Зачетная игра по информатике в 6 классе «Путешествие в страну «Informатика»
Зачетная игра по информатике в 6 классе «Путешествие в страну «Informатика»
Зачетная игра по информатике
в 6 классе
«Путешествие в страну «Informатика»
Данная зачетная игра проводится в 6 классе для развития интереса к информатике, логического, нестандартного мышления, быстроты действия, а также сплочения коллектива, формирования чувства ответственности друг за друга.
В этой игре используются формы работы: индивидуальная, групповая; информационные технологии (работа в графическом редакторе); применяются задания разного характера: теоретические, практические, также прослеживаются метапредметные связи, в частности, с литературой, английским языком.
С помощью таких игр у школьников развивается дух соревнования.
Класс или подгруппа класса делится на 2-4 команды (в зависимости от состава класса, можно провести игру между классами ). В каждой команде по 4-6 человек. В игре задействованы помощники из учеников данного класса, зрители. Ведущий — учитель.
Цели урока: закрепить и обобщить знания и умения учащихся по темам «Устройство ЭВМ», «Основные клавиши», «Графический редактор»; привить интерес к предмету «Информатика», расширить кругозор по другим учебным предметам.
Метапредметность: английский язык, литература.
Оборудование:
• компьютерный класс с установленным на каждом компьютере пакетом программ Microsoft Office;
• бумажные паровоз и домики с названиями станций;
• секундомер;
• 2 кроссворда;
• карточки с названием клавиш;
• 2 удочки с магнитами;
• 8 «рыбок» с номерами вопросов;
• «океан» (из бумаги);
• карточки с заданиями для капитанов;
• грамоты для награждения.
Вы уже знаете о суперспособностях современного учителя?
Тратить минимум сил на подготовку и проведение уроков.
Быстро и объективно проверять знания учащихся.
Сделать изучение нового материала максимально понятным.
Избавить себя от подбора заданий и их проверки после уроков.
Просмотр содержимого документа
«Зачетная игра по информатике в 6 классе «Путешествие в страну «Informатика» »
Внеклассное мероприятие
по информатике
6 класс
Шаронова
Селена Михайловна
Учитель физики
МБОУ СОШ №55
Тольятти Самарская область
Зачетная игра по информатике
в 6 классе
«Путешествие в страну «Informатика»
Данная зачетная игра проводится в 6 классе для развития интереса к информатике, логического, нестандартного мышления, быстроты действия, а также сплочения коллектива, формирования чувства ответственности друг за друга.
В этой игре используются формы работы: индивидуальная, групповая; информационные технологии (работа в графическом редакторе); применяются задания разного характера: теоретические, практические, также прослеживаются метапредметные связи, в частности, с литературой, английским языком.
С помощью таких игр у школьников развивается дух соревнования.
Класс или подгруппа класса делится на 2-4 команды (в зависимости от состава класса, можно провести игру между классами ). В каждой команде по 4-6 человек. В игре задействованы помощники из учеников данного класса, зрители. Ведущий — учитель.
Цели урока: закрепить и обобщить знания и умения учащихся по темам «Устройство ЭВМ», «Основные клавиши», «Графический редактор»; привить интерес к предмету «Информатика», расширить кругозор по другим учебным предметам.
Метапредметность: английский язык, литература.
Оборудование:
• компьютерный класс с установленным на каждом компьютере пакетом программ Microsoft Office;
• бумажные паровоз и домики с названиями станций;
• секундомер;
• 2 кроссворда;
• карточки с названием клавиш;
• 2 удочки с магнитами;
• 8 «рыбок» с номерамивопросов;
• «океан» (из бумаги);
• карточки с заданиями для капитанов;
• грамоты для награждения.
Организационный момент
Учитель. Сегодня мы проводим игру «Путешествие в страну Информатика», для того чтобы увидеть, насколько хорошо вы усвоили этот новый и сложный предмет.
Наш путь по стране «Inforматика» будет проходить через семь станций-конкурсов. По результатам этих конкурсов будет выявлена команда-победитель.
