Квест - это форма взаимодействия педагога и детей, которая способствует формированию умений решать определенные задачи на основе компетентного выбора альтернативных вариантов через реализацию определенного сюжета. Квест - это игровая педагогическая технология. Игра, носящая непринужденный характер, опирается на внутреннее побуждение человека и позволяет ему развивать самостоятельность действий.
Вы уже знаете о суперспособностях современного учителя?
Тратить минимум сил на подготовку и проведение уроков.
Быстро и объективно проверять знания учащихся.
Сделать изучение нового материала максимально понятным.
Избавить себя от подбора заданий и их проверки после уроков.
Просмотр содержимого документа
«Презентация "основные подходы к КВЕСТ технологии"»
«Основные подходык Квест - технологии»
ЦЕЛЬ: оказание практической помощи педагогам в использовании Квест-технологии в условиях реализации ФГОС ДО.
ЗАДАЧИ:
1.Сформировать у участников мастер- класса представления о Квест- технологии в дошкольном образовательном учреждении.
2.Содействовать практическому освоению навыков проектирования образовательной деятельности с применением Квест-технологии.
Квест ( заимствованиеангл. ) Quest — «поиск, предмет поисков, поиск приключений, исполнение рыцарского обета»; изначально - один из способов построения сюжета — путешествие персонажей к определенной цели через преодоление трудностей).
В свете последних тенденций, когда вступил в силу ФГОС ДО, который базируется на основополагающих принципах:
поддержка разнообразия детства;
сохранение уникальности и самоценности детства, как важного этапа в общем развитии человека;
реализация программ дошкольного образования происходит в специфических для дошкольников форме - в игре, познавательной и исследовательской деятельности, творческой активности. Образовательная деятельность в формате квест замечательно вписывается в концепцию, заданную ФГОС ДО. И становится отличной возможностью для педагога и детей увлекательно и оригинально организовать жизнь в детском саду.
Квест - это форма взаимодействия педагога и детей, которая способствует формированию умений решать определенные задачи на основе компетентного выбора альтернативных вариантов через реализацию определенного сюжета. Квест - это игровая педагогическая технология. Игра, носящая непринужденный характер, опирается на внутреннее побуждение человека и позволяет ему развивать самостоятельность действий.
Задачи могут быть самые разные по своему содержанию и наполнению: творческие, активные, интеллектуальные и т.п. Особенно значимо, что квесты могут проходить как в закрытом пространстве (группа, помещение детского сада), так и на улице, на природе охватывая все окружающее пространство.
Виды деятельности
Познавательно
-исследовательская
Игровая
Двигательная
Коммуникативная
В ходе КВЕСТА у детей происходит развитие по всем образовательным областям и реализуются разные виды деятельности:
Изобразительная
Музыкальная
4
КЛАССИФИКАЦИЯ КВЕСТ-ТЕХНОЛОГИЙ
КЛАССИФИКАЦИЯ КВЕСТ-ТЕХНОЛОГИЙ на сегодняшний день, по разным оценкам, принято различать несколько видов. При планировании и подготовки квеста немаловажную роль играет сам сюжет и то образовательное пространство где будет проходить игра. Будет ли это закрытое пространство или более широкое поле деятельности, сколько будет участников и организаторов, откуда будут стартовать участники, будут двигаться в определенной последовательности или самостоятельно выбирать маршрут. В зависимости от этого квесты можно условно разделить на три группы .
4
СТРУКТУРА КВЕСТА
Оценка. Приз. Рефлексия (подведение итогов и оценка мероприятия)
Воспитатель ориентируется на 4 вида рефлексии для оценки мероприятия:
Коммуникационная - обмен мнениями и новой информацией между детьми и педагогами;
Информационная - приобретение детьми нового знания;
Мотивационная - побуждение детей и родителей к дальнейшему расширению информационного поля;
Оценочная - соотнесение новой информации и уже имеющихся у детей знаний, высказывание собственного отношения, оценка процесса.
Хочется особо обратить внимание на последний этап. Воспитатель ориентируется на 4 вида рефлексии для оценки мероприятия:
Коммуникационная - обмен мнениями и новой информацией между детьми и педагогами;
Информационная - приобретение детьми нового знания;
Мотивационная - побуждение детей и родителей к дальнейшему расширению информационного поля;
Оценочная - соотнесение новой информации и уже имеющихся у детей знаний, высказывание собственного отношения, оценка процесса.
Механизмом стимулирования рефлексии могут быть вопросы для беседы: «Что нового узнали?», «Что было интересно?», «Что вас удивило?», «Что было трудно?», «Все ли у вас получилось так, как хотелось?».
4
Этапы игры
Требования к заданиям:
Принципы:
- оригинальность
Условия:
1. Доступность
- доступность
- адекватность ситуации
1. Безопасность игр.
2. Системность – логическая связь заданий между собой
2. Соответствие игр возрасту, зонам актуального и ближайшего развития детей.
3. Эмоциональная окрашенность заданий
3. Мирный способ решения споров и конфликтов.
4. Расчет времени.
5. Разнообразие детской деятельности во время прохождения квеста.
6. Наличие видимого конечного результата и обратной связи.
Прохождение каждого этапа позволяет команде игроков перейти на следующий этап . Команда получает недостающую информацию, подсказку, снаряжение и т.п. Но изюминка такой организации игровой деятельности состоит в том, что, выполнив одно задание, дети получают подсказку к выполнению следующего, что является эффективным средством повышения двигательной активности и мотивационной готовности к познанию и исследованию. Также в ходе выполнения заданий дети получают бонусы (фишки) и штрафы.
АЛГОРИТМ РАЗРАБОТКИ ИГРОВОЙ ПРОГРАММЫ
Алгоритм создания игры
Определите для какой целевой аудитории будет предназначена игра
Сформулируйте цель игры - ради чего вы планируете ее провести и чего достичь в результате
Продумайте инструкцию к игре, сначала приблизительно, в общих чертах, отвечая себе на вопрос: «Что необходимо делать участникам, чтобы цель игры оказалась достигнута?», а потом пропишите инструкцию дословно.
Подумайте, на что похоже предполагаемое инструкцией действие, какие образы у вас возникают, также учтите возраст и другие особенности целевой аудитории и основную идею программы. Обобщив эти данные, придумайте игровую метафору, интригу игры.
Исходя из получившейся метафоры, придумайте вашей игре красивое название.
Мысленно проиграйте полностью всю игру и пропишите методические особенности ее проведения (продолжительность, особенности организации игрового пространства, время и место проведения, необходимые материалы).
Еще раз представьте себе игру и оцените, каковы ее ресурсы как для самих участников, так и для ведущего, помимо очевидных (исходя из самой цели игры).
Понимая возможности игры, ее потенциал, продумайте вопросы для обсуждения, содержательного анализа после игры.