kopilkaurokov.ru - сайт для учителей

Создайте Ваш сайт учителя Курсы ПК и ППК Видеоуроки Олимпиады Вебинары для учителей

Подвижные игры на свежем воздухе летом (в помощь воспитателям и учителям)

Нажмите, чтобы узнать подробности

     Веселые подвижные игры – это наше детство. Кто не помнит неизменных пряток, жмурок, догонялок, салочек?
     Когда возникли эти игры? Кто их придумал? Наверное, на эти вопросы нельзя найти точного ответа. Эти игры, как песни и сказки, созданы народом. Они отлично закаляют тело и душу.
     Игры эти заставляют много двигаться и требуют находчивости, смекалки, ловкости и упорства.      Проводятся они обычно на свежем воздухе на открытой площадке.
     Участвовать в таких играх могут ребята самых разных возрастов – от дошкольников до старшеклассников.
     Правила их просты и понятны. 

Вы уже знаете о суперспособностях современного учителя?
Тратить минимум сил на подготовку и проведение уроков.
Быстро и объективно проверять знания учащихся.
Сделать изучение нового материала максимально понятным.
Избавить себя от подбора заданий и их проверки после уроков.
Наладить дисциплину на своих уроках.
Получить возможность работать творчески.

Просмотр содержимого документа
«Подвижные игры на свежем воздухе летом (в помощь воспитателям и учителям) »












Подготовила: психолог отделения приема,

диагностики и перевозки несовершеннолетних

Пономарева О.Ю.







Казенное учреждение Омской области

"Социально-реабилитационный центр для несовершеннолетних "Гармония"






Подвижные игры на свежем воздухе летом

в помощь воспитателям





Июнь 2015г.

Омск


Веселые подвижные игры – это наше детство. Кто не помнит неизменных пряток, жмурок, догонялок, салочек?
Когда возникли эти игры? Кто их придумал? Наверное, на эти вопросы нельзя найти точного ответа. Эти игры, как песни и сказки, созданы народом. Они отлично закаляют тело и душу.
Игры эти заставляют много двигаться и требуют находчивости, смекалки, ловкости и упорства. Проводятся они обычно на свежем воздухе на открытой площадке.
Участвовать в таких играх могут ребята самых разных возрастов – от дошкольников до старшеклассников.
Правила их просты и понятны.

Салки

Сюжет игры очень прост: выбирается один водящий, который должен догнать и осалить разбежавшихся по площадке игроков.
Но у этой игры есть несколько усложняющих ее вариантов.
1. Осаленный игрок становится водящим, при этом он должен бегать, держась рукой за ту часть тела, за которую его осалили.
Первый же игрок, до которого водящий дотронется, сам становится водящим.
2. Осаленный игрок останавливается, вытягивает руки в стороны и кричит: «Чай-чай-выручай». Он «заколдован».
«Расколдовать» его могут другие играющие, дотронувшись до руки. Водящий должен «заколдовать» всех. Чтобы сделать это быстрее, водящих может быть двое или трое.

Прятки

Эта игра вам наверняка знакома, у нее, однако, много различных вариантов.
Основные правила таковы: один человек водит, а другие – прячутся.
Водящий должен отыскать всех игроков и осалить их до того, как они успеют спрятаться «дома».
Водящий, выбранный с помощью считалки, становится в условленном месте с закрытыми глазами. Это место называется «кон».
Пока водящий громко считает до 20–30, все играющие прячутся на определенной территории. После окончания счета водящий открывает глаза и отправляется на поиски спрятавшихся.
Если он увидит кого-то из укрывшихся игроков, он громко называет его имя и бежит на кон. В знак того, что игрок найден, надо постучать на Теперь "караси" должны перебегать на другую сторону площадки через сеть (под руками). "Щука" стоит за сетью и подстерегает их. Когда пойманных "карасей" будет восемь-девять, они образуют корзины - круги, через которые нужно пробегать. Такая корзина может быть и одна, тогда её изображают, взявшись за руки, 15-18 участников. "Щука" занимает место перед корзиной и ловит "карасей".

