Методическая разработка: Формирование способов информационно-коммуникативной деятельности учащихся на уроках технологии: игровые ситуации на уроках.
Методическая разработка: Формирование способов информационно-коммуникативной деятельности учащихся на уроках технологии: игровые ситуации на уроках.
Интерес к предмету можно повышать, используя разные методы, но самым привлекательным для детей является занимательность. Даже у самых слабых учеников можно вызвать интерес к предмету, используя на уроках занимательный материал. А особенно интересны детям игровые уроки. Вот тут-то мы и имеем возможность в увлекательной, игровой форме дать детям тот материал, который в традиционной форме усваивается очень слабо и без интереса, провести неординарно обобщающий урок по теме. В процессе игры можно выработать у детей умение сосредотачиваться, мыслить самостоятельно, развивать внимание и стремление к знаниям. Увлекшись, ребенок и не замечает, что учится — он познает, запоминает новое, ориентируется в необычной ситуации.
Вы уже знаете о суперспособностях современного учителя?
Тратить минимум сил на подготовку и проведение уроков.
Быстро и объективно проверять знания учащихся.
Сделать изучение нового материала максимально понятным.
Избавить себя от подбора заданий и их проверки после уроков.
Просмотр содержимого документа
«Методическая разработка: Формирование способов информационно-коммуникативной деятельности учащихся на уроках технологии: игровые ситуации на уроках. »
Муниципальное общеобразовательное учреждение лицей № 33
Методическая разработка
Формирование способов информационно-коммуникативной деятельности учащихся на уроках технологии:
игровые ситуации на уроках.
Выполнила:
Васильева Татьяна Евгеньевна -
учитель технологии
Учиться можно только весело... Чтобы переваривать знания, надо поглощать их
с аппетитом. А. Франс
Советский педагог В. А. Сухомлинский подчеркивал, что «игра – это огромное светлое окно, через которое в духовный мир ребенка вливается живительный поток представлений, понятий об окружающем мире. Игра – это искра, зажигающая огонек пытливости и любознательности».
Интерес к предмету можно повышать, используя разные методы, но самым привлекательным для детей является занимательность. Даже у самых слабых учеников можно вызвать интерес к предмету, используя на уроках занимательный материал. А особенно интересны детям игровые уроки. Вот тут-то мы и имеем возможность в увлекательной, игровой форме дать детям тот материал, который в традиционной форме усваивается очень слабо и без интереса, провести неординарно обобщающий урок по теме. В процессе игры можно выработать у детей умение сосредотачиваться, мыслить самостоятельно, развивать внимание и стремление к знаниям. Увлекшись, ребенок и не замечает, что учится — он познает, запоминает новое, ориентируется в необычной ситуации.
А.М. Горький писал: «Игра — путь детей к познанию мира, в котором они живут и который призваны изменить». Игры являются ценным средством воспитания умственной активности детей, активизируют психические процессы, но только в том случае, если проводит ее толковый организатор. Из-за практического отсутствия методических разработок по этому вопросу и из-за катастрофической нехватки личного времени учителя для разработки и режиссуры игр, которые требуют повышенного методического и профессионального мастерства, до недавнего времени игру использовали лишь на внеклассных мероприятиях, недооценивая ее роль в учебном процессе. В современной школе, делающей ставку на активизацию и интенсификацию учебного процесса, игровая деятельность на уроках технологии используется в качестве элементов урока или его части (введения, объяснения, закрепления, упражнения, контроля). Наиболее целесообразно ее применение на уроках по закреплению, систематизации или повторению материала.
