Просмотр содержимого документа
«Картотека летних музыкальных игр для дошкольников»
ДЛЯ ДОШКОЛЬНИКОВ
Картотека летних музыкальных игр для дошкольников
Птицы и лиса
Дети-птицы устраиваются на пеньках, на поваленном дереве. Это их гнезда. Вдалеке - норка лисы. Птицы слетают с деревьев на землю, перелетают с одного места на другое, расправив крылья, ищут различных вредных насекомых (жучков, червячков, мошек и т. п.). По сигналу взрослого: «Лиса!» — все прячутся в свои гнезда. Лиса выбегает из норы и пытается догнать какую-нибудь птицу. Если лиса схватила жертву, птица выбывает из игры. Побеждает тот, кто остался последним.
Гуси, гуси
На одной стороне луга обозначается дом, в нем находятся гуси. На противоположном краю луга стоит пастух. Сбоку находится логово, в котором живет волк. Остальное место — луг. На него пастух выгоняет гусей, они щиплют травку, машут крыльями.
Пастух: Гуси, гуси! Гуси (останавливаются и отвечают хором):Га, га, га! Пастух: Есть хотите? Гуси: Да, да, да. Пастух: Так летите. Гуси: Нам нельзя! Серый волк под горой. Не пускает нас домой. Пастух: Так летите, как хотите, Только крылья берегите.
Гуси, расправив крылья, летят через луг домой, а волк, выбежав из логова, старается их поймать (коснуться рукой). Пойманные гуси идут в логово. После нескольких перебежек назначаются новые волк и пастух.
продолжается.
5) Ляпы
Выбирается ведущий. Ребята разбегаются, пока он считает до 10. После этого он их ловит. Пойманный останавливается, также считает до 10 и начинает ловить детей. Предыдущий ведущий тоже убегает от него.
Возможна игра на "размножение". То есть если ведущий заляпал игрока, то они вместе галят. Не пойманный игрок считается победителем. Тот, кого поймали первым становится ведущим в следующей игре.
Тише едешь - дальше будешь
Все игроки становятся с одной стороны "дороги", водящий - с другой стороны, и поворачивается ко всем спиной. Водящий произносит: "Тише едешь-дальше будешь. Стоп!" Фразу можно произносить как угодно - намерянно затягивая слова, всё предложение, или например начинать медленно и затем резко и быстро заканчивать ее - в общем, привносить элемент неожиданности в игру. В это время все игроки пытаются как можно дальше пробежать-пройти к финишу, на слове "стоп" замирают. После слова СТОП водящий оборачивается. Если он увидел движение какого-то игрока (кто не успел замереть, или остановиться из-за скорости разгона) - тот выбывает из игры. Побеждает тот, кто первым доберется к финишу и дотронется до водящего - он занимает его место, и игра начинается сначала.
Белочки - собачки
Выбирается один игрок - "собачка" (считалочками либо голосованием). Далее все игроки становятся в круг, и начинают перебрасывать мяч друг другу. Задача "собачки" - поймать мяч (перехватить его на лету), для чего приходится изрядно потрудиться, много побегать и попрыгать. В итоге, когда "собачка" поймала мяч, она имеет право встать в круг к игрокам, а ее место занимает тот игрок, по чьей вине мяч был упущен (тот, кто "неправильно" его кинул или тот, кто не успел поймать).
Олимпиада
Двое игроков одной команды становятся на расстоянии примерно 2 метра друг от друга, с резиночкой в руках. Дальше, не выпуская резинку из рук, они произносят "неприличную" присловку: "О-ли-мпи-а-да - мамина помада - папины очки - стоп червячки". При этом постоянно двигаются, запутывая резинку. На нее можно наступать, скручивать ее, меняться местами - главное запутать, как можно больше. Руки передвигать нельзя, где взяли резиночку - там и держим. На слово "червячки" игроки замирают, в итоге получается "паутинка" из резиночки. Задача игроков второй команды - перебраться по очереди на другую сторону "паутинки", не задевая ее. Как правило, чтобы перебраться, нужно проползти в небольшой треугольник или квадратик, можно было проползать по земле или даже перепрыгивать "конструкцию". В усложненной версии игры требовалось, чтобы каждый игрок пролазил в "свое собственное" отверстие, а не повторял "ход" другого игрока. Когда все перебрались и не задели - игра начинается снова. Если кто-то зацепил резиночку, игроки меняются местами.
Море волнуется раз!
Выбирается ведущий. Он отворачивается от остальных и произносит считалочку (пока он говорит, все игроки хаотично двигаются)
Море волнуется раз, Море волнуется два, Море волнуется три, Морская фигура на месте замри Игроки замирают, изображая "морские" фигуры. Ведущий подходит к любому игроку, дотрагивается до него рукой - игрок изображает, кого именно он показывает. Задача ведущего - отгадать, что это за фигура. Если игрок изображает непохоже, он становится водой на следующий этап.
