Внеклассное мероприятие по информатике на тему "Компьютерный гений"
Внеклассное мероприятие по информатике на тему "Компьютерный гений"
Игра по информатике "Компьютерный гений".
Цель игры: Показать значимость и роль информатики в современном динамично развивающемся обществе. Способствовать развитию познавательной активности, творческих способностей, смекалки, сообразительности.
Задачи:
формирование научно - познавательного интереса учащихся к предмету;
развитие творческих способностей учащихся;
отслеживание практической направленности знаний по информатике;
связать информатику с другими предметами.
Форма проведения: игровая программа.
Участники: школьники трех возрастных групп (6-7, 8-9, 10-11 классы).
Вы уже знаете о суперспособностях современного учителя?
Тратить минимум сил на подготовку и проведение уроков.
Быстро и объективно проверять знания учащихся.
Сделать изучение нового материала максимально понятным.
Избавить себя от подбора заданий и их проверки после уроков.
Просмотр содержимого документа
«Внеклассное мероприятие по информатике на тему "Компьютерный гений" »
Игра: «Компьютерный гений».
Цель данной игры: показать значимость и роль информатики в современном динамично развивающемся обществе. Способствовать развитию познавательной активности, творческих способностей, смекалки, сообразительности, находчивости.
Задачи:
формирование научно-познавательного интереса учащихся к предмету;
развитие творческих способностей учащихся;
отслеживание практической направленности знаний по информатике;
связать информатику с другими предметами.
Воспитательные цели:
формирование чувства ответственности за общее дело;
воспитание уважения к сопернику, стойкости воли к победе, умению работать в команде.
Учебные цели:
повторение основных понятий и определений;
обобщение пройденного материала по различным образовательным модулям.
Развивающая цель:
развитие познавательного интереса к предмету, развитие алгоритмического мышления, памяти, внимательности.
Форма проведения: игровая программа.
Участники: школьники трёх возрастных групп (6-7, 8-9, 10-11 классы).
Оборудование: карточки с заданиями, для каждой возрастной группы, компьютер, мультимедийный проектор, мультимедийная презентация, бейджики с соответствующим возрастной группе цветом.
Слайд 1
Алгоритм проведения игры.
Добрый день уважаемые ребята, жюри и коллеги! Сегодня мы собрались на очередную игру «Компьютерный гений». Эпиграфом к нашей игре я хотела бы взять перефразированную пословицу «Плох тот компьютерщик, который не мечтает стать компьютерным гением».
Условия игры остаются прежними. Все участники делятся на три возрастные группы: младшая группа (6-7 класс) индивидуальный цвет красный, средняя группа (8-9 класс) индивидуальный цвет жёлтый и старшая группа (10-11класс) индивидуальный цвет синий.
А оценивать вашу работу будет компетентное жюри.
Слайд 2
Сегодня мы будем разгадывать ребусы, поговорим об учёных в данной области, найдем решение некоторых логических задач, разгадаем кроссворд, познакомимся с некоторыми интересными фактами.
Слайд 3
Первый тур «Ребусы»
Ребус - вид загадки, в которой разгадываемые слова даны в виде рисунков в сочетании с буквами или цифрами. Правила разгадывания - запятые перед картинкой обозначают, сколько букв нужно убрать вначале загаданного слова, запятые в конце рисунка обозначают, сколько букв нужно убрать с конца слова. Если буква перечеркнута, ее нужно убрать из слова, если стоит знак равенства, значит одну букву нужно заменить на другую.
Задание для младшей группы:
Ответ: Передача.
Задание для средней группы:
Ответ: Информатика.
Задание для старшей группы:
Ответ: Исполнитель.
