kopilkaurokov.ru - сайт для учителей

Создайте Ваш сайт учителя Курсы ПК и ППК Видеоуроки Олимпиады Вебинары для учителей

Подвижные народные игры

Нажмите, чтобы узнать подробности

Основным условием успешного внедрения народных игр в жизнь дошкольников всегда была и остаётся глубокое знание и свободное владение обширным игровым репертуаром. А также методикой педагогического руководства. Воспитатель, творчески используя игру как эмоционально – образное средство влияния на детей, пробуждает интерес, воображение, добиваясь активного выполнения игровых действий.

Вы уже знаете о суперспособностях современного учителя?
Тратить минимум сил на подготовку и проведение уроков.
Быстро и объективно проверять знания учащихся.
Сделать изучение нового материала максимально понятным.
Избавить себя от подбора заданий и их проверки после уроков.
Наладить дисциплину на своих уроках.
Получить возможность работать творчески.

Просмотр содержимого документа
«Подвижные народные игры»



Народные игры. Основным условием успешного внедрения народных игр в жизнь дошкольников всегда была и остаётся глубокое знание и свободное владение обширным игровым репертуаром. А также методикой педагогического руководства. Воспитатель, творчески используя игру как эмоционально – образное средство влияния на детей, пробуждает интерес, воображение, добиваясь активного выполнения игровых действий.

В ходе игры педагог привлекает внимание ребят к её содержанию, следит за точностью движений, которые должны соответствовать правилам, за дозировкой физической нагрузки, делает краткие указания, поддерживает и регулирует эмоционально – положительное настроение и взаимоотношения играющих. Приучают их ловко и стремительно действовать в создавшейся игровой ситуации, оказывать товарищескую поддержку. Добиваться достижения общей цели и при этом исписывать радость.

Народные игры являются неотъемлемой частью нравственно-патриотического воспитания дошкольников. В них отражается образ жизни людей, их труд, быт, национальные устои, представления о чести, смелости, мужестве, желание обладать силой, ловкостью, выносливостью, проявлять смекалку, выдержку, находчивость. Радость движения сочетается с духовным обогащением детей. Особенность народных игр в том, что они, имея нравственную основу, учат малыша обретать гармонию с окружающим миром. У малышей формируется устойчивое, заинтересованное, уважительное отношение к культуре родной страны, создается эмоционально положительная основа для развития патриотических чувств. По содержанию народные игры лаконичны, выразительны и доступны ребенку. Они вызывают активную работу мысли, способствуют расширению кругозора, уточнению представлений об окружающем мире. В конце игры следует положительно оценить поступки тех детей, кто проявил смелость, ловкость, выдержку и взаимопомощь.

Народные игры в комплексе с другими воспитательными средствами представляют собой основу формирования гармонически развитой, активной личности, сочетающей в себе духовное богатство и физическое совершенство. Перед игрой рассказываем о культуре и быте того или иного народа.

Следует помнить, что главная задача заключается в том, чтобы научить детей играть активно и самостоятельно. Только в этом случае они приучаются сами в любой игровой ситуации регулировать степень внимания и мышечного напряжения, приспосабливаться к изменяющимся условиям окружающей среды, находить выход из критического положения, быстро принимать решение и приводить его в исполнение, проявить инициативу т.е. дошкольники приобретают важные качества, необходимые им в будущей жизни.


Казахские народные игры.

«Тас кімде?»

«У кого камень?»

Дети стоят в ряд, тесно прижавшись друг к другу. Руки спрятаны за спиной. Дети передают друг другу камешек, стараясь сделать это незаметно. Водящий должен отгадать, у кого находится камешек. Если он не отгадает, то выполняет задание детей.


«Кім шапшаң?»

«Кто быстрее всех?»

Дети стоят в колонне, ряду. По сигналу водящего дети разбегаются в разные стороны. Каждый выполняет то, что хочет. По сигналу дети должны быстро встать на свое место. Можно соревноваться в построении нескольких колонн.


«Асық кімде?»

«У кого кость?»

Дети стоят в кругу, плечом к плечу. Руки спрятаны за спиной. По сигналу игроки передают друг к другу асык. Водящий должен поймать этот асык, дотронуться до плеча того игрока, у кого асык. Выигрывает тот водящий, кто насобирает больше асыков. Если он не отгадает, не сможет взять асыки, то выполнит желание кого-либо из детей


«Өз атыңды тап?»

«Кто назван именем твоим?»

Игроки находятся в одной комнате, все хорошо знают друг друга. Один из играющих, используя мимику, характерные черты, походку, изображает одного из играющих. Игроки отгадывают, кого же изобразил водящий и произносят имя этого игрока. Затем выбирается следующий водящий, который будет изображать кого-либо из присутствующих.


«Қара құлақ»

«Черное ухо»

По считалке выбирают одного ребенка - «Черное ухо». Его сажают в определенное место. Остальные дети отходят подальше от ловишки. Затем по сигналу подходят на носочках к нему и спрашивают: «Мынау кім? - Ой-бай, бұл қара құлақ!» Убегают прочь от ловишки. Ловишка догоняет, ловит одного, который и будет следующий «қара құлақ».


«Алма, қайдасың?»

«Алма, где ты?»

Дети считалкой выбирают «жмурку». Ему завязывают глаза и жмурка двигается по залу и зовет детей по имени. «Алма, қайдасың?» - «Я здесь!» -отвечает девочка. Жмурка двигается на голос ребенка. Дети должны двигаться тихо, перебегать с места на место так, чтобы не попасть в руки жмурке. Если «жмурка» поймал кого-либо, то должен отгадать имя ребенка.


«Даусынан айыра біл».

«Узнай по голосу».

Дети сидят в кругу по-казахски. Водящий находится за кругом, а в кругу сидит тот, кто будет отгадывать детей по голосу. Дети исполняют одну знакомую всем песню. По сигналу водящего все прекращают петь, кроме игрока, возле которого остановился водящий.

Именно этот игрок продолжает петь песню, а сидящий в кругу ребенок должен отгадать имя поющего. Если он отгадал имя певца, то певец садится в центр круга. Игра продолжается


«Тапқыш».

«Находчивый».

Игроки садятся в две линии друг напротив друга. Расстояние =2 метра. Водящий бросает крайнему игроку одной команды мяч и произносит начало слова: «Те...» Игрок быстро продолжает : «...резе!» и бросает мяч игроку противоположной команды - «Ар...». Окончание слова произносит игрок, который ловит мяч. Он же и начинает новое слово. Усложнение: водящий дает ограничение: города, имена, фрукты. Слова на казахском, русском языках.


«Жаңылысқан ұтылады».

«Не ошибись».

Ребята стоят большим кругом. Водящий становится по середине. Он предупреждает о движениях, которые делать нельзя. Например: не садиться не хлопать руками не поднимать руки.

Затем, под музыку дети выполняют все движения водящего. Дети должны помнить о запретах. Водящий должен обхитрить детей, чтобы они ошиблись.


«Белбеу».

«Пояс».

