Коррекция агрессивных тенденций в поведении младших школьников через психологическую игру "Лепешка"
Коррекция агрессивных тенденций в поведении младших школьников через психологическую игру "Лепешка"
Психологическая игра "Лепешка", автор Гюнтерн Хорн. Цель игры: коррекция агрессивного поведения у детей 7-11 лет. Задачи: ?обучение агрессивных детей способам выражения гнева в приемлемой форме; ?обучение детей приемам саморегуляции, умению владеть собой в различных ситуациях; ?отработка навыков общения в возможных конфликтных ситуациях у агрессивных детей; ?формирование позитивных качеств личности детей. Игра «Лепешка» учит участников управлять своими эмоциями, а также внимательно относиться к чувствам и потребностям других участников, неагрессивно отстаивать свои права и защищать свои границы. В игре игроки сами лепят из пластилина свои игровые фишки или фигурки. Тем самым они дают понять, как они относятся к другим игрокам, какие у них желания и намерения. В ходе игры между ее участниками постоянно возникают самые разные отношения, иногда и такие, когда кого-то превращают в «лепешку». Отрабатывая опыт взаимных обвинений, вежливых извинений и просьб о помощи, не только дети, но и взрослые учатся справляться с агрессией социально приемлемым образом, учитывать позиции и мнения всех играющих. Неприемлемое же поведение наказывается, для этого существуют свои правила.
Вы уже знаете о суперспособностях современного учителя?
Тратить минимум сил на подготовку и проведение уроков.
Быстро и объективно проверять знания учащихся.
Сделать изучение нового материала максимально понятным.
Избавить себя от подбора заданий и их проверки после уроков.
Просмотр содержимого документа
«Коррекция агрессивных тенденций в поведении младших школьников через психологическую игру "Лепешка" »
Коррекция агрессивных тенденцийв поведении младших школьниковчерез психологическую игру «Лепешка»
Автор: педагог-психолог Гензе Н.И.
МБОУ «СОШ №16 с УИОП»
г. Старый Оскол
2015г.
ПСИХОЛОГИЧЕСКАЯ ИГРА «ЛЕПЁШКА»
Автор – Гюнтер Хорн.
Психоаналитик, ведущий в Германии детский психотерапевт, доцент Института Кататимно-имагинативной психотерапии (Германия), создатель символдраммы для детей и подростков. Автор книг, руководитель обучающих программ подготовки детских и подростковых психотерапевтов в Германии, Австрии, Швейцарии и Чехии.
Цель игры : коррекция агрессивного поведения у детей 7-11 лет
Задачи :
обучение агрессивных детей способам выражения гнева в приемлемой форме;
обучение детей приемам саморегуляции, умению владеть собой в различных ситуациях;
отработка навыков общения в возможных конфликтных ситуациях у агрессивных детей;
формирование позитивных качеств личности детей
Игра «Лепешка» учит участников управлять своими эмоциями, а также внимательно относиться к чувствам и потребностям других участников, неагрессивно отстаивать свои права и защищать свои границы. В игре игроки сами лепят из пластилина свои игровые фишки или фигурки. Тем самым они дают понять, как они относятся к другим игрокам, какие у них желания и намерения. В ходе игры между ее участниками постоянно
возникают самые разные
отношения, иногда и такие,
когда кого-то превращают
в «лепешку».
Отрабатывая опыт взаимных обвинений, вежливых извинений и просьб о помощи, не только дети, но и взрослые учатся справляться с агрессией социально приемлемым образом, учитывать позиции и мнения всех играющих. Неприемлемое же поведение наказывается, для этого существуют свои правила.
ОПИСАНИЕ ИГРЫ
Игровое поле можно изготовить самому.
В зависимости от количества играющих Вам потребуется:
Одна покрытая пластиковым покрытием игровая доска или белое оргстекло любой толщины, размером 54 на 54 см.(можно лист ватмана).
Шесть или меньше,
различных самоклеющихся
цветных плёнок. Тех цветов,
какие Вы выберете для
играющих, например для
пяти игроков: красного,
синего, зелёного, желтого,
лилового цветов.
Пять кусочков пластилина аналогичных же цветов (красного, синего, зелёного, желтого, лилового цвета) или просто разных по цвету.
Один кубик (можно изготовить кубик из пластилина).
Один кубик (можно изготовить кубик из пластилина).
Фигурки для игры
Финиш
Начало игры
Правила игры:
1 . Перед началом игры каждый участник лепит из пластилина свою фигурку животного, которое служит им потом в качестве фишки. Старт игры начинается на поле «Хлев».
