kopilkaurokov.ru - сайт для учителей

Создайте Ваш сайт учителя Курсы ПК и ППК Видеоуроки Олимпиады Вебинары для учителей

Компьютерная паутинка

Нажмите, чтобы узнать подробности

Разработка представляет собой внеклассное мероприятие по информатике «Компьютерная паутинка», которое проводится среди учащихся 9-11 классов в рамках предметной недели. Участвуя во внеклассном мероприятии «Всемирное паутинка», учащиеся покажут навыки поиска, организации материала в сети. Совместно с другими учащимися им предстоит выполнить ряд нестандартных заданий, которые ориентированы на использование компьютерных технологий в повседневной жизни.

Просмотр содержимого документа
«Компьютерная паутинка»

Аннотация: Разработка представляет собой внеклассное мероприятие по информатике «Компьютерная паутинка», которое проводится среди учащихся 9-11 классов в рамках предметной недели. Современный учащийся должен широко использовать возможности сети Интернет для поиска информации, обмена цифровыми данными с другими пользователями сети. Участвуя во внеклассном мероприятии «Всемирное паутинка», учащиеся покажут навыки поиска, организации материала в сети. Совместно с другими учащимися им предстоит выполнить ряд нестандартных заданий, которые ориентированы на использование компьютерных технологий в повседневной жизни. Участники пополнят свои знания сведениями о родном крае, о известных ученых, пообщаются в нестандартной ситуации с учителями, даже сделают групповое фото с некоторыми из них. Игра воспитывает чувства товарищества, коллективизма, ответственности, развивает логическое мышление, интуицию, творческую, познавательную и коммуникативную способности учащихся.


Тип мероприятия: урок-игра, обобщение и актуализация знаний и умений по предмету.

Задачи:

  • формирование научно-познавательного интереса учащихся к предмету;

  • развитие творческих способностей учащихся;

  • отслеживание практической направленности знаний по информатике;

  • связать информатику с другими предметами.

Воспитательные цели:

  • формирование чувства ответственности за общее дело;

  • воспитание уважения к сопернику, стойкости воли к победе, умению работать в команде.

Учебные цели:

  • повторение основных понятий и определений;

  • обобщение пройденного материала по различным образовательным модулям.

Развивающая цель:

  • развитие познавательного интереса к предмету, развитие алгоритмического мышления, памяти, внимательности.


Методы работы: выполнение упражнений и заданий в игровой форме.


Оборудование:

  • компьютерный класс с возможностью выхода в сеть Интернет;

  • пакет программ Microsoft Office;

  • мультимедийный проектор;

  • фотоаппарат или телефон с камерой у каждой команды;

  • шнур для подключения оборудования к компьютеру или слот для чтения карты памяти;

  • бейджики на столы с названиями команд (изготавливаются участниками команд);

  • раздаточный материал (вопросы викторины, шифрограмма, загадки);

  • памятка по составлению кроссворда в Excel.


Предварительная подготовка:

В игре задействованы все учащиеся класса.

  • формируются 3-4 команды;

  • команды выбирают капитана, придумывают название, рисуют эмблему.

  • у одного из членов каждой команды должна быть учетная запись на Google;

  • команды должны придумать себе название, приготовить бейджики с названием на столы;

  • для оценки команд приглашаются учителя, представитель администрации школы, гости мероприятия.



План мероприятия:

  1. Организационный момент – 2 мин.

  2. Конкурс 1 «Представление команд» - 5 мин

  3. Конкурс 2 «Краеведы» - 13 мин.

  4. Пауза «Компьютерная история» - 5 мин

  5. Конкурс 3 «Чей портрет?» - 15 мин

  6. Пауза «Как это может быть?» - 5 мин.

  7. Конкурс 4 «Кроссворд» - 20 мин.

  8. Конкурс 5 «Человек «Х» - 15 мин.

  9. Подведение итогов, вручение грамот, награждение победителей сладким призом – 10 мин.


Общее время: 1 час 30 мин. (2 урока)

Правила игры

Игра проходит в форме соревнования между игровыми группами, задача которых – набрать максимальное количество баллов, которые начисляются за правильное выполнение задания и тактичное поведение во время игры. Ведущий - учитель  может влиять на ход игры, участвовать в дискуссии, подавая реплики и задавая вопросы.