Дети сидят по-казахски в кругу. Водящий с плеточкой (белбеу) двигается по кругу, останавливается возле игрока и кладет ремешок возле него. При этом повторяет слова: «Здесь тесно, найди себе место». Игрок берет ремешок и должен быстро догнать водящего. Если поймает, то может слегка ударить его. Если не догонит, то водящий должен быстрее сесть на пустое место, где сидел игрок. Тогда водящим становится игрок.


«Бүркіттер мен қарлығаштар».

«Ястребы и ласточки».

Игроки делятся на две команды, становятся в два ряда спинами друг к другу. Водящий обходит ряды и называет или «ястребы» или «ласточки». Та группа, чье название произнес водящий, разбегается, а игроки неназванной команды ловят их. Пойманные игроки считаются членами ловящей команды.


«Қасқырды аулау».

«Ловля волков».

Игроки встают в круг, взявшись за руки. Это капкан. Волки с воем пробегают через круг. По сигналу «1-2-3- лови» круг замыкается - дети опускают руки и приседают. Оставшиеся в капкане волки выходят из игры.




«Тастау».

«Бросание».

Игроки делятся на две команды и становятся друг напротив друга в шеренгу. Получивший полотенце, платок, игрок выходит к противнику, двигается вдоль шеренги и кладет платок к ногам одного из игроков. Положив платок, игрок быстро убегает на свою территорию.

Тот, у чьих ног оказался платок, должен быстро его поднять и догнать противника. Если игрок добежал до своих, то забирает с собой и нерадивого игрока противоположной команды. Если игрок не успел убежать, его настиг игрок и дотронулся орамалом (платком), то он становится пленником этой команды. Право хода переходит к ним.


«Куміс алу».

«Собери монету».

Подними монету.

На площадке намечают линии старта и финиша, раскладывают много мелких монет (холмиков). По сигналу джигиты начинают скачки, передвигаются к линии финиша, имитируя скачку на коне. Во время скачек они должны подобрать монеты, не останавливаясь.


«Орамал».

«Платок с узелком».

Водящий дает одному из участников завязанный в узел платок. Игроки становятся в круг. По команде водящего: «1-2-3 лови»,- все игроки разбегаются. Водящий должен догнать игрока с платком, стукнуть по плечу, забрать платок. Но игрок может передать платок другому во время бега. У кого платок забрал водящий, исполняет желание (спеть, станцевать и т.д.)


«Атынды айтам».

«Угадай имя».

Игроки сидят по-казахски в кругу. В центре круга с завязанными глазами сидит тот, кто будет отгадывать. Водящий находится за кругом. Под музыку водящий движется по кругу. По окончании музыки он останавливается возле кого-либо. Тот просит: «Дауыста, атынды айтам! - «Подай голос, я угадаю твое имя!» Игрок, возле которого остановился водящий, старается изменить свой голос, чтобы его ни в коем случае не узнали. Если хитрый игрок отгадывает, кому принадлежит голос - то меняется с этим игроком ролями.


«Кетті, кетті орамал».

«Быстрый платок».

Дети сидят в кругу, тесно прижавшись друг к другу. Ноги вытянуты и легко согнуты в коленях. За кругом остается водящий. Платок быстро передают друг другу под коленями со словами: «Вон беглый платок!» Задача водящего - понять, у кого находится платок-невидимка. Все играющие имитируют передачу платка под коленями. Если водящий ошибается, то выполняет задание игроков.



«Айголек».

Дети делятся на две команды, взявшись за руки, стоят в ряд. Один из игроков команды должен разорвать сомкнутые руки противоположной команды.

Айголек, айголек,

Луна белая как снег.

Выше гор, быстрее рек,

Начинаем свой забег,

Кто тот нужный человек.

На что вторая команда отвечает:

Айголек, айголек,

Луна белая как снег.

Выше гор, быстрее рек,

Тот…(имя одного из ребят)

Нужный человек.

Игрок, которого назвали, разбежавшись, должен постарать­ся на бегу разорвать сомкнутые в цепи руки второй команды. Если ему это удается, он выбирает кого - нибудь из их коман­ды и вместе с ним возвращается в свою команду. Ну, а если ему не удастся - остается в этой команде. В какой из этих двух команд в конце игры останется больше игроков, та команда и будет считаться победившей.



«Жігітті-қуалау».

«Догони джигита».

Игроки образуют равные команды. На половине расстояния от линии старта кладется полотенце. В конце площадки в центре круга а=1 м ставится флаг. Капитан одной команды называет номер своего игрока, а капитан другой команды - номер своего игрока. По сигналу игроки бегут к полотенцу. Игрок, успевший добежать первым, берет полотенце и наносит удары по опоздавшему игроку. Тот, кто опоздал, бежит к флагу. Возле флага игрок роняет полотенце и бежит сначала к кругу, где лежало полотенце, затем к команде. Другой игрок поднимает полотенце, старается догнать убегавшего, ударить полотенцем. Догонять можно лишь от флага до круга. Один удар - очко. Выигрывает тот, кто больше всех набрал очков.


«Мысық пен тышқан».

«Кошка с мышкой».

Дети выбирают кошку и мышку. Остальные становятся в круг. Мышка становится в круг, а кошка находится за пределами. Мышка может бегать между детьми везде, а кошка только там, где открыта дверца. Дети отнимают руки по договоренности.

Мысьқ тісін ақсидаты,

Көздерін шақшитады.

Дурдитіп, курмитіп белін,

Айбат қылады ерің.


«Қасқыр мен лақтар».

«Волки и козлята».

Выбираются из детей волки (3-4), остальные - козлята. Козлята становятся на одной стороне площадки. Посередине находятся волки, притаились. Козлята перебегают с одной стороны площадки на другую. Волки должны осалить козлят.

«Бөрте, бөрте, бөрте лақ,

Бөрте лақ тым ерке-ақ.

Кетесің кейде секеңдеп,

Байламаса көкем қеп».


«Бәйге»

«Конное состязание».

Игроки парами (конь и наездник) встают на линию старта так, чтобы не мешать друг другу. Первый игрок – конь - вытягивает руки назад -вниз, второй - наездник - берет его за руки, и в таком положении пары бегут до линии финиша. Наездник, первым прискакавший к финишу, должен подпрыгнуть и достать узорный платочек, подве­шенный на стойке.

Правила игры. Соревнование начинается только по сигналу. Платок достает наездник.



«Куміс алу»

«Подними монету».

На противоположных сторонах площадки намечают линии старта и финиша. По площадке раскладывается большое количество монет (камешков). Игроки выстраиваются вдоль линии старта. По сигналу джигиты начинают скачки өпередвигаются по направлению к линии финиша, имитируя скачку на конях. Во время скачек джигиты, не останавливаясь, наклоняются и поднимают монеты. Побеждает тот, кто смог во время скачек собрать больше монет. Правим игры. Начинать скачки можно только по сигналу. Во время скачек нельзя наталкиваться друг на друга. Поднимая предмет, нельзя стоять на месте.



«Көкжал қасқыр»

«Белый лютый — серый лютый».

