часов
1
Знакомство со средой программирования Scratch
1
2
Интерфейс программы Scratch
1
3
История Scratch. Алгоритм в стиле Scratch
1
4-5
Библиотека костюмов и сцен
2
6
Команды движения
1
7
Команды управления
1
8-9
Команды управления внешностью
2
10-11
Графические возможности Scratch
2
12-13
Сенсоры
2
14
Звуки в Scratch
1
15
Координатная плоскость.
1
16-17
Переменные и константы
2
18-19
Операторы
2
20-21
Списки
2
22-23
Создание анимации
2
24-25
Создание музыкального клипа
2
26-28
Создание комикса
3
29-31
Интерактивная поздравительная открытка
3
32
Scratch –сообщество
1
33-34
Итоговая работа
2
Итого
34
В результате освоения программы школьники получат представление о:
функциональном устройстве программной среды Scratch и основных структурных элементах пользовательского интерфейса;
назначении и использовании основных блоков команд, состояний, программ;
правилах сохранения документа и необходимости присвоения правильного имени;
возможности и способах отладки написанной программы;
сущности понятий «спрайт», «сцена», «скрипт»;
исполнителях и системах их команд, возможности непосредственного управления исполнителем;
наличии заготовок для персонажей и сцен в соответствующих библиотеках,
алгоритме как формальном описании последовательности действий исполнителя, приводящих от исходных данных к конечному результату;
использовании схематического описания алгоритма;
программном управлении исполнителем и линейных алгоритмах;
организации интерактивности программ;
возможности описания реальных задач средствами программной среды.
Школьники будут уметь:
использовать различные способы отладки программ, включая пошаговую отладку;
уверенно использовать инструменты встроенного графического редактора, включая работу с фрагментами изображения и создание градиентов;
создавать собственные изображения в других программах и импортировать их в программную среду Scratch;
использовать графические примитивы векторного редактора для создания объектов;
упрощать программы за счёт использования циклических команд и применять их;
составлять простые параллельные алгоритмы;
создавать программы и игры с использованием интерактивных технологий;
моделировать ситуации с использованием необходимых форм ветвления алгоритма, включая цикл по условию;
передавать сообщения исполнителям для выполнения последовательности команд.
планировать и создавать анимации по определенному сюжету;
создавать игры, используя интерактивные возможности программной среды Scratch.
Полученные по окончании программы знания и умения могут способствовать развитию интереса к профессиям, связанным с программированием, анимацией, мультипликацией.
Материально-техническое обеспечение образовательной деятельности
Компьютерный класс с наличием ПК.
Бесплатное ПО для обучения программированию на языке Scratch.
Общедоступное программирование в Scratch [Электронный ресурс] http://scratch.uvk6.info/
«Обучение детей основам создания компьютерных игр на языке программирования