Когда пойманных "карасей" станет больше, чем непойманных, играющие образуют верши - коридор из пойманных карасей, через который пробегают непойманные. "Щука", Находящаяся у выхода из верши, ловит их.

Победителем считается тот, кто остался последним. Ему и поручают роль новой "щуки"

"Совушка"

Из числа играющих выбирается "совушка". Её гнездо - в стороне от площадки. Оно может быть очерчено, отгорожено гимнастической скамейкой. Играющие на площадке располагаются произвольно. "Совушка" в гнезде.

По сигналу ведущего: "День наступает, всё оживает!" - дети начинают бегать, прыгать, подражая полёту бабочек, птичек, жуков, изображая лягушат, мышек, котят. По второму сигналу: "Ночь наступает, всё замирает - сова вылетает!" - играющие останавливаются, замирают в позе, в которой их застал сигнал. "Совушка" выходит на охоту. Заметив шевельнувшегося игрока, она берёт его за руку и уводит в своё гнездо. За один выход она может добыть двух или даже трёх играющих. Затем "совушка" опять возвращается в своё гнездо и дети вновь начинают свободно резвиться на площадке.

Побеждают игроки, которые не были пойманы ни разу. Также можно отметить лучшего водящего - поймавшего большее количество игроков.


И это только малый список игр, которыми можно занять, скорее даже, увлечь детей. На самом деле вариантов досуга на свежем воздухе так много. Наверняка воспитатели смогут вспомнить еще несколько игр, а может быть, даже десятки их. Применяйте их в деле и получайте заряд бодрости от беззаботных летних уличных игр!



Если при этом шапка окажется у игрока, он сменяет водящего.
В минуту опасности нельзя бросать шапку на пол. Нарушивший это правило выходит из игры.
Любой участник игры, когда к нему попадет шапка, может надеть ее себе на голову, если только водящий не обращает на него внимания или находится не очень близко.
Секунду, покрасовавшись в шапке, надо снять ее и пустить по кругу.
Если водящий запятнает, когда шапка на голове, придется уступить ему свое место, а самому водить.

"Камень, ножницы, бумага"

Эта игра знакома всем, в нее, как правило, играют двое.
Каждый из игроков на счет "три" изображает рукой какую-либо фигуру – камень (сжатый кулак), бумагу (открытая ладонь) или ножницы (два пальца, вытянутые буквой).
Победитель определяется так: ножницы разрежут бумагу, бумага обернет камень, камень затупит ножницы.
За каждую победу участник получает одно очко, выигрывает тот, кто набрал большее количество очков.

"Сельди в бочке"

Эта игра – противоположный вариант "пряток".
Игроки закрывают глаза и считают до 10, пока ведущий убегает и прячется.
Через некоторое время один из игроков идет на поиски ведущего и если не находит его за одну минуту – выбывает из игры. Если же он нашел ведущего, то прячется вместе с ним.
Далее на поиски ведущего выходит следующий участник, и тоже, если находит его, прячется, если нет – выбывает.
Игра продолжается до тех пор, пока из игры не выйдет последний человек или пока все не спрячутся вместе с ведущим, словно сельди в бочке.
Главное при этом – не засмеяться!

"Караси и щука"

На одной стороне площадки находятся "караси", на середине "щука".

По сигналу "караси" перебегают на другую сторону. "Щука" ловит их. Пойманные "караси" (четыре-пять) берутся за руки и, встав поперёк площадки, образуют сеть.

кону о стенку или дерево.
Если найденный игрок добежит до кона и постучит там раньше водящего, то он не считается пойманным. Он отходит в сторону и ждет окончания игры.
Водящий должен «застукать» как можно больше спрятавшихся игроков.
В следующий раз водящим становится тот игрок, который был найден и «застукан» последним (или, по решению играющих, – первым).
Каждый раз, когда водящий далеко отходит от кона, спрятавшиеся игроки могут незаметно подкрасться к кону и постучать. В этом случае они не будут считаться обнаруженными.