В игре участвуют две команды - это волшебные храбрые волки. Каждая команда имеет свое логово и клетку. Логово - это круг, рассчитанный на то, чтобы все игра­ющие каждой команды поместились в нем свободно. Клетка - это тоже круг, начер­ченный рядом с логовом, предназначенный для вероятных пленников. В центре пло­щадки прочерчена линия - это граница между логовами, находяща­яся на равном расстоянии от каждого из них. Команда, получившая по жребию право начать игру, поет:

- Белый лютый,

Серый лютый,

Кого вы у нас хотите

Разозлить?

Имя назовите!

Другая команда отвечает:

- Нужен нам самый храбрый, храбрый,

Тот, кто врагов в бою победил,

Тот, кто в походы ходил,

Тот, кто в стременах вставал,

Злому волшебнику рога отрубал.

Белый лютый

При белой луне,

Серый лютый

При бледной луне.

До орды добежит,

К нам от вас самый смелый

...(имя выбранного) прибежит.

Тот, на кого выпал выбор соперников, выбегает из своего логова под восторженные возгласы своих товарищей.

В это время та команда, которая приглашает волка, становится в шеренгу, держа перед собой раскрытые ладони. Храбрый волк бежит вдоль строя и, выбрав того, кого он считает слабее себя, т.е. уверен, что он не сможет догнать самого волка, ударяет ладонью в ладонь и бежит в сторону своей команды. Игрок, задетый храбрым волком, бежит за ним, стараясь поймать его (коснуться рукой), пока волк не достигнет границы. Если он это сделает, то возвращается в свою команду, ведя за собой храброго волка в качестве пленника. Если же храбрый волк уйдет от преследования и добежит до своего логова, то тот, кого он задел, окажется пленником.

Правила игры. Касаться рукой волка, пере­шедшего границу, нельзя.


«Ақ сүйек»

«Белая кость».

Участники игры становятся в шеренгу. Ведущий берет белую кость (можно исполь­зовать резиновый мяч, деревянный ключ, резные палочки и т. д.) и напевает:

- Белая кость - знак счастья, ключ,

Лети до луны,

До белых снежных вершин!

Находчив и счастлив тот,

Кто тебя в миг найдет!

После чего ведущий бросает кость за шерен­гу играющих. В этот момент никто не должен оглядываться назад, чтобы не ви­деть, в какую сторону летит кость. Когда кость упадет, ведущий объявляет:

Ищите кость

Найдете счастье скорей!

А найдет его тот,

Кто быстрей и ловчей!

Цель действий - быстро найти кость и незаметно для остальных принести ее ведущему. Если дети заметят ее, они преследуют игроками, слегка ударив по плечу, отбирают кость, затем тоже бегут к ведущему.

Для того, чтобы быть незаметным и без препятствий донести кость до ведущего, можно проявить хитрость, находчивость. Иной игрок под предлогом того, что он не может найти кость, идет к ведущему шагом, отвлекает внимание соперников различными способами (например, громко говорит, указывая на другого, и утверждает, что кость якобы у него и т. д.). Если игрок нашел кость, т. е. оказался счастливцем, то вся группа или один из группы исполняют его желание: поют, читают стихи, подражают голосам животных.

Правила игры. Осаленный, преследуемый игроком, обязан сразу же передать белую кость. Оглядываться во время полета кости нельзя. Искать ее разрешается только после сигнала ведущего.

Тот, кто нарушает Правила игры, несет наказание по велению победителя.


«Түиілген орамал»

«Завязанный платок».

Водящий дает одному из участников завязанный в узел платок. Участники становятся в круг вокруг водящего. По команде водящего «Раз, два, три!» все участники разбегаются. Водящий должен догнать игрока с платком, коснуться его плеча и взять платок. В момент преследования игрок с платком может передать его товарищу, тот ө следующему и т. д. Если водящий поймает игрока с платком, тот должен исполнить любое его желание: спеть песню, прочитать стихотворение и т. д. После этого он становится водящим. Правила игры. Игра начинается по сигналу водящего. Отдавать и передавать платок надо быстро, на бегу. Нельзя отказываться от исполнения желания водящего.


Тауық пен балапандар»

«Наседка и цыплята».

Игроки распределяются на три группы. В каждой группе наседка и цыплята. Выбранные считалкой три коршуна должны коснуться ладонями цыплят, после чего те выбывают из игры. Наседка защищает своих цыплят. Она не нападает на коршунов, но если при нападении наседки, защищая своих цыплят, коснется руками коршунов, то они выходят из игры. Три группы цыплят двигаются цепочками, держась друг за другом и за наседку, которая возглавляет цепь.

Цыплята поют:

Дружно держимся за друга

Здесь, в колонне: друг – подруга!

Мы все смелые ребята,

Развеселые ребята!

Нам не страшен хищный коршун.

С нами наша мать!

Мы идем с ней погулять,

Чудеса повидать!

При этом наседки делают различные повороты, ведя за собой цыплят. Если в этот момент цепь разрывается, на отстающих игроков западают коршуны. Цыплята стараются опять выстроиться в цепь.

Правила игры. Наседка касается коршуна только в момент его нападения. Коршун ловит лишь оторвавшихся от наседки цыплят.


«Тақия тастамақ»

«Тюбетейка неведимка»

Играющие становятся по кругу и выбирают ведущего. У него в руках тюбетейка. Он обходит ребят, произнося следующие слова:

- Есть идея! Не спеша, начинаем игру: садимся кругом.

После этих слов дети садятся, ведущий продолжает:

- Потихоньку, неторопливо обойду я вас. В это время незаметно тюбетейку подложу ее кому-нибудь. Если не заметишь ее, тебя я ею же и побью. И тебе придется начать игру.

Произнося эти слова, ведущий сначала незаметно подкладывает сзади кому - нибудь на пол тюбетейку. По окончании текста дети ищут руками вокруг себя тюбетейку; тот, у кого за спиной она, оказывает­ся, догоняет ведущего и надевает ему на голову тюбетейку. Если играющий не догонит ведущего, то ведущий должен тюбетейкой потихоньку шлепнуть игрока, догоняет его. Так они обегают один круг.

Правила игры. Во время игры нельзя оглядываться и подсматривать. Игрок с тюбетейкой догоняет ведущего по кругу только со своего места.


«Қанталапай»

«Хан «алчи».

В этой игре могут принимать участие от 5 до 10 детей.

Вам потребуется достаточное количество асыков. Из них вам нуж­но будет выбрать самый крупный и перекрасить его в красный цвет. Этот асык будет «ханом».

Вначале с помощью считалочки выберете ведущего. Он должен собрать все асыки в горсть, затем бросить их перед остальными игроками, сидящими по кругу. После - внимательно посмотреть, какой стороной вы­пал «хан». Если «хан» выпал стороной «бук», «шик» или «тай­ки», то ведущий должен указательным пальцем, при помощи большого пальца, выбить близлежащие асыки. Вы­битые асыки он забирает себе. Не забывайте, что «хана» можно выбить лишь самым после­дним асыком, который выпал той же стороной, что и сам «хан». Если ведущий случайно заденет другие асыки рукой или асы­ком, то право вести игру переходит к другому игроку. Если «хан» выпадает стороной «алчи», то каждый из вас должен постараться заполучить его себе. Тот, кому попадет «хан», и будет победителем. Следующую игру начинает победитель.


«Омпы»

«Омпы» - вертикальное положение асыка. В эту игру могут играть от 2 до 10 детей.

Начертите на земле две черты, а между ними ровно по се­редке проведите линию. На этой линии будет кон. Каждый из игроков ставит на кон по два асыка. В центр кона поставьте один асык в положении «омпы» (...).

А теперь, выстроившись у черты, по очереди выбивайте сво­им асыком асыки на кону. Выбитые вами асыки, забирайте себе. Тот, кому удается выбить «омпы», забирает себе все асыки на кону. Тот, у которого окажется большее, чем у всех количество асыков, будет победителем в этой игре.


«Атбақыл»

«Наездники»

В эту игру можете играть вдвоем. Один из вас бросает в определенном направлении свой асык-сака («сака» - круп­ный по размеру асык). А дру­гой должен попасть в него. Если он сумеет попасть, то несет первого игрока на своей спине до того места, где лежат асыки. Теперь (по очереди) асыки кидает второй игрок, а первый старается выбить его асык. Так можно идти вперед, выбивая друг у друга асыки.

Игру можно закончить, когда вы сами захотите


«Көтермек»

«Подними-ка»

На середину выходят два иг­рока. Опираясь друг на друга спинами, они соединяют свои локти. Тот из них, который сразу после сигнала, сможет первым поднять второго игро­ка и будет считаться победи­телем.

Победитель остается в игре, но теперь он уже пробует свои силу с новым игроком. Игра продолжается до окончатель­ного выявления победителя



Игры народов Казахстана - Русские народные игры.

«Пятнашки».

Дети находятся в разных местах площадки (границы ее обозначены флажками). Назна­ченный воспитателем или выбранный детьми пятнашка, получив цветную повязку (ленточ­ку), становится на середине площадки.

После сигнала воспитателя: «Лови!» - вес дети разбегаются по площадке, а водящий ста­рается догнать кого-нибудь из играющих и коснуться его рукой. Тот, кого водящий кос­нулся рукой, отходит в сторону. Игра закан­чивается, когда пятнашка поймает 3-4 иг­рающих.

При повторении игры выбирается новый пятнашка. Если пятнашка в течение 30—40 секунд не может поймать никого из играющих, воспи­татель должен назначить другого водящего.


«Гуси-лебеди».

Из числа играющих выбирается волк и па­стух. Остальные дети - гуси.

На одной стороне площадки проводится чер­та, за которой находятся гуси. Это их дом.

Сбоку площадки очерчивается место — ло­гово волка.

Пастух выгоняет гусей пастись на луг. Гуси ходят, летают по лугу.

Затем пастух говорит: Гуси, гуси!

Гуси останавливаются и отвечают хором:

Га, га, га!

Пастух: Есть хотите?

Гуси: Да, да, да!

Пастух. Так летите!

Гуси. Нам нельзя:

Серый волк под горой

Не пускает нас домой!

Пастух.Так летите, как хотите

Гуси, расправив крылья (вытянув руки в стороны), летят через луг домой, а волк, услы­шав гусей, выбегает, пересекает им дорогу, стараясь поймать их (коснуться рукой).

Пойманных гусей волк уводит к себе.

После трех-четырех перебежек (согласно условию) производится подсчет пойманных гусей.

Затем выбираются новые волк и пастух, и игра повторяется.

Примечание. Когда воспитатель впервые проводит игру, он рассказывает детям, что гуси гуляют на лугу, щиплют травку, при этом они нагибаются, вытягивают шею, а когда летают, расправляют крылья (поднимают руки в стороны).


«Кошка и мышка».

Играющие встают в круг. Выбираются» кошка и мышка. Мышка становится в круг, кошка — за кругом. Остальные дети, взявшись за руки, идут по кругу и говорят:

Ходит Васька беленький,

Хвост у Васьки серенький,

А бежит — стрела.

Глазки закрываются,

Когти расправляются,

Зубы, как игла.

Только мыши заскребут,

Чуткий Васька тут как тут,

Всех поймает он.

После слов «Всех поймает он» дети оста­навливаются и в условленном месте круга двое детей опускают руки, оставляя проход — ворота. Мышка, убегая от кошки, может про­бегать в ворота и подлезать под руки стоя­щих в кругу. Кошка ловит мышку. Она может пробежать в круг только через ворота. Когда кошка поймает мышку, на эти роли выби­раются другие дети, и игра повторяется.

Если кошка долго не может поймать мыш­ку, воспитатель устраивает дополнительные ворота.

Вариант игры: В то время когда дети идут по кругу, кошка может находиться в центре круга, а мышка - вне его. При произнесении второго куплета кошка выполняет движения согласно тексту: закрывает глаза, расправляет когти и т.д.


«Карусель».

Играющие образуют круг.

Воспитатель дает детям шнур, концы которого связаны.

Дети, взявшись правой рукой за шнур, поворачи­ваются налево говорят стихотворение:

Еле, еле, еле, еле

Завертелись карусели

А потом кругом, кругом,

Все бегом, бегом, бегом.

В соответствии с текстом дети идут по кру­гу: сначала медленно, потом быстрее, а под конец бегут. Во время бега воспитатель при­говаривает: «По-бе-жа-ли, по-бе-жа-ли».

После того как дети пробегут два раза по кругу, воспитатель меняет направление дви­жения, говоря; «Поворот». Играющие повора­чиваются кругом, быстро перехватывая шнур левой рукой, и бегут в другую сторону.

Затем воспитатель продолжает вместе с детьми:

Тише, тише, не спешите!

Карусель остановите!

Раз-два, раз-два!

Вот и кончилась игра!

Движение карусели становится постепенно все медленнее. При словах «Вот и кончилась игра!» дети опускают шнур на землю и рас­ходятся по площадке.

После того как дети немного отдохнули, вос­питатель дает три звонка или три раза уда­ряет в. бубен. Играющие спешат занять места на карусели, т. е. становятся в круг, берут шнур. Игра возобновляется. Не успевший за­нять место до третьего звонка не катается на карусели, а стоит и ждет, когда будет новая посадка.

Игру «Карусель» можно проводить с обру­чами.

Каждый держится за два обруча од­ной и другой рукой, образуя замкнутый круг.

Все движения производятся так же, как и со шнуром.

Когда дети оставляют карусель, надо сле­дить, чтобы они клали обручи на пол акку­ратно, тогда при повторении игры можно быстро их взять и снова образовать круг.



«Мышеловка».

Играющие делятся на две неравные груп­пы. Меньшая (примерно треть играющих) образует круг — мышеловку. Остальные из­ображают мышей. Они находятся вне круга.

Дети, изображающие мышеловку, берутся за руки и начинают ходить по кругу то влево, то вправо, приговаривая:

Ах, как мыши надоели,

Развелось их просто страсть.