Актуальность дидактических игр для предмета «Технология» состоит в том, что они помогают привить молодежи технологическую культуру, развить разносторонние качества личности и способности к осознанному профессиональному самоопределению. Позитивное отношение к образовательному процессу - крайне необходимое условие здоровьесбережения. Включение ребёнка в процесс игры служит реализации той поисковой активности, от которой зависит развитие человека, его адаптационный потенциал, способствует достижению цели работы школы - развитию личности учащегося, но и снижает утомление. Любая личносто-ориентированная технология вправе называться здоровьесберегающей. Игровая технология является таковой потому, что педагог имеет возможность индивидуального подхода к каждому ученику. Игровая ситуация создает возможность школьнику осознать себя личностью, стимулирует самоутверждение, самореализацию эти условия важны для укрепления психического здоровья. Использование игр в учебном процессе помогает активизировать деятельность ребенка, развивает познавательную активность, наблюдательность, внимание, память, мышление, поддерживает интерес к изучаемому материалу, развивает творческое воображение, образное мышление, снимает утомление у детей, так как игра делает процесс обучения занимательным для ребенка. Игра, вид непродуктивной деятельности, мотив которой заключается не в ее результатах, а в самом процессе. В истории человеческого общества переплеталась с магией, культовым поведением и др. Игра в учебно-воспитательном процессе призвана решать отдельные сиюминутные задачи, но главное - способствовать при этом развитию личности . В своей работе Коджаспирова Г.М. и Коджаспиров А.Ю. дают классификацию игры: «Игра предметная – детская игра с окружающими предметами, в которой ребёнок учится использовать их по прямому назначению. Игра ролевая – совместная групповая игра, в которой дети берут на себя различные социальные роли (матери, отца, воспитателя, врача, ребёнка, ученика и т.п.) в специально создаваемых ими сюжетных условиях. Игра символическая – игра, в которой реальность воспроизводится в виде символов, знаков, а действия выполняются в абстрактной, символической форме. Игра сюжетная – игра, в которой ребёнок воспроизводит сюжеты из реальной жизни людей, рассказов, сказок и т.п. Игры компьютерные дидактические и развивающие – игровые программы представленные в нескольких видах (абстрактно- логические, сюжетные, ролевые) расширяют кругозор учащихся, стимулируют их познавательный интерес, формируют различные умения и навыки, способствуют психофизическому развитию. Однако излишнее увлечение играми может нанести вред ребёнку». В настоящее время деловая игра, как не традиционная педагогическая технология вызывает все больше интереса потому, что игра позволяет активизировать учащихся, поднять их мотивацию к обучению. Игровая технология позволяет учащимся быть полноправными активными субъектами образовательного процесса. В игре учебный материал можно представить в наглядной предметной форме, что способствует лучшему пониманию. В игре изменяются взаимоотношения между педагогом и учащимися, они поднимаются на уровень творческого сотрудничества, сам учитель совершенствует своё мастерство. Игровая технология – это способ деятельности направленный на изучение предмета посредством делового моделирования ситуации и имитационного моделирования изучаемых явлений. Характеристика учебно-деловой игры включает определённые роли, задачи и структурные элементы. Учитывая специфику предмета можно выделить несколько типов игровых технологий на уроке. Первый тип: «игры- заигрывания»- они не затрагивают формирование знаний, умений и навыков напрямую, дети воспринимают эти игры как развлечения, а педагог делает выводы. Трудовое обучение данный тип игр затрагивает напрямую тогда, когда решаются вопросы теории и практики. Второй тип: игры моделируют технологию изготовления того или иного изделия. Игры этого типа делятся на 2 группы: 1. Ознакомительные игры дают теоретические знания по материаловедению, машиноведению, охране труда, эргономике… 2. Пробные тренинговые направлены на практическое применение знаний и умений, т.е. составление технологических карт и непосредственное их применение при изготовлении изделия и демонстрацию навыков рабочих приёмов. Третий тип: игры разминки – для их проведения необходимы конкретные знания учащихся по предмету. Разминки служат хорошим индикатором усвоения школьниками учебного материала, поэтому их целесообразно применять для повторения и закрепления. Четвёртый тип: профориентационные игры моделируют процесс выбора профессии, построение личного профессионального плана и жизненных перспектив. В качестве моделей служит система основных факторов выбора профессии, где ЛПП намечается с учётом профессиональных склонностей, притязаний информированности о мире профессий, позиции окружающих. Данный тип включает в себя ценностно-ориентационные игры, которые отражают ту нравственную позицию школьников, на фоне которой происходит выбор профессии. Построить модель этих игр сложно, так как включают понятие счастье, смысл жизни, самореализация личности…
Схема организации и проведения игр любого типа в общем виде Каждая игра включает в себя 4 этапа (при проведении игр этапы реализуются по-разному) 1. Подготовительный: может включать изучение программного материала (если игра имеет цель систематизации и закрепления), подготовку сценария игры и необходимого оборудования. 2. Процессуальный: ход игры. 3. Этап группового обсуждения: анализ игры и выводы. 4. Послеигровой этап реализуется через повышение мотивации к обучению, психологическую реабилитацию участников игры.