По окончании игры подсчитываются общие баллы, набранные группами за всю игру. Победителем становится команда, набравшая максимальное количество баллов.



Ход мероприятия

  1. Организационный момент (2 мин.)

Добрый день уважаемые ребята, жюри и гости! Сегодня мы собрались с вами для проведения турнира знатоков информатики. А начать его я хочу со слов, взятых в качестве эпиграфа: “Кто владеет информацией, тот владеет миром!” Информация для человека – это, прежде всего, знания, а на уроках информатики вы учитесь добывать эти знания. Сегодня вы покажите, какой владеете информацией, какие знания вы имеете! И, конечно же, выявим знатоков информатики!


2. Конкурс_1 «Представление команд» (5 мин)

А теперь давайте познакомимся с нашими командами (идет представление команд: капитан представляет команды, показывает эмблему).


Жюри оценивает выступление капитанов.


  1. Конкурс_2 «Краеведы» (13 мин)

В этом конкурсе вам необходимо будет найти информацию в любых доступных источниках. Вопросы, на которые вы будете отвечать, ориентированы на природу и памятники Оренбургской области, и находятся в общем доступе на сетевом диске. Вам доступны печатные издания и интернет-ресурсы на ваш выбор. Ответ необходимо предоставить в виде документа с общим доступом в Google.Диске


Вопросы викторины:


  • Бутылка с водой, опущенная в озеро на глубину 10 м, замерзает через несколько минут, хотя сверху вода в озере теплая. О каком озере идет речь?


  • Количество соли в воде озера настолько велико, что в нем не может жить не одно существо


  • Какая гора раньше была дном древнего моря, о чем свидетельствует множество окаменелостей вымерших моллюсков белемнитов, которыми усеяло склоны и подножия возвышенностей?


  • Какая река у истока несет пресную воду, а дальше соленую?


  • Температура грязи на дне этого водоема достигает +60 0


  • В этом месте найдены стволы вальхи - древнейших хвойных растений.


  1. Пауза «Компьютерная история» (5 мин)

Участники команд имеют возможность рассказать анекдот, связанный с компьютером, и получить дополнительный балл.


Жюри оценивает выступление команд.


  1. Конкурс_3 «Чей портрет?» (15 мин)


В этом конкурсе участникам предлагается шифрограмма, представленная с помощью двоичного кода. Там зашифрован номер кабинета, расположение портрета ученого на стене. Главной задачей команд будет краткое выступление (1 мин) о достижениях ученого. Разрешается использовать телефон или другое средство связи для обмена сообщениями между участниками.


Шифрограммы:

Кабинет № 110 северная стена 100 портрет справа

Кабинет №10011 восточная стена 10 портрет слева

Кабинет №11000 восточная стена 101 портрет справа

Стена напротив кабинет №10000 портрет 111 справа


Жюри оценивает выступление капитанов.


  1. Пауза «Как это может быть?» (5 мин.)


Команда, которая быстрее решит задачу, получит дополнительный балл. Ответ дает капитан команды.

«На затонувшей старинной каравелле были найдены шесть мешков с золотыми монетами. В первых четырех мешках оказалось соответственно 60, 30, 20 и 15 золотых монет. Когда подсчитали монеты в оставшихся двух мешках, кто-то заметил, что число монет в мешках подчиняется некой закономерности. Приняв это к сведению, смогли бы вы сказать, сколько монет в пятом и шестом мешках?»

Жюри оценивает выступление капитанов.



  1. Конкурс_4 «Кроссворд» (20 мин.)


В этом конкурсе необходимо будет составить юмористический кроссворд на тему «Устройство компьютера». Кроссворд должен содержать 3-5 вопросов. Вопросы могут быть заданы в произвольной форме, главное, чтобы было ясно, о чем идет речь. Ссылка на документ, поясняющий, как создавать кроссворд, доступна вам в google.Диске


  1. Конкурс «Человек «Х» (15 мин)


Каждой команде будет предложена загадка. Отгадав её, необходимо будет сделать групповое фото с этим объектом (предмет, человек, на ваше усмотрение). Полученное фото нужно будет выслать на адрес преподавателя. Можно использовать фотоаппарат, смартфон или другое устройство.