Все погрызли, все поели,

Всюду лезут — вот на­пасть.

Берегитесь же, плутовки,

Доберемся мы до вас.

Вот поставим мышелов­ки,

Переловим всех за раз!

По окончании стихотворения дети останав­ливаются и поднимают сцепленные руки вверх. Мыши вбегают в мышеловку и тут же вы­бегают с другой стороны. По слову воспита­теля «хлоп!» дети, стоящие по кругу, опускают руки и приседают — мышеловка считается за­хлопнутой. Мыши, не успевшие выбежать из круга, считаются пойманными. Они тоже ста­новятся в круг (размер мышеловки увеличи­вается). Когда большая часть мышей пойма­на, дети меняются ролями, и игра возобнов­ляется.

Воспитатель следит за тем, чтобы дети про­износили стихи выразительно, негромко, делая логические ударения, не скандируя каждый слог.

В конце следует отметить наиболее ловких мышей, которые ни разу не остались в мыше­ловке.


«Караси и щука».

Один ребенок выбирается щукой. Остальные играющие делятся на две группки: одна из них камешки — образует круг, другая — караси, которые плавают внутри круга. Щука находится за кругом.

По сигналу воспитателя: «Щука!» — она быстро вбегает в круг, стараясь поймать ка­расей. Караси спешат поскорее занять место за кем-нибудь из играющих и присесть (ка­раси прячутся от щуки за камешки). Щука ловит тех карасей, которые не успели спря­таться. Пойманные уходят за круг.

Игра проводится 3—4 раза, после чего подсчитывается число пойманных.

Затем выбирают новую щуку.

Дети, стоя­щие по кругу и внутри его, меняются местами, и игра повторяется.


«Хитрая лиса».

Играющие стоят по кругу на расстоянии од­ного шага друг от друга. Воспитатель просит всех закрыть глаза. Дети закрывают глаза, а воспитатель обходит круг (за спинами де­тей) и дотрагивается до одного из играющих, который становится хитрой лисой. Затем вос­питатель предлагает детям открыть глаза и внимательно посмотреть, кто из них хитрая лиса, не выдаст ли она себя чем-нибудь.

Играющие три раза спрашивают хором (с небольшими промежутками) - сначала тихо, а затем громче: «Хитрая лиса, где ты?» При этом все смотрят друг на друга.

Когда все играющие (в том числе и хитрая лиса) в третий раз спросят: «Хитрая лиса, где ты?» — хитрая лиса быстро выходит на сере­дину круга, поднимает руку вверх и говорит: «Я здесь!»

Все играющие разбегаются по площадке, а лиса их ловит. Пойманные, т. е. те, до ко­торых лиса коснулась рукой, отходят в сто­рону.

После того как лиса поймала двух-трех де­тей, воспитатель говорит: «В круг». Дети сно­ва образуют круг, и игра повторяется.


«Пастух и стадо».

На одной стороне площадки с помощью гим­настической скамейки или реек, положенных на кубы, огораживается овчарня.

Из числа играющих выбирается пастух. Остальные — овцы.

Пастуху завязывают глаза. Он стоит недалеко от овчарни и говорит: «Овечки, овечки, вот и я пришел».

Овцы поочередно перепрыгивают через ог­раду, подходят к пастуху и спрашивают: «Па­стух, пастух, сколько мне даешь шагов?»

Каждый раз пастух называет какое-либо число (до 10). Овца отсчитывает соответству­ющее число шагов и останавливается.

Когда все овцы разойдутся, пастух спраши­вает: «Где мое стадо?»

Все овцы отзываются: «Бе-бе-бе...» — потом замолкают.

Пастух начинает искать овец — идет на их голоса, а овцы стоят на своих местах. Когда пастух дотронется до кого-нибудь, он говорит: «Овечка, овечка, кто ты?» Овечка отвечает: «Бе-бе-бе». Пастух должен отгадать, кто это. Если он ошибся, все овцы начинают блеять и кто-нибудь из них отводит пастуха к овчар­не, а сам возвращается на свое место.

Пастух снова спрашивает: «Где мое ста­до?» — и игра продолжается до тех пор, пока он узнает пойманную овечку. Тогда он сни­мает повязку и становится овечкой, а овеч­ка — пастухом.


«Не оставайся на полу». (на земле)

В различных местах площадки (комнаты), ближе к границам ее, расположены предметы высотой 25—30 см: лестницы со ступеньками, доски, поставленные на возвышение, невысо­кие ящики, скамейки, чурбаки (не менее 25 см в диаметре). Выбирается ловишка. Ему надевают на руку повязку. Дети размещаются на предметах в разных местах площадки.

Под удары в бубен дети спрыгивают и бе­гают или прыгают по площадке в зависимости от того темпа и ритма, который дает воспи­татель. Ловишка принимает участие в общем движении.

По сигналу воспитателя: «Лови!» — все дети снова взбираются на расставленные предметы (возвышения). Ловишка ловит тех, кто не успел вскочить на возвышение. Пойман­ные садятся в стороне.

После того как игра повторена 2—3 раза, проводится подсчет пойманных, выбирается новый ловишка, и игра возобновляется. Воспитатель следит, чтобы дети спрыгивали с возвышения двумя ногами и мягко, призем­лялись, сгибая колени, а. также чтобы дети разбегались по всей площадке, подальше от предметов, на которые они должны взби­раться.


«Удочка».

Дети стоят по кругу. В центре круга - вос­питатель. Он держит в руках верёвку, на конце которой привязан мешочек с песком. Воспитатель вращает веревку с, мешочком по кругу над самой землей, а дети подпрыгивают вверх, стараясь, чтобы мешочек не задел их ног.

Предварительно воспитатель показывает и объясняет, детям, как надо подпрыгивать: сильно оттолкнуться и подобрать ноги.

Время от времени следует делать паузы, чтобы дать


«Медведи и пчелы».

Играющие делятся на две неравные группы. Одни (приблизительно треть детей) — мед­веди, остальные - пчелы. На расстоянии 3- 5 метра от вышки, очерчивается лес, а на расстоя­нии 8-10 м на противоположной стороне - луг. Пчелы помещаются на вышке или на гим­настической стенке (улей).

По сигналу воспи­тателя пчелы летят на луг за медом и жуж­жат. Как только все пчелы улетят, медведи влезают на вышку (в улей) и лакомятся ме­дом. По сигналу воспитателя: «Медведи!» — пчелы летят и жалят медведей, не успевших убежать в лес (дотрагиваясь до них рукой). Затем пчелы возвращаются на вышку, и игра возобновляется. Ужаленный медведь один раз не выходит за медом. После того как игра проведена 2—3 раза, дети меняются ролями.

Воспитатель должен находиться у вышки (гимнастической стенки), чтобы в случае на­добности оказать помощь играющим.


«Затейники». (ровным кругом)

Дети становятся в круг. Одного из играю­щих воспитатель назначает затейником. Он находится в середине круга. Дети идут по ука­занию воспитателя вправо или влево под сле­дующий текст:

Ровным кругом,

Друг за другом

Мы идем за шагом шаг.