Основные требования к ведущему учебно-деловой игры 1. От ведущего игры требуется свободная ориентация в материале по данному предмету 2. Необходимо наличие профессионального такта: ведущий должен стремиться к ограничению своего вмешательства в игру (подсказки…) и к максимальной активизации школьников. Он должен использовать любую возможность для поддержки участников игры не столько словами, сколько мимикой, жестами, взглядом. 3. Важно умение поддерживать дисциплину, т.е. контролировать ход игры. 4. Нужна смелость и решительность. 5. Каждый ведущий должен вырабатывать индивидуальный стиль ведения игры, который включает в себя творческое осмысление чужого опыта и поиск собственных резервов. Не желательны две крайности в ходе игры: 1. Потеря контроля – эта та ситуация когда ведущий игры идёт на поводу у участников. 2. Слишком строгая дисциплина мешает самораскрытию школьников, препятствует полноценному развитию игры.
Приёмы, способствующие поддержанию игровой дисциплины 1. Необходимо вести игру динамично не давая участникам отвлекаться. 2. Подключение к игре с помощью вопросов, ролей, заданий для тех, кто слишком пассивен и наоборот проявляет не игровую активность 3. По отношению к нарушителям дисциплины нужно использовать не вербальные средства (взгляд, жест…). Ведущий не должен разбирать поведение нарушителей во время игры. 4. Не следует путать нарушения дисциплины с отсутствием интереса. Если попытки активизировать школьников не будут удачными, то лучше их оставить в покое потому, что насильно играть не заставишь. 5. В случае чрезмерной активности (трудно сдерживаемые восторги, затянувшиеся споры, желания высказаться всем сразу…), ведущий должен напомнить об ограниченном времени, о других условиях конкретной игры, может ввести новые условия во время игры.
"Надо прогнать с уроков бога сна Морфея
и чаще приглашать бога смеха Момуса".
Ш.А. Амонашвили.
УРОК-ИГРА "ПРИДУМАЙ ПРОЕКТ".
Эту игру ученики очень любят. Суть ее в следующем: изученное на уроке явление (закон) должно найти применение в разработанных учениками технических проектах. Практика показывает: несколько сотен разных проектов (подчас очень оригинальных) могут придумать ученики на одну и ту же тему. Другой вариант этой игры таков: выбирают какой-либо объект, связанный с изучаемой темой и ученики должны, используя свои знания, модернизировать его.
Этапы игры включают:
1. Предварительную подготовку: класс разбивается на команды, примерно равные по способностям, даются домашние задания командам.
2. Игру.
3. Заключение по уроку: выводы о работе участников игры и выставление оценок.
Игра «Крестики-нолики»
Наглядные пособия:
1. Карточки-загадки;
2. Карточки-вопросы;
Подготовительный этап
С помощью жеребьевки мы определим состав команд. Из коробочки вы вытяните по
одной карточке, на которой изображен «крестик» или «нолик». Первая команда
«Крестики», вторая - «Нолики». Выберите капитанов.