Слайд 4
Второй тур «Ученые»
Сейчас мы с вами поговорим о людях, которые тем или иным образом связаны с историей развития информационных технологий. После того, как я прочитаю подсказку об учёном, вы поднимаете руку, но ответ не говорите. Мои помощники подходят к вам и вы пишите правильный ответ. Если ответ верный то вы получаете жетон, который наклеиваете на лист, этот лист сдаёте в конце игры, если у вас есть дополнительные баллы. Готовы? Тогда начинаем
Слайд 5
Дочь лорда Джорджа Гордона Байрона, великого английского поэта. Она считается первой в мире программистом. В честь неё был назван язык программирования (ответ Ада Лавлейс)
Слайд 6
Основатель отечественных вычислительных машин. Под его руководством в 50-х годах были построены серийные ламповые ЭВМ БЭСМ-1, БЭСМ-2, М-20. В то время эти машины были одними из лучших в мире. (ответ Лебедев Сергей Алексеевич)
Слайд 7
Создатель аналитической счётной машины, он потратил на её разработку 10 лет, но не увидел своё детище в действии. В конце 20 века её воссоздали – и она заработала. (ответ Чарльз Беббидж)
Слайд 8
Первая счётная машина была сконструирована в 17 веке фр. математиком, физиком, философом и писателем. Это (ответ Блез Паскаль)
Слайд 9
Первым он взял Вену, затем Каскад, после этого – Иерусалим. Ещё несколько побед – и его узнала вся страна. Каждой его новой победы ждали с нетерпением, ведь он утверждал, что создал лекарство против «чумы XX века». Осенью 1988 года, обнаружив в Госплане вирус Vienna, создал программу-антивирус, назвав её Aidstest. В дальнейшем занимался её совершенствованием. В 1990 году заключил договор о распространении программы Aidstest с Научным центром СП «Диалог» при Вычислительном Центре АН СССР (ныне — ЗАО «ДиалогНаука»). 5 июля 2004 года приступил к работе в компании «Доктор Веб», где занял пост заместителя генерального директора. Кто же он? (ответ Дмитрий Лозинский)
Слайд 10
Третий тур «Логические задачи»
Данный тур проверяет ваше логическое мышление. Вам предстоит решить логическую задачу. Время на выполнение данного задания 7 минут.
Задание для старшей группы:
“Срубил Илья Муромец Змею Горынычу голову, а взамен две выросли. Срубил 2 – выросли 4, срубил 4 – выросли 8, срубил 8 – выросли 16, срубил 16 – выросли 32, срубил 32 – выросли 63, срубил 63 – выросли 128, срубил 128 – выросли 256. А как срубил Илья 256 голов, тут и настал Змею Горынычу конец, потому что был Горыныч восьмиразрядный!” Какие три ошибки имеются в приведенном фрагменте?
Ответ. Если срубить 32 головы, то должно отрасти 64. Из 63 – 126. Восьмиразрядный Горыныч должен умереть после срубания 128 голов.
Задание для средней группы:
Какой объем имеет двусторонняя дискета, если каждая сторона разбита на 80 дорожек по 15 секторов на дорожке? Объем каждого сектора 4096 бит.
Ответ: 9830400 бит = 1228800 байт = 1200 Кбайт
Задание для младшей группы:
Встретились три подруги: Белова, Краснова, Чернова. Девочка в белом платье говорит Черновой: «Нам надо всем поменяться, а то цвет наших платьев не соответствует фамилиям». Кто в какое платье одет?
Ответ : Белова в чёрное, Краснова в белое, Чернова в красное
Четвёртый тур «Это интересно»
Как и в любой области науки есть очень интересные факты, о которых мы порой и не задумываемся.
Слайд 11
А знаете ли вы, что компьютерную мышь изобрёл Дуглас Карл Энгельбарт. Именно он и придумал, и назвал устройство "мышью". Патент на мышь, срок действия которого сейчас уже исчерпан, оказался крайне неудачно составленным: он распространялся не собственно на идею манипулятора, а всего лишь на механизм считывания координат с помощью двух ортогонально расположенных колес. Современные мыши имеют иные механизмы считывания, и поэтому компании, их выпускающие, свободны от каких-либо обязательств перед изобретателем. А как вы думаете, сколько лет компьютерной мыши?
(ответ 9 декабря 1968 года 45 лет)
Слайд 12
Именно эта птица стала талисманом операционной системы Linux. Однажды Линуса Торвальдса, ещё до того, как он создал операционную систему Linux, в зоопарке укусила эта удивительная птица.. Это стало одной из причин выбора талисмана Линукс.
(ответ пингвин Такса)
Слайд 13
Когда Ларри Пейдж и Сергей Брин придумывали название новой поисковой системы, они захотели выразить в нём огромное количество информации, которое система способна обрабатывать. Их коллега предложил слово, котором в математике называют число из единицы со ста последующими нулями. Тут же он проверил доменное имя на занятость и, обнаружив, что оно свободно, зарегистрировал. Причём в написании слова он сделал ошибку, но Ларри свежее изобретённое слово понравилось и утвердилось в качестве названия.
(ответ: ‘googol.com’ ввёл ‘google.com’)
Слайд 14
Пятый тур «Кроссворды»
Каждому игроку в каждой возрастной группе выдаётся кроссворд, на решение которого даётся 10 минут.
