Цель:
1.Развитие устойчивого интереса к информатике, творческой активности;
2.развитие алгоритмического мышления, памяти, внимательности;
3.воспитание уважения к сопернику, умения вести спор, стойкости, воли к победе, находчивости;
4.формирование системно-информационного подхода к анализу окружающего мира.
Задачи:
1.Выявить творческий потенциал и способности любого ребенка, независимо от оценок по предмету.
2.Повысить интерес, увлечь учащихся предметом, привить любовь к информатике через совместную деятельность.
3.Стимулировать поисково-познавательную деятельность. Показать, что информатика сложна только для тех, кто не хочет и не желает вообще ничего делать.
4.В игровой форме повторить основные понятия.
5.Обобщить и систематизировать знания, полученные во время обучения информатике.
6.Развивать умение применять полученные знания в нестандартных ситуациях, умение работать в коллективе.
7.Воспитывать культуру поведения и общения учащихся.
Оборудование и наглядный материал: компьютер, проектор, интерактивная доска, бумага и карандаши для участников и жюри, карточки с заданиями.
Оцениваться деятельность учащихся будет по листу учёта.
Выставляются баллы – за домашнее задание, за участие в конкурсах.
Д/З для 7 класса - подготовить название команды, приветствие соперникам.
Организационный момент
Слайд №1
Ведущий – Здравствуйте! Сегодня мы с вами отправимся в удивительное путешествие по загадочной стране «Компландия». Во время всего путешествия Вам будут предложены интересные конкурсы, загадки. Мы с Вами посетим различные уголки этой загадочной страны, и Вы узнаете много интересного и увлекательного.
Слайд №2
Ведущий – Сначала мы с Вами прибудем в Бухту «Одинокого процессора»,
дальше мы отправимся в долину «Потерянных компьютеров»,
посетим горы «Вирусов»»,
пройдём через болото «Терминов»,
побываем в джунглях «Памяти»
и вернёмся в Бухту «Одинокого процессора»,
Ведущий – Во время нашего путешествия за всем, что здесь происходит, будет наблюдать строгое, но компетентное жюри.
Ведущий - Представление жюри
1. Председатель: человек, который не имеет никакого отношения к информатике, а потому будет очень объективен к участникам, и к тому же обладает самым громким голосом среди учителей, очень тонким юмором и большой популярностью у учащихся школы.
2. Члены жюри: крупные авторитеты в сфере воспитания молодого поколения; люди, имеющие косвенное отношение к информатике, но прямое к участникам викторины
Задания викторины
1 “Приветствие команд”
Ведущий – Прежде, чем отправится в далёкое и очень интересное путешествие, давайте сначала проведём жеребьёвку, чтобы определить, какая команда будет первой начинать свой путь.
Ведущий – Жеребьевка (листочки)
И, первой будет открывать нашу игру команда....
Ведущий – И сразу первое препятствие на пути в страну «Компландию». Нужно обязательно придумать название своим командам. Мы знали об этом, и поэтому попросили наших путешественников заранее придумать название командам и небольшое приветствие соперникам.
Называют команды
Ведущий – Жюри оценивает этот конкурс по 3-бальной системе. Спасибо командам.
Слайд №3
Ведущий – Ну, что ж друзья, в путь! И, мы с Вами прибываем в бухту «Одинокого процессора»
Слайд №4
2 Бухта «Одинокого процессора»
Из розданных букв составить слово (подготовить комплекты с буквами).
1.Принтер, колонки (первой команде)
2.Монитор, джойстик (второй команде)
Ведущий – Жюри оценивает этот конкурс по 3-бальной системе. Спасибо командам.
Слайд №5
Ведущий – Итак, мы продолжаем с Вами путешествие и следующий наш пункт долина «Потерянных компьютеров». Что таит она…..?
Слайд №6
3 Долина «Потерянных компьютеров»
Ведущий – Отгадайте слова, содержащие известную аббревиатуру ПК – персональный компьютер – на слайде.
За три минуты, кто больше отгадает слов
За каждое угаданное слово – 1 балл.
1. « _ _ ПК _» (Мелкая частица деревяшки.) ЩЕПКА
2.« _ _ _ ПК _» (Застёжка и острая канцелярская принадлежность.) КНОПКА
3.« _ _ _ ПК _» (Лоскут ткани для хозяйственных нужд.) ТРЯПКА
4.« _ _ _ _ ПК _» (Канцелярская принадлежность - зажим для бумаг.) СКРЕПКА
5.« _ _ _ _ ПК _» (Положительный результат похода в магазин.) ПОКУПКА
Слайд №7
Ведущий – Ну, что ж долина «Потерянных компьютеров» позади, а впереди новые приключения и новые земли. И впереди на горизонте возвышаются горы «Вирусов». Я считаю, что это самый сложный и ответственный отрезок пути. Ну, что ж друзья, в путь!
Слайд №8
4 Горы «Вирусов»
Ведущий – Вам необходимо передать информацию невербальным способом, т.е. с помощью мимики и жестов. Попрошу подойти ко мне по 1 человеку от команды и получить задание.
Получает 1 балл та команда, которая первая отгадает, не важно, игрок из чьей команды выступает перед игроками.
Задание: Изобразить мимикой и жестами:
1.Компьютер завис
2.Лазерный диск в дисководе.
3.Мальчика, играющего в компьютерную игру.
