- закрепление практических навыков работы с набором инструментами и командами в среде ПервоЛого 3.0;
- формирование знаний, умений и навыков работы для создания движения черепашки;
- развитие памяти, внимания, логики при работе с программным продуктом; - формированию алгоритмического мышления школьников;
- развитию навыков проектно-творческой деятельности;
- воспитание аккуратности, терпения, усидчивости.
Оборудование:
у учащихся : - MacBook c установленной программой ПервоЛого 3.0
- на рабочем столе папка с образцами открыток ( на открытках зимний пейзаж с ёлкой и домом).
У учителя: - MacBook c установленной программой ПервоЛого 3.0
- на рабочем столе папка с образцами открыток.
- проектор, доска.
План занятия
1. Организация учащихся.
- Какое время года наступила?
- Поиграем в игру «Бывает-не бывает». Я буду задавать вопросы, а вы дружно отвечайте Бывает или не бывает.
- Зимой идет снег (бывает).
- Зимой дети собирают в лесу грибы (не бывает).
- Зимой медведи спят в берлоге (бывает).
- Зимой все наряжают елку (бывает).
- В начале декабря у школьников начинаются каникулы (не бывает).
- Новый Год начинается 1 мая (не бывает).
- В Новый Год всем весело (бывает).
- Итак, скоро Новый год!
2.Постановка цели урока.
- С помощью программы ПервоЛого мы создадим «Новогоднюю открытку» с элементами анимации.
- Сначала вспомним, как все готовятся к Новому году?
- Кого мы ждем с нетерпением в этот день?
- В Новогоднюю ночь происходят чудеса. Все, выше перечисленное, мы перенесем на чистый лист ПервоЛого. И попробуем совершить небольшое чудо: звезда будет мигать, а волшебник Дед Мороз пройдётся по белому снежку.
3. Основная часть.
- Переходим к созданию творческого проекта «Новогодняя открытка.». Внимательно слушайте объяснение учителя и старайтесь понять последовательность своих действий, в случае необходимости обращайтесь к учителю с вопросом. - Итак, открываем программу ПервоЛого.
а) Установка фона.
- Начнем с фона. В поле форма найдите открытку – она будет фоном. Перенесём её на лист альбома. Найдите в Наборе инструментов изображение ладошки. Нажмите на неё, затем на открытку, затем на лист . Пока наша открытка выделена ( квадратики) мы можем подвинут открытку. Затем щёлкнем по открытке и она приклеится. Выполняйте.
б) Создание объекта «Звезда»
- Повесим звезду на ёлку.
- Создадим черепашку. Она поможет нам украсить наш пейзаж различными элементами. 1. Выберите в Наборе инструментов Новорожденную черепашку.
2. Щелкните мышкой на листе, на макушке ёлки.
3. Новая черепашка готова.
4. Теперь осталось надеть на новую черепашку нужный костюм, щёлкните мышкой на звёздочке.
в) Создание объекта «Новогодний венок»
- Создадим ещё черепашку. Это будет новогодний венок на двери дома.
- Как будем создавать? Венок большой, уменьшим его. Под формами есть кнопка –руль – Это команды для черепашки. Найдите черепашку со знаком минус. Уменьшите венок.
г) Создание объекта « Подарок»
- Создадим ещё черепашку. Это будет новогодний подарок. Вернитесь в формы, нажните кнопку Футболка.
- Как будем создавать?
- А кто оставил подарок?
5. Физкультминутка.
- С приходом зимы день уменьшается, на небе редко появляется солнышко. А оно к нам в гости заглянуло и решило с вами поиграть. Внимательно следите глазками за Солнышком, не упустите его. Физкультминутка ( презентация)
6. Создание объектов и их программирование.
а) Создание объекта «Дед Мороз»
- Создадим черепашку для Деда Мороза.
Создадим черепашку. Оденем костюм Деда Мороза. Но нам нужно будет направить черепашку в нужную сторону.
- Вернёмся в поле КОМАНДЫ. Найдите руль. Поверните его в левую сторону, пока в окошке не появятся – 90. Нажмите на синюю стрелку – Сохрани. б) Программирование объекта Дед Мороз.
- Теперь нам надо научить свою черепашку( Деда Мороза)) двигаться. - Найдите в Наборе инструментов Ключ и, щелкнув им на черепашке, откройте ее. - На экране появится окно обучения черепашки. Сейчас окно пустое, поскольку эта черепашка ещё ничему не научена. Дед Мороз пойдёт, если вы обучите черепашку. - Для этого найдите среди команд шагающую черепашку (команда Иди) и щелкните на ней Стрелочкой. Откроется окно, в котором вам нужно указать шаг черепашки. 1. Подведите стрелку к красному следу лапы - стрелка превратится в Руку: 2. Перемещая Рукой след, установите шаг черепашки (30). Для более точной установки шага служат кнопки со стрелками: каждый щелчок на кнопке со стрелкой изменяет значение шага на единицу.
3. Все готово! Щелкните на кнопке Сохранить, чтобы закрыть окно выбора шага. Черепашка запомнила команду Иди.
- Теперь нажмите на кнопку БУДИЛЬНИК ( команда пауза). Передвинем рычажок на 0,2 минуты. Сохраним. В центре окна имеются две большие кнопки со стрелками: с помощью этих стрелок вы указываете, как черепашке следует выполнять команды. - Если нажата кнопка с прямой стрелкой, то черепашка выполнит команду один раз и будет ждать дальнейших указаний.
- Если нажата кнопка с замкнутой стрелкой, то черепашка будет выполнять указанную команду, до тех пор, пока вы её не остановите.
Щелкните мышкой на кнопке «Сохранить», чтобы записать цепочку команд в черепашку. - Вы объяснили черепашке, как двигаться вперёд . - Если теперь щелкнуть мышкой на черепашке, то черепашка начнет выполнять записанную цепочку команд, и вы увидите на экране идущего Деда Мороза.
в) Программирование объекта « Звезда»
- Теперь заставим звёздочку мигать.
- Найдите в Наборе инструментов Ключ и, щелкнув им на черепашке, откройте ее. На экране появится окно обучения черепашки.
- Найдите Черепашку со знаком плюс, Теперь нажмите на кнопку БУДИЛЬНИК ( команда пауза). Передвинем рычажок на 0,2 минуты. Нажмите на черепашку со знаком минус. БУДИЛЬНИК нажмите на круговую стрелку и сохраните команды.
7. Художественная работа над открыткой.
- Все объекты мы создали и обучили движению. Нам осталось украсить нашу открытку.
-. Какая кнопка нам поможет? ( «Рисовалка»)
- Откройте «Рисовалку». Что можно украсить на нашей открытке?
- Нарядите ёлочку разноцветными шарами.
- Украсьте крышу дома.
8. Демонстрация проектов.
- Представьте свою работу. Расскажите о ней по плану.: