kopilkaurokov.ru - сайт для учителей

Создайте Ваш сайт учителя Курсы ПК и ППК Видеоуроки Олимпиады Вебинары для учителей

Зачетная игра по информатике в 6 классе «Путешествие в страну «Informатика»

Нажмите, чтобы узнать подробности

Зачетная игра по информатике

в 6 классе

«Путешествие в страну «Informатика»

 

   Данная зачетная игра проводится в 6 классе для развития интереса к информатике, логического, нестандартного мышления, быстроты действия, а также сплочения коллектива, формирования чувства ответственности друг за друга.

    В этой игре используются формы работы: индивидуальная, групповая; информационные технологии (работа в графическом редакторе); применяются задания разного характера: теоретические, практические, также прослеживаются метапредметные связи, в частности, с литературой, английским языком.

    С помощью таких игр у школьников развивается дух соревнования.

Класс или подгруппа класса делится на 2-4 команды (в зависимости от состава класса, можно провести игру между классами ). В каждой ко­манде по 4-6  человек. В игре задействованы помощники из учеников данного класса, зрители. Ведущий — учитель.

 

Цели урока: закрепить и обобщить знания и умения учащихся по темам «Устрой­ство ЭВМ», «Основные клавиши», «Графический редактор»; привить интерес к предмету «Информатика», расширить кругозор по другим учебным предметам.

 

Метапредметность: английский язык, литература.

 

     Оборудование:

• компьютерный класс с установленным на каждом компьютере пакетом программ Microsoft Office;

• бумажные паровоз и домики с названиями станций;

• секундомер;

• 2 кроссворда;

• карточки с названием клавиш;

• 2 удочки с магнитами;

• 8 «рыбок» с номерами вопросов;

• «океан» (из бумаги);

• карточки с заданиями для капитанов;

• грамоты для награждения.

 

 

Вы уже знаете о суперспособностях современного учителя?
Тратить минимум сил на подготовку и проведение уроков.
Быстро и объективно проверять знания учащихся.
Сделать изучение нового материала максимально понятным.
Избавить себя от подбора заданий и их проверки после уроков.
Наладить дисциплину на своих уроках.
Получить возможность работать творчески.

Просмотр содержимого документа
«Зачетная игра по информатике в 6 классе «Путешествие в страну «Informатика» »

Внеклассное мероприятие

по информатике

6 класс

Шаронова

Селена Михайловна

Учитель физики

МБОУ СОШ №55

Тольятти Самарская область



Зачетная игра по информатике

в 6 классе

«Путешествие в страну «Informатика»


Данная зачетная игра проводится в 6 классе для развития интереса к информатике, логического, нестандартного мышления, быстроты действия, а также сплочения коллектива, формирования чувства ответственности друг за друга.

В этой игре используются формы работы: индивидуальная, групповая; информационные технологии (работа в графическом редакторе); применяются задания разного характера: теоретические, практические, также прослеживаются метапредметные связи, в частности, с литературой, английским языком.

С помощью таких игр у школьников развивается дух соревнования.

Класс или подгруппа класса делится на 2-4 команды (в зависимости от состава класса, можно провести игру между классами ). В каждой ко­манде по 4-6 человек. В игре задействованы помощники из учеников данного класса, зрители. Ведущий — учитель.


Цели урока: закрепить и обобщить знания и умения учащихся по темам «Устрой­ство ЭВМ», «Основные клавиши», «Графический редактор»; привить интерес к предмету «Информатика», расширить кругозор по другим учебным предметам.


Метапредметность: английский язык, литература.


Оборудование:

• компьютерный класс с установленным на каждом компьютере пакетом программ Microsoft Office;

• бумажные паровоз и домики с названиями станций;

• секундомер;

• 2 кроссворда;

• карточки с названием клавиш;

• 2 удочки с магнитами;

• 8 «рыбок» с номерами вопросов;

• «океан» (из бумаги);

• карточки с заданиями для капитанов;

• грамоты для награждения.



Организационный момент


Учитель. Сегодня мы проводим игру «Путешествие в страну Инфор­матика», для того чтобы увидеть, насколько хорошо вы усвоили этот новый и сложный предмет.

Наш путь по стране «Inforматика» будет проходить через семь станций-конкурсов. По результатам этих конкурсов будет выявлена команда-победи­тель.

Занимайте свои места в нашем виртуальном паровозе и поехали!

Отправление — Представление команд

В начале пути следует представление команд: каждая команда обыгры­вает свое название и демонстрирует эмблему (это задание было домашним, с заготовками ребята приходят на игру).


Станция 1 — Клавиатура

Учитель. На этой станции проверим, насколько хорошо вы знаете назначение клавиш. Я буду задавать вопросы обеим командам, а вы будете поднимать карточку с названием нужной клавиши, за одно, проверим ваши знания английского языка.

Вопросы конкурса:

  1. Назовите клавиши удаления символов. (Delete, Backspace.)

  2. Какая клавиша помогает вставить пропущенный символ? (Insert.)

3. Назовите клавишу выхода из текущего режима. scaре.)

4. Какая клавиша заставляет курсор «прыгнуть» в конец строки? (Еnd.)