Слайд №9
Ведущий – Ну, и трудная же была работёнка, по преодолению гор «Вирусов», но мы с Вами неплохо справились. Что же нас ожидает впереди? О, да это же болото «Терминов». Ну, что вперёд?
Слайд №10
5 Болото «Терминов»
ОПОЗНАЙ ПОСЛОВИЦУ
Ведущий – Перед вами программистские версии известных русских пословиц и поговорок. Попробуйте вспомнить, как звучат они в оригинале.
1 отгаданная пословица – 1 балл.
Компьютер памятью не испортишь
(Кашу маслом не испортишь.)
По ноутбуку встречают, по уму провожают.
(По одёжке встречают, по уму провожают.)
Дарёному компьютеру в системный блок не заглядывают.
(Дарёному коню в зубы не смотрят.)
Скажи мне, какой у тебя компьютер, и я скажу, кто ты
Скажи мне, кто твой друг, и я скажу, кто ты
Вирусов бояться – в Интернет не ходить
Волков бояться – в лес не ходить
Слайд №11
Ведущий – Уф! Чуть не завязли! Прощай болото «Терминов», и да здравствуют джунгли «Памяти», что же прячется в непроходимых джунглях «Памяти»? Посмотрим?
Слайд №12
Ведущий – Клавиатура – важное устройство компьютера. Без знания клавиш работать на компьютере нельзя. Сейчас проверим, как вы усвоили назначение основных клавиш ЭВМ.
Слайд №13
6 Джунгли “Памяти”
Ведущий – Каждой команде выдаются карточки с названиями клавиш. Отвечая на вопрос, участники поднимают карточки с правильным ответом. Каждый правильный ответ – 1 балл.
Вопросы:
1.Как переместить курсор на одну строчку вверх? ↑
2.Как быстро переместить курсор в начало строки? Home
3.Клавиша включения дополнительной клавиатуры? Num Lock
4.Как быстро переместить курсор в конец строки? End
5.Клавиша ввода? Enter
6.Какая клавиша включает режим заглавных букв? Caps Lock
7.Клавиша отказа? Esc
Слайд №14
Ведущий – Ну, вот и подошло к концу наше путешествие по стране «Компландия», для кого-то оно было трудным, для кого-то не очень, но, думаю для каждого из Вас оно было увлекательным и познавательным. А мы с Вами возвращаемся в бухту «Одинокого процессора». Пока жюри подводит итоги, и подсчитывает общий балл, который получили команды за 6 конкурсов, мы ещё раз посмотрим на экран и вспомним наше путешествие по стране «Компландия»
Как называется бухта, в которую мы с Вами прибыли?
Куда дальше лежал наш путь?
После неё мы отправились в…?
Затем мы посетили….?
И последний пункт нашего путешествия это?
После чего мы опять вернулись в бухту «Одинокого процессора»
7. Подведение итогов:
Слайд №15
Ведущий – А, теперь Мы предоставляем слово нашему жюри. Выступление жюри. Подведение итогов.
Слайд №15 Ведущий – Итак, победителем нашего сегодняшнего конкурса стала команда “…”, мы вас поздравляем! Поздравление команд, вручение грамот.
Самоанализ данного мероприятия
Цель мероприятия: привлечь внимание учащихся к информатике, повторение пройденного. Воспитание у учащихся: уважения к сопернику, умения вести спор, стойкости, воли к победе, находчивости, творческой активности, развитие алгоритмического мышления, памяти, внимательности;
Задача: стимулировать самообразование учащихся - их обращение к дополнительной литературе, повторение учебного материала под новым углом зрения, расширение знаний учащихся в результате организованного общения.
Оказать учащимся реальную помощь в решении следующих задач:
- Стимулировать поисково-познавательную деятельность;
- В игровой форме повторить основные понятия;
- Обобщить и систематизировать знания, полученные во время обучения информатике;
- Развивать умение применять полученные знания в нестандартных ситуациях;
- овладеть знаниями, выходящими за пределы учебной программы.
С учётом цели и задач было составлено содержание:
Задания викторины
1 “Приветствие команд”
2 Бухта «Одинокого процессора» - на уроках были изучены дополнительные устройства компьютера и их специфика (устройства ввода и вывода) - задание на закрепление
3 Долина «Потерянных компьютеров» - на уроках было дано понятие «Персональный компьютер» - задание на закрепление (связь с русским языком)
4 Горы «Вирусов» - Повысить интерес, увлечь учащихся предметом
Необходимо передать информацию невербальным способом, т.е. с помощью мимики и жестов.
5 Болото «Терминов» - Развивать умение применять полученные знания в нестандартных ситуациях, умение работать в коллективе. Повысить интерес, увлечь учащихся предметом, показать, как можно применять полученные знания в нестандартных ситуациях (связь с литературой)
6 Джунгли “Памяти” - на уроках были изучены клавиши клавиатуры, отрабатывались навыки работы на компьютере - задание на закрепление
7. Подведение итогов, вручение призов.
Форма работы: игра.
Технологии: логическое мышление, самостоятельная, индивидуальная и групповая работа учащихся.
Методы оформления: электронная презентация.
Прогнозируемые результаты:
- Данное мероприятие даст возможность применять полученные знания в нестандартных ситуациях, осознать свою значимость, свои знания, своё я.
- Будет развивать познавательный интерес (овладеть знаниями, выходящими за пределы учебной программы), любознательность. Учит общению со сверстниками. Групповой работе.