Гуси

На площадке на расстоянии 10–15 метров проводят две линии – два "дома".
В одном находятся гуси, в другом их хозяин.
Между "домами", "под горой", живет "волк" – водящий.
"Хозяин" и "гуси" ведут между собой диалог, известный всем с раннего детства:


– Гуси, гуси!
– Га-га-га!
– Есть хотите?
– Да-да-да!
– Так летите!
– Нам нельзя. Серый волк под горой не пускает нас домой!

После этих слов "гуси" стараются перебежать к "хозяину", а "волк" их ловит.
Пойманный игрок становится "волком".

Горелки

Играющие выстраиваются в колонну парами, взявшись за руки.
Водящий стоит перед колонной в нескольких шагах, спиной к играющим. Он говорит:


Гори-гори ясно,
Чтобы не погасло.
И раз, и два, и три.
Последняя пара беги!
На слово "беги" пара, стоящая последней, должна быстро обежать колонну и встать впереди. А водящий стремится опередить их и занять одно из мест первой пары. Тот, кому не хватило места, становится водящим.
Вместо слов "последняя пара" водящий может произнести: "Четвертая пара" или "Вторая пара". В этом случае всем играющим надо быть очень внимательными и помнить, какими по счету они стоят в колонне.

У медведя во бору

На площадке чертят две линии на расстоянии 6–8 метров одна от другой. За одной линией стоит водящий – "медведь", за другой "дом", в котором живут дети.
Дети выходят из "дома" в "лес" собирать грибы и ягоды.
Они подходят к медвежьей берлоге со словами:


У медведя во бору,
Грибы, ягоды беру.
А медведь не спит,
Все на нас глядит.
На последних словах "медведь" выскакивает из "берлоги" и старается осалить убегающих в свой дом детей.
Осаленный "медведем" игрок становится "медведем".

Красочки

Выбирается водящий – "монах" и ведущий – "продавец".
Все остальные играющие загадывают втайне от "монаха" цвета красок. Цвета не должны повторяться.
Игра начинается с того, что водящий приходит в "магазин" и говорит: "Я, монах в синих штанах, пришел к вам за красочкой".
Продавец: "За какой? " Монах называет любой цвет, например: "За голубой". Если такой краски нет, то продавец говорит: "Иди по голубой дорожке, найдешь голубые сапожки, поноси да назад принеси! "
"Монах" начинает игру с начала.
Если такая краска есть, то играющий, загадавший этот цвет, пытается убежать от "монаха", а тот его догоняет.
Если догнал, то "краска" становится водящим, если нет, то краски загадывают вновь и игра повторяется.

Кто не сумел повторить за ведущим – выбывает из игры.
Можно также ввести правило, что дети водят по очереди, тогда из игры никто не выбывает, все играют просто ради веселья.

"Испорченный телефон"
Дети садятся в круг. Кто-либо из взрослых говорит одному из игроков предложение или слово на ухо.
Далее игрок шепчет на ухо соседу то, что он услышал, тот – следующему и так далее, по кругу. Последний игрок произносит предложение вслух, а потом вы озвучиваете первоначальный вариант.
То, что получилось у детей, обычно сильно отличается от вашего варианта!

"Ха-ха-ха"

Это очень простая игра, и, что самое главное, в нее никто не проигрывает. Задача игроков состоит в том, чтобы не засмеяться.
Дети садятся или становятся в круг, и один из игроков произносит как можно более серьезно: "Ха!". Следующий говорит: "Ха-ха! ", третий – "Ха-ха-ха!", и так далее. Тот, кто произнесет неправильное количество "Ха" или засмеется – выбывает из игры.
Игра продолжается, а те, кто выбыл, стараются делать все, чтобы рассмешить оставшихся в кругу игроков (только не дотрагиваясь до них).
Кто засмеется последним – победил.

