1 этап. Организационные моменты. Организатор мероприятия делит участников на команды (внутри каждой команды находятся ученики разных параллелей). Каждая группа располагается за одним ноутбуком (но в процессе работы они могут пользоваться еще одним ноутбуком для поиска информации и обращения к справочной информации). Далее происходит знакомство команд с правилами и интерфейсом игры (рис. 1). Разновозрастные команды позволяют более глубоко использовать преимущества групповой работы, когда одни помогают другим, задействовать физиологические способности обучающихся к восприятию информации и поиску решения поставленной проблемы. | Рис. 1. Интерфейс игры. |
Затем педагог сообщает детям о возможности обращения к справочнику, находящемуся на сайте в открытом доступе (рис. 2), в случае возникновения необходимости. При этом в команде выбирается ученик – информатор, который будет работать со справочником. В процессе игры заложена возможность для каждого участника команды определиться со своим кругом обязанностей. | Рис 2. Справочные данные. |
После инструктажа каждая команда получает логин и пароль для входа в игру (рис. 3). При этом каждая команда может придумать название своей команды и использовать его в дальнейшем при подведении итогов. На данном этапе игры каждая команда формулирует свои цели игры (получение максимального дохода, образование новых рабочих мест с достойной зарплатой, развитие материальной стороны производства и т.д.; победа в игре или интерес к участию и т.д.) | Рис. 3. Учетные записи команд. |
2 этап. Проведение игры. После того, как все команды зашли в игру, ведущий отображает на доске стартовую страницу игры, на которой имеется возможность начать игру (рис. 4). Педагог напоминает детям о том, что в игре их ожидает 8 периодов, на каждый из которых будет отведено ограниченное количество времени – 10 минут. Когда все команды готовы приступить к заданиям, организатор запускает игру. | Рис. 4. Стартовая страница игры |
Команды выполняют задания, предложенные в игре. В каждом периоде им предлагается принять 5 решений: разработка продукта, производство, продвижение, продажи, персонал. Делать решения компании должны в соответствии с новостями рынка, представленными на сайте (рис. 5). Помимо заданий, на экране показаны интересные факты, которые позволяют расширить кругозор школьников. В каждом периоде данные факты различны. В команде появляется возможность выделить участника, отвечающего за интересные факты и новости. Все решения складываются из расчета вложений капитала по заданным формулами и заданиям на каждом этапе игры. Правильность расчетов – путь к успешному решению. | Рис. 5. Пример задания. |
После каждого периода ведущий обновляет информацию на доске. В отчете по рынку (рис. 6) показано, какая компания, на каком месте находится в данный период времени. У каждой команды также имеется возможность просматривать данный отчет у себя за компьютером. Происходит обсуждение результатов этапа, разбор правильности вложений, интересных фактов, которые помогли при решении задания этапа. Происходит формирование коммуникативных компетенций обучающихся через высказывание собственного мнения и умения слушать других. | Рис. 6. Отчет после одного из периодов. |
Также во время игры организатор по необходимости демонстрирует командам их ответы и ответы соперников за какой-либо период (рис. 7). Такая демонстрация способствует анализу собственных ошибок при выборе варианта решения поставленной задачи, что является неотъемлемой частью проблемной технологии обучения. | Рис. 7. Принятые решения на одном из этапов. |
В случае если у какой-то команды возникают проблемы с доступом к сети Интернет, педагог отправляет решения за команду, внося в соответствующие поля ее ответы (рис. 8). | Рис. 8. Отправка решений за компанию на одном из этапов. |
По окончанию игры организатор объявляет итоги (рис. 9) и поздравляет команду победителей. Создается ситуация анализа работы команды в целом, разбирается успешность и не успешность решения | Рис. 9. Окончательные итоги игры. |
Помимо этого, ведущий демонстрирует более подробные результаты игры (рис. 10). Обсуждаются причины успеха и неудачи в данной игре каждой команды по представленным результатам. Обсуждается насколько легко или трудно управлять предприятием в реальной жизни, Что нужно знать для процветания предприятия? Чему нужно учиться? | Рис. 10. Детальный отчет игры. |
3 этап. Подведение итогов мероприятия. После проведения игры педагог организовывает рефлексию. Рефлексия состоит из обсуждения следующих вопросов: Что делала моя команда? Что мы хотели получить? Что у нас получилось/не получилось? Почему получилось/не получилось? Какие проблемы возникли? Что мы поняли/не поняли? По ответам команд на эти вопросы организатор оценивает восприятие игроками происходящего во время игры, понимание ими образовательного содержания, заложенного в игру, а также способность к анализу собственных действий. | |