Загадки для конкурса:

Любую задачу учитель решит

И круг от квадрата легко отличит,

Длиннющий пример сосчитает в уме.

Что он за учитель, скажите-ка мне? (Учитель математики)


Он в речи ошибку мгновенно услышит,

Он много читает и грамотно пишет,

Диктант он любой написал бы на «пять».

Что он за учитель, попробуй сказать? (Учитель русского языка)


Его главнее в школе нет,

Есть у него свой кабинет.

Он знает всех учеников,

Помочь и наказать готов. (Директор)


По зеленому морю

Белая лодка плывет.

Где проплывает,

Там след оставляет. (Мел и доска)


Если непонятно слово,

Если, как писать, не знаю,

Нету выхода иного —

Эту книгу открываю.

Здесь все четко, все правдиво...

Что за книга? Вот уж диво!

Нет, не диво, даже встарь

Был составлен тот... (словарь)


Учитель ставит нам отметки,

Всегда все справедливо, метко.

В дневник их выставляет нам,

Себе — фиксирует в... (журнал)


Всем классом ее рисовали,

Стихи, поздравленья писали,

Заметки, успехи, награды...

И все получилось как надо:

Красивей ее, ярче нету.

Готова у нас... (стенгазета)



Жюри оценивает выступление капитанов.


  1. Подведение итогов, вручение грамот, награждение победителей сладким призом (10 мин.)



Рефлексия

Командам предлагается сложить из доступных средств (карандаши, ручки и пр.) смайлик, соответствующий настроению после занятия. Команды делают фото полученных композиций на память.

Заключительное слово учителя:

Вот наша игра и подошла к концу. Надеюсь, что каждый из вас получил заряд положительных эмоций, узнал что-то новое и интересное для себя.

Всем спасибо!



Методическая литература:

1. «Поурочные разработки по информатике: базовый уровень 10-11 классы.», А.Х. Шелепаева (Москва, «ВАКО», 2007)

2. Златопольский Д. М. Сборник заданий для внеклассной работы по информатике. – М.: Библиотечка «Первого сентября». Серия «Информатика». 2006. Выпуск 1(7).

3. Агеев И. Д. Занимательные материалы по информатике и математике. – М.: Творческий Центр СФЕРА, 2005.

4. Методические рекомендации сайта www.metod-kopilka.ru




Получите в подарок сайт учителя

Предмет: Информатика

Категория: Мероприятия

Целевая аудитория: 10 класс

Скачать
Компьютерная паутинка

Автор: Дранкин Максим Александрович

Дата: 27.09.2016

Номер свидетельства: 346249

Похожие файлы

object(ArrayObject)#862 (1) {
  ["storage":"ArrayObject":private] => array(6) {
    ["title"] => string(72) "Интегрированный урок "Воздушные узоры" "
    ["seo_title"] => string(40) "intieghrirovannyi-urok-vozdushnyie-uzory"
    ["file_id"] => string(6) "109248"
    ["category_seo"] => string(16) "nachalniyeKlassi"
    ["subcategory_seo"] => string(5) "uroki"
    ["date"] => string(10) "1404282422"
  }
}
object(ArrayObject)#884 (1) {
  ["storage":"ArrayObject":private] => array(6) {
    ["title"] => string(35) "Игровая технология"
    ["seo_title"] => string(24) "ighrovaia-tiekhnologhiia"
    ["file_id"] => string(6) "300555"
    ["category_seo"] => string(21) "doshkolnoeObrazovanie"
    ["subcategory_seo"] => string(7) "prochee"
    ["date"] => string(10) "1456753099"
  }
}

Получите в подарок сайт учителя

Видеоуроки для учителей

Курсы для учителей

ПОЛУЧИТЕ СВИДЕТЕЛЬСТВО МГНОВЕННО

Добавить свою работу

* Свидетельство о публикации выдается БЕСПЛАТНО, СРАЗУ же после добавления Вами Вашей работы на сайт

Удобный поиск материалов для учителей

Ваш личный кабинет
Проверка свидетельства