"Попади в шляпу"

Существует много вариантов этой игры.
Раздайте детям пять теннисных мячиков, орешков в скорлупе, соломинок для питья воды и т. д. и попросите их попасть этими предметами в шляпу, стоя на определенном расстоянии от мишени.

Шапка-невидимка

Держа руки за спиной, играющие становятся плечом к плечу по кругу. У одного из них в руках "шапка-невидимка" – кепка. Водящий – в середине круга. По сигналу участники игры начинают передавать за спиной шапку друг другу, стараясь делать это так, чтобы водящий не знал, у кого она находится. Водящий ходит по кругу и зорко следит за движениями играющих. Время от времени он останавливается и, указывая на одного из игроков, громко говорит: "Руки!" Тот, к кому обращается водящий, должен сейчас же вытянуть руки вперед.

Хорошо, если вы весело прокомментируете происходящее: "Я вижу, у кого-то нос упал на пол и там лежит. Давайте поможем найти отвалившийся нос".
Игра может повторяться много раз с убыстрением темпа.
В конце игры можно торжественно пригласить на сцену обладателя "самого высокого в мире носа".

"Укротители диких зверей"

Возьмите небольшие листы бумаги, напишите на каждом название животного. Листы раздайте детям и попросите их нарисовать то животное, которое они получили.
Пока они этим заняты, поставьте в круг стулья, на один стул меньше, чем детей. Дети занимают стулья, а один из играющих становится укротителем диких зверей. Он медленно идет по кругу и называет подряд всех животных. Тот, чье животное названо, встает и начинает медленно идти вслед за своим укротителем.
Как только укротитель произносит слова: "Внимание, охотники!", все играющие, включая укротителя, стараются занять пустые стулья.
Тот, кому места не хватило, становится укротителем диких зверей.

"Делай, как я!"

Игра предназначена для малышей, в нее лучше играть на улице, где много места. Дети выбирают ведущего. Его задача состоит в том, чтобы придумать и выполнить такие действия, которые было бы трудно повторить остальным играющим, например, перепрыгнуть через что-то, попрыгать 50 раз на одной ноге и т. д.



Жмурки

Игра проходит на небольшой ограниченной площадке, на которой нет опасных препятствий.
Водящему завязывают глаза, или он просто зажмуривается. Он должен с закрытыми глазами осалить кого-нибудь из играющих.
Играющие убегают от водящего, но при этом не заходят за пределы площадки и обязательно подают голос – называют водящего по имени или кричат: "Я здесь".
Осаленный игрок меняется ролями с водящим.

Казаки-разбойники

Играющие делятся на две группы. Одна изображает казаков, другая – разбойников.
У казаков есть свой дом, где в течение игры находится сторож. В его обязанности входит охрана пойманных разбойников.
Игра начинается с того, что казаки, оставаясь в своем доме, дают возможность разбойникам спрятаться. При этом разбойники должны оставлять следы: стрелки, условные знаки или записки, где указывается место следующей отметки.
Следы могут быть и ложные, для того чтобы запугать казаков. Через 10–15 минут казаки начинают поиски.
Игра заканчивается тогда, когда все разбойники пойманы, а пойманным считается тот, кого увидели казаки.
Игру лучше проводить на большой, но ограниченной какими-либо знаками территории.
По окончании игры казаки и разбойники меняются ролями.

Удочка

Удочка – это скакалка. Один ее конец в руке "рыбака" – водящего.
Все играющие встают вокруг "рыбака" не дальше чем на длину скакалки.
"Рыбак" начинает раскручивать "удочку", пытаясь задеть ею по ногам играющих.
"Рыбки" должны уберечься от "удочки", перепрыгнуть через нее. Чтобы "рыбки" не мешали друг другу, между ними должно быть расстояние примерно в полметра.
"Рыбки" не должны сходить со своих мест.
Если "рыбаку" удалось поймать "рыбку", то есть дотронуться "удочкой", то место "рыбака" занимает пойманная "рыбка"
Необходимо соблюдать такое условие: скакалку можно крутить в любую сторону, но нельзя поднимать ее от земли выше, чем на 10–20 сантиметров.