5. С помощью какой клавиши можно увидеть предыдущую страницу текста на экране? (Раgе Uр.)

6. Какая существует клавиша для ввода информации? (Епtеr.)

7. Чтобы перейти в начало строки, надо нажать клавишу ... (Ноте.)

Станция 2 — Станция эрудитов

Каждая команда получает кроссворд, на разгадывание которого дается 3 мин. Побеждает команда, которая быстрее и правильнее справится с заданием.

Задание конкурса.

По горизонтали:

3.Перечень команд, которые можно выбрать.

4. Устройство для обработки информации в ЭВМ.

6. Устройство передачи информации.

8. Вид представления информации.

По вертикали:

1. Устройство ввода текстовой и графической информации в ЭВМ.

3. Информационный процесс.

5. Пример графической информации.

7. Часть текста.


Ответы. По горизонтали. 2. Меню. 4. Процессор. 6. Модем. 8. Число­вая. По вертикали. 1. Сканер. 3. Хранение. 5. Схема. 7. Блок.

Учитель. На нашем пути вам предстоит проехать через станцию Город художников. К ней мы должны подойти подготовленными. Поэтому давайте выберем от каждой команды по два художника, которые за 15 мин в графи­ческом редакторе создадут рисунок на тему «Последний звонок».

Станция 3 — Рыбалка

Учитель. Приглашаю от каждой команды по одному заядлому рыбо­лову. Необходимо из океана выловить по четыре золотые рыбки. На каждой рыбке указан номер — это вопрос, на который команде предстоит отвечать.

Вопросы конкурса:

1.Назовите инструменты графического редактора.

(карандаш, распылитель, окружность, квадрат, резинка, заливка и т. д.)

  1. Назовите известные вам устройства ввода информации.

(клавиатура, манипулятор «мышь», сканер, графический планшет, устройство для речевого ввода.)

  1. Для чего служит и из каких частей состоит «мозг» компьютера?

(«мозг» компьютера — это процессор, он служит для обработки информации и состо­ит из устройства управления и арифметико-логического устройства.)

  1. Приведите пять примеров графической информации.

(картина, схе­ма, рисунок, контурная карта, план города.)

  1. Как называется первый электронный цифровой компьютер, создан­ный в США в 1946 г.?

(ЭНИАК.)

6. Кто был первым создателем компьютера в нашей стране?

(С. А. Лебе­дев в 1951 г.)

7. Встретились три подруги — Белова, Краснова, Чернова. Девочка в белом платье говорит Черновой: «Нам надо поменяться платьями, а то цвет наших платьев не соответствует фамилии». Кто в какое платье одет?

(Крас­нова — в белом, Чернова — в красном, Белова — в черном.)

8. Какая буква продолжает цепочку Б, В, Г, Д, Ж, 3,...? Объясните ваш ответ.

(Цепочка состоит из согласных букв, записанных в алфавитном порядке, поэтому следующей в ней будет буква К.)

Станция 4 — Станция кодирования

Учитель. Настало время показать себя капитанам. Помните рассказ Артура Конан Дойла «Пляшущие человечки», в котором преступник при­менял оригинальный код для записи своих угроз.

Вы знаете, что одну и ту же информацию можно передавать разными сигналами и способами. Главное — заранее договориться о том, как пони­мать те или иные сигналы. Если есть такая договоренность, то мы имеем код или шифр.

Задание конкурса.

Сейчас за 3 мин капитаны попытаются расшифровать тексты сообще­ний, определив способы, которым они были закодированы.

Для команды 1:

АРУТАИВАЛК. (Клавиатура. Буквы слова переставлены в обратном порядке.)

Для команды 2:

КОМЛЯПЬЮЛЯТЕРЛЯ. (Компьютер. После каждого слога вставлен слог ЛЯ.)

Станция 5 — Город художников

Учитель проверяет рисунки, сделанные представителями команд в гра­фическом редакторе. Оцениваются максимальное использование инстру­ментов графического редактора, насыщенность, эстетическое качество ри­сунков.

Станция 6 — Домашнее задание

Каждой команде заранее было предложено домашнее задание — сочи­нить сказку на тему «Компьютер». На этой станции представители команд читают свои сказки.

Прибытие — Подведение итогов

В подведении итогов можно не только поставить оценки за работу в игре, но и выдать детям сертификаты за участие в игре. В них можно написать пожелание ученикам, благодаря которому, они будут не только стараться лучше учиться, но будут приобщаться к системе соревнования в своем классном коллективе.











Получите в подарок сайт учителя

Предмет: Внеурочная работа

Категория: Уроки

Целевая аудитория: 6 класс

Скачать
Зачетная игра по информатике в 6 классе «Путешествие в страну «Informатика»

Автор: Шаронова Селена Михайловна

Дата: 27.11.2014

Номер свидетельства: 136476


Получите в подарок сайт учителя

Видеоуроки для учителей

Курсы для учителей

ПОЛУЧИТЕ СВИДЕТЕЛЬСТВО МГНОВЕННО

Добавить свою работу

* Свидетельство о публикации выдается БЕСПЛАТНО, СРАЗУ же после добавления Вами Вашей работы на сайт

Удобный поиск материалов для учителей

Ваш личный кабинет
Проверка свидетельства