2. Каждый игрок является одновременно владельцем всех полей того же цвета, что и его фигурка, это его дома.
3. Игроки по очереди кидают кубик и переставляют свою фигурку-фишку через соответствующее количество полей – домиков. Начинает игру самый младший из игроков. Он кидает кубик, делает ход и попадает, как правило, на поле-домик другого цвета.
4. Игрок, на цвет поля которого попала фигура другого цвета, должен обвинить попавшее на его поле животное за какой-то придуманный им проступок (например: "ты украл у меня мой бутерброд!"). 5. После этого обвинения владелец животного должен соответствующим образом извиниться за свое животное или предложить исправить содеянное. 6. Если владелец домика удовлетворён поведением гостя, то гость остаётся в домике хозяина безнаказанно, если же гость нарушил установленные хозяином правила, то хозяин может наказать гостя, он может наказать попавшую к нему фигуру, щелкнув по ней, смяв её или как угодно изменив её форму. Он может также одним ударом смять её в «лепёшку».
7. На полях своего цвета фигура находится у себя дома. В своем доме фигура может залечить раны, изменить себя, отдохнуть и "развить себя".
8. Цель игры — стать человеком и попасть на "Небо людей". Но сам игрок не может просто превратить себя в человека. Для этого нужна помощь другого игрока, который, как в сказке, сможет "расколдовать животное", превратив его обратно в человека. Когда кто-то захочет стать человеком, он должен выбрать кого-то из игроков и попросить его перелепить фигурку своего животного.
9. Если приведенное обоснование кажется игроку, к которому обратились с просьбой превратить животное в человека, достаточно убедительным, то он лепит из фигурки животного человека. С этого момента владелец фигурки-человека должен вести себя в игре "по-человечески", "гуманно".
10. Последнее поле в игре — зеркальное. Наказанные и поврежденные фигурки должны точно попасть на это поле. Владелец поврежденной фигурки животного исправляет ее и переставляет ее затем на "небо животных". Владелец поврежденной фигурки человека может "подлечить" себя на зеркальном поле. На "небо людей" неповрежденная фигурка человека переходит уже при следующем ходе, если на кубике выпадает число "I". Выигрывает тот, кто первым попадет на "небо людей". Целым фигуркам-человечкам не нужно останавливаться ждать на зеркальном поле, при точном выпадении числа на кубике они могут сразу перейти на "небо людей".
11. Игру можно проводить несколько раз, изменяя героев и правила.
Анархия
Для тех, кто хотел бы попробовать жить в "беззаконном обществе", мог бы осуществить это желание в игре "Анархия". Начало игры происходит, как описано выше, пункт 1-3. Дальше добавляются следующие правила;
Владелец поля обвиняет попавшую на него фигуру описанным выше образом. Если следующее за этим извинение владельца фигуры кажется владельцу поля недостаточным, то он может любым способом наказать попавшую на него фигуру, все равно будь то человек или животное. При этом никаких последствий для наказывающего не будет. По принципу: "Помоги себе сам, и тогда поможет тебе Бог", каждый, попадая на свое поле, может любым образом себя изменить, вылечить или приукрасить. Он даже может, если захочет, сам сразу же превратить себя из животного в человека. Однако, если на его поле в это время будет находиться какая-то другая фигура, то ему придется подождать со своим превращением, пока он не будет один "дома". Как только фигурка человека попадет на "небо людей", то другие игроки уже больше не имеют права превращать своих животных в людей. Звери попадают тогда на "небо животных".
Мошенничество
Все игроки лепят в начале игры свои фигурки в форме фигуры человека. Попавшую на чужое поле фигурку не обвиняют, а наоборот, гость является "представителем" в широком смысле этого слова.
Его задача — сагитировать и завербовать хозяина поля. Например, как представитель какой-то фирмы, проводящий рекламу своего продукта, или как страховой агент, уговаривающий оформить страховку, или как политик, агитирующий голосовать за свою партию, или как член религиозной секты, уговаривающий прийти на собрание верующих, либо как член спортивного общества, уговаривающий вступить в него.
Хозяин поля решает, принять это предложение или нет. Если он независимо от своего решения считает рекламу навязчивой и назойливой, или если он подозревает в ней "западню", то он имеет право таким образом изменить форму фигурки, чтобы это отражало характер отношения к рекламе. Это может означать также превращение в животное. Переделанная фигурка должна тогда быть возвращена назад на ближайшее поле своего цвета. И только на следующем собственном поле владелец фигурки может опять переделать ее в целого человека.
Желаем Вам с помощью этой игры научиться общаться и справляться с конфликтами без обид