Занимайтесвои места в нашем виртуальном паровозе и поехали!
Отправление — Представление команд
В начале пути следует представление команд: каждая команда обыгрывает свое название и демонстрирует эмблему (это задание было домашним, с заготовками ребята приходят на игру).
Станция 1 — Клавиатура
Учитель. На этой станции проверим, насколько хорошо вы знаете назначение клавиш. Я буду задавать вопросы обеим командам, а вы будете поднимать карточку с названием нужной клавиши, за одно, проверим ваши знания английского языка.
Учитель. На нашем пути вам предстоит проехать через станцию Город художников. К ней мы должны подойти подготовленными. Поэтому давайте выберем от каждой команды по два художника, которые за 15 мин в графическом редакторе создадут рисунок на тему «Последний звонок».
Станция 3 — Рыбалка
Учитель. Приглашаю от каждой команды по одному заядлому рыболову. Необходимо из океана выловить по четыре золотые рыбки. На каждой рыбке указан номер — это вопрос, на который команде предстоит отвечать.
Вопросы конкурса:
1.Назовите инструменты графического редактора.
(карандаш, распылитель, окружность, квадрат, резинка, заливка и т. д.)
Назовите известные вам устройства ввода информации.
(клавиатура, манипулятор «мышь», сканер, графический планшет, устройство для речевого ввода.)
Для чего служит и из каких частей состоит «мозг» компьютера?
(«мозг» компьютера — это процессор, он служит для обработки информации и состоит из устройства управления и арифметико-логического устройства.)
Приведите пять примеров графической информации.
(картина, схема, рисунок, контурная карта, план города.)
Как называется первый электронный цифровой компьютер, созданный в США в 1946 г.?
(ЭНИАК.)
6. Кто был первым создателем компьютера в нашей стране?
(С. А. Лебедев в 1951 г.)
7. Встретились три подруги — Белова, Краснова, Чернова. Девочка в белом платье говорит Черновой: «Нам надо поменяться платьями, а то цвет наших платьев не соответствует фамилии». Кто в какое платье одет?
(Краснова — в белом, Чернова — в красном, Белова — в черном.)
8. Какая буква продолжает цепочку Б, В,Г, Д, Ж, 3,...? Объясните ваш ответ.
(Цепочка состоит из согласных букв, записанных в алфавитном порядке, поэтому следующей в ней будет буква К.)
Станция 4 — Станция кодирования
Учитель. Настало время показать себя капитанам. Помните рассказ Артура Конан Дойла «Пляшущие человечки», в котором преступник применял оригинальный код для записи своих угроз.
Вы знаете, что одну и ту же информацию можно передавать разными сигналами и способами. Главное — заранее договориться о том, как понимать те или иные сигналы. Если есть такая договоренность, то мы имеем код или шифр.
Задание конкурса.
Сейчас за 3 мин капитаны попытаются расшифровать тексты сообщений, определив способы, которым они были закодированы.
Для команды 1:
АРУТАИВАЛК. (Клавиатура. Буквы слова переставлены в обратном порядке.)
Для команды 2:
КОМЛЯПЬЮЛЯТЕРЛЯ. (Компьютер. После каждого слога вставлен слог ЛЯ.)
Станция 5 — Город художников
Учитель проверяет рисунки, сделанные представителями команд в графическом редакторе. Оцениваются максимальное использование инструментов графического редактора, насыщенность, эстетическое качество рисунков.
Станция 6 — Домашнее задание
Каждой команде заранее было предложено домашнее задание — сочинить сказку на тему «Компьютер». На этой станции представители команд читают свои сказки.
Прибытие — Подведение итогов
В подведении итогов можно не только поставить оценки за работу в игре, но и выдать детям сертификаты за участие в игре. В них можно написать пожелание ученикам, благодаря которому, они будут не только стараться лучше учиться, но будут приобщаться к системе соревнования в своем классном коллективе.