Стой на месте,

Дружно вместе

Сделаем... вот так.

По окончании текста дети становятся на расстоянии вытянутых рук.

Затейник показывает какое-нибудь движе­ние, и все стоящие по кругу повторяют его. Затем воспитатель сменяет затейника или за­тейник выбирает кого-нибудь вместо себя, и игра продолжается.

Каждый затейник сам должен придумывать движения и не повторять тех, которые уже показывали до него.



«Тетери».

Как на нашем на лугу;

Стоит чашка творогу,

Прилетели две тетери,

Поклевали, улетели.

Двое играющих изображают тетерь. Они находятся в одном из углов комнаты. Осталь­ные дети (6 - 8 человек) стоят в кругу посре­дине комнаты, держась за руки. Это чашка творогу. Текст читают хором, слегка приседая пружинно в ритм потешки.

На третью и четвертую строки тетери выпрыгивают из угла и подскоками прибли­жаются, к чашке творогу. На 5-ю и 6-ю строки тетери прыгают на двух ногах возле чашки, слегка наклоняя голову внутрь круга (клюют).

С окончанием потешки дети, изображающие чашку, поднимают руки вверх, вскрикивая: «Шу-у!», как бы вспугивая тетерь, и тетери улетают в свой угол. Дети их ловят. Тетеря меняется местами с тем, кто ее поймал.

Игра повторяется.


«Воробей».

Цель: развитие умения перевоплощаться, овладение языком движений. Дети берут себе названия птиц - воробей, сова, синица, кулик и т. д. Участник, изображающий воробья, ложится и делает вид, что болен. Около воробья хлопочет сова. К сове подходит синица и спрашивает:

  • Дома ли воробей?

  • Дома.

  • Что он делает?

  • Болей лежит.

— Что у него болит?

  • Плечики.

  • Сходи, сова, в огород, сорви травки гречки, попарь ему плечики.

  • Парила, синичка, парила, сестричка. Его пар не берет, только жару придает.

Все птицы подходят к сове и спрашивают:

  • Дома ли воробей?

  • Дома.

  • Что он делает?

  • По двору шныряет, крошки собирает, Дома не ночует, коноплю ворует. Птицы бегут за воробьем, дразнят его и поют:

Ах ты, воробейка,

Серая шейка.

В поле не ночуй.

Коноплю не воруй.

Сторожа придут,

Тебе ножки перебьют.

«Волк и гуси».

Цель: развитие умения координировать совместные действия.

Один участник игры в середине хоровода изображает Волка, другой —Матку, все остальные — гуси. Матка переговаривается с гусями:

  • Гуси, мои гуси, А где, гуси, были?

  • А мы были в поле, На синем на море.

  • Кого, гуси, видели?

  • А серого волка. Унес волк гусенка. Вместо поросенка, За ручку, за ножку, За белый рукавчик!

После слов «унес волк гусенка» Волк выбегает из круга-хоровода. Гуси становятся в ряд, обхватывая друг друга за пояс. Впереди встает Матка. Волк пытается вытянуть одного гуся из ряда, но Матка мешает ему. Она кричит:

Гуси, мои гуси,

Щиплите Волка!

Да гоните:

По мхам, по болотам,

По крутым наволокам! (поемным лугам)

Гуси набрасываются па Волка и «щиплют» его.


«Дед Мороз».

Цель: проведение аттракционов и праздников.

По считалке выбирается Дед Мороз и встает в центр нарисованного на снегу круга. Его окружают остальные участники игры, берутся за руки и, передвигаясь влево и вправо, приговаривают:

Дед Мороз, Дед Мороз

Через дуб перерос,

Через дуб перерос,

Прикатил подарков воз:

Морозы трескучие,

Снега сыпучие,

Ветры завьюжные,

Метели дружные;

Холод-стужу напустил,

На реке мост намостил.

После этих слов дети разбегаются, а Дед Мороз их ловит. До кого дотронется, тот считается замороженным, входит в круг и там стоит неподвижно. Другие играющие могут его разморозить. Они бросают замороженному снежок, а тот, поймав его, должен попасть в Деда Мороза, который старается увернуться.

Если Деду Морозу удастся заморозить троих, они готовят ему откуп — лепят снежную бабу. Возле бабы собираются все участники игры, ходят вокруг нее и поют:

Дед Мороз, Дед Мороз

Бабу снежную принес,

Баба, баба, беляком,

Получай-ка снега ком!

Затем, бросая по очереди снежки, разрушают ее.

Закончив эту игру, ребята под горкой ставят две ветки, изображающие ворота. И скатываются на санях (вениках, рогожках) с горки, стремясь проехать в ворота, не задев ветки. Участник, проехавший мимо ворот или сбивший ветку, выходит из игры.

Продолжая состязание, ребята становятся в круг. В центре водящий скачет на одной ноге и передвигает льдинку. Этой льдинкой он старается попасть в ногу одному из стоящих ребят. Тот, увертываясь от льдинки, подпрыгивает. Кого льдинка коснется, тот становится водящим.

Вылепив большой снежный ком, парами соревнуются. Двое ребят встают друг против друга так, чтобы снежный ком был между ними. Взявшись за руки, тянут друг друга к себе, стараясь повалить на снежный ком. Кто первым коснется грудью кома, из игры выбывает, его место занимает другой участник.


«В свинку».

Цель: развитие меткости, ловкости, внимания, быстроты реакции.

В центре нарисованного круга выкапывается ямка, что обозначает хлев. Рядом с хлевом кладут свинку (это мяч, сплетенный из лыка или прутьев вяза, связка шишек и т.д.). Из числа играющих выбирается матка. Она входит в круг с длинной палкой, заостренной на конце. Остальные ребята становятся на линию круга и приговаривают: «Куба-куба-кубака, гони свинку до хлевка!» Матка подходит к свинке и, поддев ее палкой, отбрасывает как можно дальше в сторону. Все играющие бегут к свинке, перебрасывают ее друг другу ногами с возгласами: «Свинка, свинка, соломенная щетинка, мочальный хвосток, полезай в хлевок!» Вталкивают ее в круг и пытаются заг­нать в хлевок. Матка мешает им и, как только свинка попадает в круг, палкой выбрасывает ее оттуда. Ребята перебрасывают свинку ногами. Если им удастся загнать ее в хлев, выбирается другая матка, и игра продолжается.


«Кувшинчик».

Цель: развитие меткости, ловкости, внимания, быстроты реакции.

Один из участников — водящий. Он берет мяч — «кувшинчик» и, ударяя им о землю, поет:

Я кувшинчик уронил

И об пол его разбил.

Раз, два, три,

Его, Ваня, лови!

Сразу же по окончании песни водящий сильно ударяет мяч о землю, а участник, имя которого было названо в песне, ловит его. Игрок, поймавший мяч, отходит в сторону. А все остальные поднимают руки, образуя над головой круг-колесо, и поют:

Мы знаем всё подряд,

Что ребята говорят:

Оля, Коля, дуб зеленый,

Ландыш белый, зайка серый,

Брось!