Задание для младшей группы
Ограниченная рамкой область экрана.
Центральный …
Устройство для хранения информации.
До появления компьютера она использовалась как основное средство хранения информации.
Это устройство названо именем маленького зверька с длинным хвостом.
Знания об окружающем мире.
При нажатии на эту кнопку открывается Главное меню.
Устройство для ввода информации.
Ответ : 1. Окно 2. Процессор 3. Память 4. Книга 5. Мышь 6. Информация 7. Пуск 8. Клавиатура
Задание для средней группы:
Гибкий магнитный диск. (Дискета.)
Устройство вывода информации на бумажный носитель. (Принтер.)
Информация, хранящаяся на устройстве внешней памяти под определенным именем. (Файл.)
Устройство вывода информации. (Монитор.)
Алгоритм, записанный на языке, которым пользуется компьютер. (Программа.)
Совокупность четко сформулированных правил для решения задачи за конечное число шагов. (Алгоритм.)
Единица измерения информации для хранения одного символа. (Байт.)
По горизонтали: 4. Устройство для записи, считывания и длительного хранения информации на гибких магнитных дисках (дискетах). 7. Устройство, предназначенные для вывода на экран текстовой и графической информации. 9. Ячейки памяти, которые служат для кратковременного хранения и преобразования данных и команд. 11. Линия связи к которой подключена сеть. 13. Устройство для записи, считывания и длительного хранения информации на жестких магнитных дисках. 14. Устройство ввода звуковой информации. 15. Системная магистраль передачи данных.
По вертикали: 1. Устройство для вывода чертежей на бумагу. 2. Электронная схема, которая управляет работой какого-либо внешнего устройства. 3. Устройство для обмена информацией между компьютерами через телефонные, оптоволоконные и др. сети. 5. Вспомогательный процессор, предназначенный для выполнения математических и логических действий. 6. Небольшая электронная схема, выполняющая все вычисления и обработку информации. 8. Устройство вывода звуковой информации. 10. Устройство для считывания графической и текстовой информации в компьютер с бумажных носителей информации. 12. Печатающее устройство, предназначенные для вывода информации на бумагу. 14. Манипулятор для ввода информации в компьютер.
В табличках приведены слова, связанные с информатикой и компьютерами, причем буквы слов записаны “змейкой”, то есть они могут быть записаны в любом направлении по горизонтали и по вертикали (слева направо, снизу вверх и т.д.), но не по диагонали.
1. Задание для старшей группы, 2. Задание для средней группы, 3. Задание для младшей группы.
А сейчас мы проверим, как хорошо вы знаете клавиатуру. Необходимо с помощью стрелок указать название клавиши.
Задание для старшей группы
@
#
&
^
~
Амперсенд
Диез
Крышка
Эт или лягушка
Тильда
Задание для средней группы
Enter
Shift
Ctrl, Alt
Caps Lock
Backspace
клавиша удаления символа слева от курсора
клавиша фиксации верхнего регистра
управляющие клавиши, используются для изменения назначения других клавиш;
клавиша верхнего регистра
клавиша ввода команды;
Shift +7
Shift +1
Shift+3
Shift +6
Shift +2
№
?
:
«
!
Задание для младшей группы
Пока жюри подводит итоги игры, мы с вами немножко отдохнём, и попрошу ответить на вопрос «Как это может быть?»
Ей было 1100 лет. Она в 101 класс ходила. В портфеле по 100 книг носила. Все это правда, а не бред. Когда пыля десятком ног, Она шагала по дороге, За ней всегда бежал щенок С одним хвостом, зато стоногий, Она ловила каждый звук Своими десятью ушами, И 10 загорелых рук Портфель и поводок держали. И 10 темно-синих глаз Оглядывали мир привычно. Но станет все совсем обычным, Когда поймете наш рассказ (А. Стариков) Ответ: описание чисел происходит в двоичной системе счисления.
Заключительное слово учителя: Вот наша игра и подошла к концу. Надеюсь, что каждый из вас получил заряд положительных эмоций, узнал что-то новое и интересное для себя. Объявление победителей игры и выдача сертификатов участников.
Слайд 17
Вот настал момент прощанья,
Будет краткой наша речь —
Не говорим мы: «До свиданья,
А говорим: «До новых встреч!»
Литература
Клуб весёлых информатиков: занимательные уроки, внеклассные мероприятия / авт.-сост. Л.Н. Горбунова, Т.П. Лунина. – Волгоград: Учитель, 2009. – 113 с.