Правила игры такие:
Всего 9 конкурсов.
Побеждает та команда, которая набирает больше очков.
Если в конкурсе ничья, то в клетке записываются два знака.
Клетки открываете по очереди в любом порядке. Начинают «Крестики».
Капитаны отмечают правильные ответы учеников.
За нарушение дисциплины присуждаются штрафные очки.
Если я поднимаю правую руку, все игроки замолкают.
Решение судей не обсуждается.
Процессуальный этап
Команды по очереди открывают клетки с заданиями, выполняя их.
1. Заметь нужное (отвечают по очереди в течении 2 минут, проиграла, та команда,
которая затрудняется в ответе)
-Посмотрите на окружающие вас предметы и назовите те, которые изготовлены из
металла.
2. Конкурс художника (победа присуждается по решению судей)
- Один из участников команды рисует инструмент на доске, остальные отгадывают что
изображено, (топор, ножницы)
3.Угадай-ка (конкурс загадок)
- Побеждает команда давшая, большее количество правильных ответов.
4.А ну-ка, девочки! (победа присуждается по решению судей)
- Необходимо забить гвоздь.
5.Человек славен трудом (конкурс пословиц и поговорок о труде и мастерстве; отвечают
по очереди в течении 2 минут, проиграла, та команда, которая затрудняется в ответе)
6.Разминка
- Капитаны команд достают вопросы, свернутые в трубочку.
7.А ну-ка, мальчики! (победа присуждается по решению судей)
-Мальчики пришивают пуговицу.
8.Шифровальщики
- Команды должны отгадать за 2 минуты слово, обозначающее профессию. (ашрехт –
- Определите сидя, какой инструмент лежит на стуле.
Этап группового обсуждения
Анализ игры, определение победителя, выставление оценок учащимся за работу на уроке.
Игра « лотерея»
В начале урока преподаватель сообщает учащимся, что сегодня им предстоит сдавать мини – зачет по пройденной теме. Такая постановка вопроса не взывает положительных эмоций, а задача педагога вселить в учащихся уверенность, что все, даже самые сложные вопросы, будут рассмотрены и ими усвоены.
Карточки с вопросами становятся на этом уроке « лотерейными билетами». Они предлагаются учащимся с таким разъяснением: если он может ответить на вопрос, содержащийся в карточке, значит он « вытянул» счастливый билет ( билет оказался « выигрышным» ), и награда ему за это следующая: он дальше отвечает не на 5 вопросов ( из20), а на 3 или 4 ( как решите с учащимися).
При этом он имеет право выбора вопросов сам из всего количества предложенных.
Если же ответ неправильный, то надо считать это просто неудачей и пытаться разобраться в сущности вопроса, усвоить правильное понимание содержания ответа с помощью преподавателя или учащихся-консультантов.
Каждая предложенная учащимся карточка содержит 20 вопросов, отвечать же надо на 5 из них. На какие? Это же лотерея: учащиеся вынимают из урны жетоны, на которых указаны номера вопросов, требующих от играющего ответа.
Как оценить знания учащихся? Здесь необходимы свои критерии. Попробуйте разработать их вместе с учащимися.
БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК
1. Коджаспирова Г.М., Коджаспиров А.Ю. Педагогический словарь: Для студентов высших и средних учебных заведений. – М.: Изд. Центр «Академия», 2000 2. Лизинский В.М. Приемы и формы в учебной деятельности. - М.: Центр «Педагогический поиск», 2002. 3. Морева Н.А. Современная технология учебного занятия: - М.: Просвещение, 2007 4. Тучкова Т.У. Урок как показатель грамотности и мастерства учителя. – М.: ЦГЛ, АПК и ПРО, 2003 5. Чернявская А.П. Педагогическая техника в работе учителя. – М.: Центр «Педагогический поиск», 2001 6. Эльконин Д.Б. Психология игры. - М.: Владос, 1999