Участник с мячом поет:

Я знаю всё подряд,

Что ребята говорят:

Дуб зеленый, ландыш, мак,

Я бросаю мяч — вот так!

Он бросает мяч, стараясь попасть кому-нибудь из детей в сцепленные над головой руки. Кому попадет мячом в круг-колесо, тот и водит.


«В холсты».

Цель: развитие координации движений, умения сохранять равновесие.

Двое играющих ребят становятся друг против друга на поставленные под ноги чурки. Берут обеими руками за концы жгут (веревку, палку). С возгласами: «Тяни холст, будет толст!» — тянут друг друга к себе, стараясь столкнуть с чурки. Проиграет тот кто потеряет равновесие и коснется ногой земли.

«Змейка».

Цель: развитие находчивости, сообразительности, сноровки.

Рисуется большой круг. По окружности садятся играющие. За их спинами ходит водящий. Неожиданно он бросает на середину круга веревку —змейку. Все вскакивают, стремясь как можно быстрее встать на нее. Тот, кому места не хватит, выбывает из игры.

Водящий, бросая змейку в круг, постепенно укорачивает ее до тех пор, пока на нее сможет встать только один участник, который и становится водящим.)


«Медный пень».

Играющие парами располагаются по кругу. Дети, изображающие медные пни, сидят на стульях. Дети-хозяева становятся за стуль­ями.

Под башкирскую народную мелодию водящий-покупатель двигает­ся по. кругу переменным шагом, смотрит внимательно на детей, сидящих на стульях, как бы выбирая себе пень. С окончанием музыки останавливается около пары и спрашивает у хозяина:

- Я хочу у вас спросить,

Можно ль мне ваш пень купить?

Хозяин отвечает:

- Коль джигит ты удалой,

Медный пень тот будет твой.

После этих слов хозяин и покупатель выходят за круг, встают за выбранным пнем друг к другу спиной и на слова: «Раз, два, три - беги!» - разбегаются в разные стороны. Добежавший первым встает за медным пнем.

Правила игры. Бежать только по сигналу. Победитель становится хозяином.


«Стрелок».

Проводятся две параллельные линии на расстоянии 10-15м одна от другой. В середине между ними чертится круг диаметром 2м. Один игрок - стрелок. Он с мячом в руках стоит в кругу. Остальные игроки начинают перебежку от одной линии к другой. Стрелок старается попасть в них мячом. Тот, в кого попал, становится стрелком.

Правила игры. В начале игры стрелком становится тот, кто после внезапной команды «Сесть!» присел пос­ледним. Момент броска мяча определяется самим стрелком. Мяч, брошенный мимо, игроки перебрасывают стрелку. Если игрок поймал мяч, брошенный в него, то это не считается попаданием.


«Табун».

Участники игры становятся в круг лицом к его центру, крепко держась за руки, изображают лошадей. В середине круга находятся жеребята. Они изредка издают звуки, подражающие лошадиному ржанью. Вокруг табуна ходит жеребец, охраняющий жеребят от нашествия волков. А два-три волка рыскают, норовят разорвать круг, схватить жеребенка и увести его в свое логово, чтобы накормить волчат. Жеребец, охраняющий табун, наводит страх, пугает волков. Если он осалит волка, то тот считается убитым.

Игра продолжается до тех пор, пока жеребец не отгонит или не перебьет всех волков.

Правила игры. Волк может разрывать круг. Пойманного жеребенка он должен ловко увести к себе в логово.


«Иголка, нитка, узелок».

Играющие становятся в круг, держась за руки.

Считалкой выбирают иголку, нитку и узелок. Все они друг за другом то забегают в круг, то выбегают из него. Если же нитка или узелок оторвались (отстали или неправильно выбежали за иголкой из круга или вбежали в круг), то эта группа считается проигравшей. Выбираются другие игроки.

Выигрывает та тройка, которая двигалась быстро, ловко, правильно, не отставая друг от друга.

Правила игры. Иголка, нитка, узелок держатся за руки. Их надо не задерживая впускать и выпускать из круга и сразу же закрывать круг.


«Волк и ягнята».

Один игрок—волк, другой — овца, остальные — ягнята.

Волк сидит на дороге, по которой движется овца с ягнятами. Овца впереди, за нею друг за другом гуськом идут ягнята. Подходят к волку. Овца спрашивает:

Что ты здесь делаешь?

Вас жду.

А зачем нас ждешь?

Чтобы всех вас съесть!

С этими словами он бросается на ягнят, а овца загораживает их.

Правила игры. Ягнята держатся друг за друга и за овцу. Волк может ловить только последнего ягненка. Ягнята должны ловко делать повороты в сторону, следуя за движениями овцы... Волку нельзя отталкивать овцу.


«Ищем палочку».

Участники игры становятся по обе стороны бревна (скамейки, доски), закрывают глаза. Ведущий берет короткую палочку (10см) и бросает подальше в сторону. Все внимательно слушают, стараются отгадать, куда упала палочка. По команде «Ищите!» игроки разбегаются в разные стороны, ищут палочку. Выигрывает тот, кто найдет ее, незаметно подбежит к бревну и постучит палочкой. Если же другие игроки догадались, у кого находится палочка, то стараются догнать его и запятнать. Тогда палочка переходит к тому игроку, который догнал. Теперь уже он убегает от остальных.

Правила игры. Осаленный должен быстро передать палочку.



Туркменские игры

«Хромая курица».

На расстоянии 8—10 м одна от другой проводятся две параллельные линии. Это старт и финиш. Все игроки разбиваются на тройки. Два крайних игрока каждой тройки берутся за руки, а средний игрок закидывает левую ногу за руки своих товарищей. По сигналу все тройки бегут к финишу при этом среднему игроку приходится скакать на одной ноге, слегка опираясь на плечи друзей. Тройка, прибежавшая к финишу раньше других, выигрывает. Правила игры: если средний игрок во время бега коснется левой ногой пола, то его тройка проигрывает. Среднему игроку запрещается виснуть на плечах товарищей.


«Канатоходец».

На площадке ребята чертят прямую линию длиной 6— 10 м, по которой надо передвигаться как по канату. Разрешается сохранять равновесие, расставив руки в стороны.

Правила игры: игра начинается после произнесения слов:

Висит канат

Натянутый.

Пройди, Дурды,

Сначала ты.

Потом Мурат,

Потом Рашид,

Потом Илья,

Потом и я!

Проигрывают те ребята, которые слетят с каната, т. е. сойдут с черты.



Украинская игра.

«Колдун».

В начале игры выбирают колдуна. Для этого один из игроков вытягивает перед собой правую руку ладонью вниз, остальные подставляют под нее по одному указательному пальцу. По команде: «Раз, два, три!» - или по окончании считалки все отдергивают пальцы, а игроку с вытянутой рукой необходимо захватить чей-нибудь палец. Тот, чей палец таким образом будет захвачен трижды, становится колдуном.