Кошки-мышки

Для игры выбираются два человека: один – "кошка" другой – "мышка". В некоторых случаях количество "кошек" и "мышек" бывает и больше. Это делается для того, чтобы оживить игру.
Все остальные играющие встают в круг, взявшись за руки, и образуют "ворота".
Задача "кошки" – догнать "мышку" (то есть дотронуться до нее рукой). При этом "мышка" и "кошка" могут бегать внутри круга и снаружи.
Стоящие в кругу сочувствуют «мышке» и, чем могут, помогают ей. Например: пропустив через "ворота" "мышку" в круг, они могут закрыть их для "кошки". Или, если "мышка" выбегает из «дома», «кошку» можно там запереть, то есть опустить руки, закрыв все "ворота".
Игра эта не проста, особенно для "кошки". Пусть "кошка" проявит и умение бегать, и свою хитрость, и сноровку.
Когда "кошка" поймает "мышку", из числа играющих выбирается новая пара.

Тише едешь

Водящий и играющие находятся по разные стороны двух линий, которые прочерчены на расстоянии 5–6 метров друг от друга.
Задача играющих – как можно быстрее дойти до водящего и дотронуться до него. Тот, кто это сделал, становится водящим.
Но дойти до водящего непросто.
Играющие двигаются только под слова водящего: «Тише едешь, дальше будешь. Стоп!» На слово «стоп» все играющие замирают.
Водящий, который стоял до этого спиной к играющим, поворачивается и смотрит.
Если в этот момент кто-то из играющих пошевелится, а водящий это заметит, то этому игроку придется уходить назад, за черту.
Водящий может смешить замерших ребят. Кто рассмеется, также возвращается за черту. А затем игра продолжается.

Разрывные цепи

Играющие делятся на две команды и встают, взявшись за руки, лицом к команде противника, на расстоянии 5–7 метров.
Игру начинает одна из команд словами: "Цепи". Вторая команда хором отвечает: "Закованы…, раскуйте нас". Первая команда: "Кем из нас?". Вторая команда: например, "Сашей!".
Названный игрок оставляет свою команду и бежит к команде противника, стараясь с разбега разорвать цепь, то есть расцепить руки игроков.
Если ему это удается, он забирает в свою команду игрока, расцепившего руки.
Если цепь не разорвалась, то он остается в команде противника.
Игру команды начинают по очереди.
Побеждает та команда, в которой через определенное время будет больше игроков.

Пол, нос, потолок

Эта игра также является хорошей проверкой внимательности. Она очень проста, ее правила легко объяснить.
Правой рукой покажите на пол и назовите: "Пол".
Затем покажите на нос (лучше будет, если вы его коснетесь), скажите: "Нос", а потом поднимите руку вверх и произнесите: "Потолок".
Делайте это не торопясь.
Пусть ребята показывают с вами, а называть будете вы.
Ваша цель запутать ребят. Скажите: "Нос", а сами покажите в это время на потолок. Ребята должны внимательно слушать и показывать правильно.


Получите в подарок сайт учителя

Предмет: Психологу

Категория: Прочее

Целевая аудитория: Прочее

Скачать
Подвижные игры на свежем воздухе летом (в помощь воспитателям и учителям)

Автор: Пономарева Оксана Юрьевна

Дата: 12.06.2015

Номер свидетельства: 219393


Получите в подарок сайт учителя

Видеоуроки для учителей

Курсы для учителей

ПОЛУЧИТЕ СВИДЕТЕЛЬСТВО МГНОВЕННО

Добавить свою работу

* Свидетельство о публикации выдается БЕСПЛАТНО, СРАЗУ же после добавления Вами Вашей работы на сайт

Удобный поиск материалов для учителей

Ваш личный кабинет
Проверка свидетельства