Испорченный телефон
Первый (он же ведущий) шепчет на ухо ,сидящему рядом, игроку любое слово (все что угодно, на что фантазии хватает). Второй так же (шепотом и на ушко) передает слово третьему, и так далее - до конца. Последний игрок встает и вслух называет то, что расслышал
Есть и более простая версия этой игры - после окончания считалки все замирают в любых позах, и новым водящим становится тот, кто первым пошевелился. Но с такими условиями интереснее играть в следующую игру -
Совушка
Как и в прошлых играх, сначала выбирают водящего и «совушку». Ее гнездо находится в стороне от игровой площадки (желательно как-то обозначить гнездо: отделить предметами или очертить мелом).
Совушка сидит в гнезде, а ведущий говорит: «День наступает, все оживает!» и игроки начинают бегать и прыгать, подражая полету бабочек, птичек, прыгают, как лягушки.
Через некоторое время ведущий говорит: «Ночь наступает, все замирает, сова вылетает!»
Все игроки замирают. Совушка выходит на охоту. Заметив шевельнувшегося игрока, она берёт его за руку и уводит в своё гнездо. За один выход она может увести с собой двух или даже трёх игроков.
Затем совушка возвращается в своё гнездо и дети вновь начинают свободно бегать по площадке.
Побеждают игроки, которые не были пойманы ни одного раза.
Рыбак, поймай рыбку
В этой игре для детей необходимы скакалка или крепкая веревка такой же длины. Ведущий берет в руки один конец скакалки и садиться на корточки. Он начинает крутиться на месте и раскручивать скакалку так, чтобы она крутилась прямо над землей. Игроки должны перепрыгивать через скакалку. Тот, кто не успеет подпрыгнуть и скакалка его заденет, считается «пойманной рыбкой» и отходит в сторону. Побеждает та «рыбка», которой удалось продержаться дольше всех. Она же становится водящим.
Зайцы и морковка
На земле чертят большой круг (диаметром около 3-5 м). Внутрь круга кладут 10 «морковок», то есть палочек или камушков. Круг – это «огород», а ведущий в игре - «Пугало». Его задача - ловить зайцев, остальных игроков.
По сигналу ведущего зайцы вбегают в круг и воруют морковки. В это время, то есть когда зайцы находятся внутри круга, Пугало ловит их. За пределами круга зайцев ловить нельзя.
Игрок-заяц, которого поймали, выбывает из игры. Тот, кого поймали последним, становится ведущим-Пугалом.
Привет!
Все ребята встают в круг лицом, плечом друг к другу. Ведущий ходит по внешней стороне круга и задевает плечом одного из тех, кто стоит в круге. Водящий и тот, кого он задел, бегут в разные стороны по кругу и, встретившись, протягивают друг другу руки, пожимаю, говорят: «Привет!». Затем продолжают бежать каждый в своем направлении по кругу.
Задача каждого из них - добежать первым до освободившегося места в кругу. Тот, кто остался без места, становится новым ведущим.
Летела корова
Количество игроков: от 3 человек. Все игроки становятся в круг и соединяют руки таким образом: ладонь правой руки игрок кладет сверху левой руки соседнего игрока. На ладонь левой руки каждого игрока сверху должна лечь ладонь соседа слева.
Теперь игроки начинают по одному слову произносить считалочку и одновременно хлопать руками (правой рукой по ладони соседа слева):
Летела корова
Пролетала над домом
Читала газету
Под номером…
Следующий игрок произносит цифру. Игроки продолжают хлопать и считать (одна цифра- один хлопок). Тот игрок, которому выпадает назвать загаданную цифру, должен сильнее хлопнуть по руке соседа, а задача того вовремя (не раньше!) отдернуть руку.
.
Светофор
С помощью считалочки выбирается водящий, рисуются 2 линии на расстоянии нескольких метров друг от друга.
Игроки встают за одну из линий. Водящий встает в центр между линиями и поворачивается к игрокам спиной.
Далее он называет любой цвет и поворачивается к игрокам.
Дети ищут у себя этот цвет на одежде, если они его находят, то показывают его ведущему, и спокойно проходят на ту сторону. Если у игрока этого цвета нет, он должен перебежать на другую сторону, задача водящего попытаться осалить его.
Тот, кого осалят, становится водящим.
Если все прошли-перебежали на другую сторону, водящий отворачивается и загадывает новый цвет.
Очень любят играть в светофор девчонки, потому что у них одежда всегда красочнее и ярче, чем у мальчишек.
Перед началом игры следует договориться о том можно ли искать цвета на заколках, бусах, часах и других аксессуарах…