Все разбегаются, а колдун пытается догнать кого-нибудь и дотронуться рукой. Пойманный замирает, разведя руки и стороны. Расколдовать его могут другие игроки, дотронувшись до него рукой. Однако колдун следит за своей жертвой, и только кто-либо снимает чары, он повторным прикосновением старается снова напустить их. Кроме того, он им тается заколдовать и тех, кто отваживается выручить товарища.

Правила игры: заколдованный игрок остается на месте. Заколдованный трижды - сам становится колдуном, а его предшественник присоединяется к убегающим.


«Король Мавров».

Один из играющих становится королем мавров, все остальные - маврами. Король встает за одной чертой, все остальные - за другой на расстоянии десяти-двадцати шагов. Мавры подходят к королю и хором ведут с ним переговоры:

Здравствуй, король мавров!

Здравствуйте! Кто вы?

Мы - мавры!

Что вы умеете делать?

Любую работу.

Играющие изображают какую - либо работу, о которой заранее договариваются, например, пилят, колют и.т. Если король отгадывает, что они делают, игроки убегают, а король пытается их догнать. Тот, кого он догнал, становится помощником короля.

Игра продолжается до тех пор, пока все мавры не будут пойманы.

Правила игры: мавры убегают только по сигналу (отгадывание королем вида их работы). Проигравшие переходят на сторону короля.



«Игра в школу».

На площадке чертят прямоугольник, состоящий из пяти квадратов, стороны которых равны 60см. это классы. По считалке выбирают учителя. Он берет маленький камешек, прячет его за спиной в кулак, вытягивает руки вперед.

Один из играющих - ученик - должен отгадать, в какой руке камешек.

Если ему это удается, то он получает право бросить с вой камешек в первый класс, но сделать это надо так, чтобы камешек остался в квадрате. В таком случае он снова угадывает, в какой руке зажат новый камешек, и в случае удачи бросает его во второй класс. Если камешек не попадет в квадрат или ученик не отгадывает, в какой руке у учителя спрятан камешек, то он остается в первом классе. Очередь на игру переходит к следующему ученику. Кто первым закроет все классы, тот и побеждает.

Правила игры: если камень лег на черту, он считается не попавшим в квадрат. При повторении игры ребенок бросает камешек в тот квадрат, на котором он остановился в предыдущий раз.


«Блики разрушились».

Цель: развитие меткости, ловкости, быстроты реакции.

В середину начерченного круга ставят три цилиндрические фигуры-банки одну на другую. Выбирают водящего, который стоит у круга. Другие игроки отходят на 3—5 м за начерченную заранее линию, откуда бьют мячиком по банкам. Другой линией отмечают границу, до которой водящий может ловить игрока. Не попав в банку, игрок бежит к своему мячику, берет его и старается вернуться на место. Если водящий поймает его в этот момент, они меняются ролями. Если игрок добежит до мяча и поставит на него ногу, водя­щий не должен ловить его, но он может поймать игрока, когда тот побежит с мячом обратно. Если же игрок попал в банки, он получает право спокойно вернуться на свое место. В течение игры можно несколько раз попадать в башню из банок, разрушая ее.

Разрушенную башню складывает водящий. Пока башня не восстановлена, водящий не имеет права бежать за игроками, поэтому игроки стараются отбить банки как можно дальше. Если водящий не успеет никого поймать, то все возвращаются на свои места и снова бьют по банкам. Но если он успеет поставить башню и поймать кого-нибудь из игроков, то с ним меняются ролями.

Правила игры: в башню из банок бьют, не заходя за линию. Преследовать игрока можно только до условной линии, начерченной перед линией броска. Игроки должны брать только свой мячик.

























Получите в подарок сайт учителя

Предмет: Физкультура

Категория: Прочее

Целевая аудитория: Дошкольникам

Скачать
Подвижные народные игры

Автор: Темих Наталья Николаевна

Дата: 21.05.2017

Номер свидетельства: 417269

Похожие файлы

object(ArrayObject)#851 (1) {
  ["storage":"ArrayObject":private] => array(6) {
    ["title"] => string(160) "Программа внеурочной деятельности «Подвижные народные игры» для учащихся 3 – 4 классов"
    ["seo_title"] => string(80) "programma_vneurochnoi_deiatelnosti_podvizhnye_narodnye_igry_dlia_uchashchikhsia_"
    ["file_id"] => string(6) "504396"
    ["category_seo"] => string(10) "fizkultura"
    ["subcategory_seo"] => string(12) "planirovanie"
    ["date"] => string(10) "1553435385"
  }
}
object(ArrayObject)#873 (1) {
  ["storage":"ArrayObject":private] => array(6) {
    ["title"] => string(173) ": «Подвижные народные игры как средство оздоровления и развития физических качеств учащихся »"
    ["seo_title"] => string(80) "podvizhnye_narodnye_igry_kak_sredstvo_ozdorovleniia_i_razvitiia_fizicheskikh_kac"
    ["file_id"] => string(6) "585040"
    ["category_seo"] => string(10) "fizkultura"
    ["subcategory_seo"] => string(5) "uroki"
    ["date"] => string(10) "1628162847"
  }
}
object(ArrayObject)#851 (1) {
  ["storage":"ArrayObject":private] => array(6) {
    ["title"] => string(50) "Народные игры Южного Урала "
    ["seo_title"] => string(31) "narodnyie-ighry-iuzhnogho-urala"
    ["file_id"] => string(6) "240926"
    ["category_seo"] => string(21) "doshkolnoeObrazovanie"
    ["subcategory_seo"] => string(7) "prochee"
    ["date"] => string(10) "1445157598"
  }
}
object(ArrayObject)#873 (1) {
  ["storage":"ArrayObject":private] => array(6) {
    ["title"] => string(80) "Народные подвижные игры в воспитании детей."
    ["seo_title"] => string(48) "narodnyie_podvizhnyie_ighry_v_vospitanii_dietiei"
    ["file_id"] => string(6) "357621"
    ["category_seo"] => string(21) "doshkolnoeObrazovanie"
    ["subcategory_seo"] => string(11) "presentacii"
    ["date"] => string(10) "1478809464"
  }
}
object(ArrayObject)#851 (1) {
  ["storage":"ArrayObject":private] => array(6) {
    ["title"] => string(112) "Русские народные  игры из детства Юрия Алексеевича Гагарина. "
    ["seo_title"] => string(69) "russkiie-narodnyie-ighry-iz-dietstva-iuriia-alieksieievicha-gagharina"
    ["file_id"] => string(6) "105549"
    ["category_seo"] => string(10) "fizkultura"
    ["subcategory_seo"] => string(12) "meropriyatia"
    ["date"] => string(10) "1402864725"
  }
}


Получите в подарок сайт учителя

Видеоуроки для учителей

Курсы для учителей

ПОЛУЧИТЕ СВИДЕТЕЛЬСТВО МГНОВЕННО

Добавить свою работу

* Свидетельство о публикации выдается БЕСПЛАТНО, СРАЗУ же после добавления Вами Вашей работы на сайт

Удобный поиск материалов для учителей

Ваш личный кабинет
Проверка свидетельства