развивать у обучающихся образное и пространственное мышления;
формировать и развивать творческие способности обучающихся;
формировать потребности в саморазвитии;
Возраст обучающихся: 9-10 лет.
Тип занятия: комбинированное занятие.
Метод обучения: объяснительно-иллюстративный, практический.
Продолжительность занятия: 2 академических часа (с перерывом 10 мин.).
Условия проведения занятия:
Индивидуальное учебное место – ноутбук или персональный компьютер;
Установленное программное обеспечение – программа Piskel;
Демонстрационный материал – образец анимации;
Раздаточный материал – карточки с заданием.
Основная часть. План занятия
1 часть
Организационный момент (2 мин.):
Проверка готовности обучающихся к занятию.
Постановка цели занятия: работа со слоями, создание анимации в графическом редакторе Piskel.
Фронтальный опрос по пройденной теме «Интерфейс программы Piskel» (8 мин):
Вопросы:
Для чего предназначена программа Piskel?
Назовите важные элементы интерфейса программы Piskel.
Из чего состоит изображение в Piskel?
Какие инструменты используются при прорисовки объектов в Piskel?
Как изменить размер холста?
При помощи каких инструментов у нарисованного объекта можно изменить размер и его место положения?
Подведение итогов опроса.
Актуализация знаний (5 мин):
Педагог беседует с обучающимися, задавая наводящие вопросы:
Чем анимированное изображение отличается от обычного?
Как вы считаете, от чего зависит качество анимации?
По вашему мнению, с чего надо начинать работу над анимацией?
Педагог, подводя итог беседы с обучающимися, делает акцент на том, что начинать создание анимации необходимо с продумывания сюжета и создания персонажей и сцены анимации.
Изучение новой темы «Работа со слоями»(10 мин):
Вопросы темы:
Понятие «слой», его особенности и область применения.
Создание слоя, переименование слоя.
Редактирование слоев: перемещение, настройка видимости и прозрачности, удаление.
Практическая работа: создание объектов анимации по слоям (20 мин):
Педагог демонстрирует образец создаваемой анимации на ПК и, с помощью обучающихся, перечисляет основные ее объекты: кот, мяч и надпись «ГОЛ». Затем раздает карточки с готовым изображением объектов анимации (Приложение 1), озвучивает основные требования при создания объектов будущей анимации:
Размер холста должен быть 40Х40 пикселей.
Необходимо добавить контрастную сетку для построения.
Размер кисти должен равняться 1 пикселю.
Каждый объект анимации должен находиться на своем слое.
Каждый слой должен иметь соответствующее по смыслу имя.
Обучающиеся приступают к работе. Педагог осуществляет текущий контроль: наблюдает, помогает при необходимости.
Перерыв – 10 мин
2 часть
Изучение новой темы «Технология создания анимации» (15 мин):
Вопросы темы:
Понятие «раскадровка».
Создание кадров анимации, их перемещение и удаление.
Принцип создания анимации объектов.
Настройка скорости анимации: частота смены кадров.
Педагог, с помощью обучающихся, вспоминает, какие трансформации будут возникать с объектами в процессе их анимации:
Кот перемещается, перепрыгивая через мяч, поджимая при этом лапу.
Мяч перекатывается из стороны в сторону, в зависимости от места положения кота.
Надпись «ГОЛ» на каждом кадре окрашена в разный цвет, что создает эффект неоновой надписи.
Затем педагог раздает карточки с технологической последовательностью создания анимации (Приложение 2), озвучивает основные требования:
Объекты должны перемещаться, без резких скачков.
Скорость анимации не должна превышать 7 кадров в минуту.
При сохранении анимации ее необходимо экспортировать в формат Gif.
При экспортировании допускается увеличение размера холста в настройках не более чем в 7 раз.
Обучающиеся приступают к работе. Педагог осуществляет текущий контроль: наблюдает, помогает при необходимости.
Подведение итогов (5 мин): Педагог с обучающимися обсуждает трудности, возникшие в процессе создания анимации, демонстрирует на ПК несколько лучших работ.
ПРИЛОЖЕНИЯ
Приложение 1
Карточки для прорисовки объектов анимации
Слой 1: «кот»
Слой 2: «мяч»
Слой 3: «надпись»
Приложение 2
Gif-анимация «Кот-футболист»
Продублируйте полученный кадр два раза. В итоге должно получиться 3 кадра.
Внесите изменения движения кота, мяча и цвета букв (эффект мигания) на каждом кадре, согласно изображению.
Скопируйте второй кадр, где кот подпрыгивает вверх и вставьте его последним. Должно получиться всего 4 кадра.
Настройте скорость анимации на 5-7 кадров в секунду (по желанию)
Экспортируйте полученную анимацию в формат GIF, увеличив в настройках сохранения масштаб в 5-7 раз (по желанию).