Просмотр содержимого документа
«Блоковое программирование»
Конспект занятия «Блоковое программирование»
Цель:
Посредством блокового программирования и создания компьютерной игры научить обучающихся логически мыслить, анализировать, развивать творческое воображение, работать в команде.
Задачи:
формировать определенные навыки и умения в работе с программным кодом на ознакомительном уровне;
включить обучающихся в практическую исследовательскую деятельность;
способствовать развитию деловых качеств, таких как самостоятельность, ответственность, активность, аккуратность;
развивать у обучающихся образное и пространственное мышления, умение выразить свою мысль творчески;
формировать и развивать творческие способности обучающихся;
формировать потребности в саморазвитии;
формировать активную жизненную позицию;
Возраст обучающихся: 9-10 лет.
Тип занятия: комбинированное занятие.
Метод обучения: частично-поисковый.
Продолжительность занятия: 2 академических часа (перерыв 10 мин).
Условия проведения занятия:
Индивидуальное учебное место – ноутбук или персональный компьютер;
Установленное программное обеспечение – программа Scratch;
Демонстрационный материал – интерактивный вариант готовой игры;
Раздаточный материал – карточки с заданиями.
Основная часть. План занятия
1 часть
Организационный момент (3 мин.):
Проверка готовности обучающихся к занятию.
Постановка цели занятия: создать первую компьютерную игру, используя блоки команд программы Scratch.
Актуализация знаний (5 мин):
Педагог беседует с обучающимися на тему «Компьютерные игры», задавая наводящие вопросы:
Что такое компьютерная игра и чем она отличается от обычной игры?
Какие компьютерные игры вы знаете? В какие играли?
Кто создает компьютерные игры?
Как вы считаете, что надо знать и уметь, чтобы создать компьютерную игру?
Создание описания игры «Кошки-мышки» (13 мин):
Педагог делит обучающихся на две команды и дает каждой команде карточки с отдельными словами (Приложение 1), объясняя, что из этих слов необходимо составить сюжет игры, определить ее цель и сформулировать правила. Лучший вариант игры и будет использован потом на практике. Также педагог показывает обучающимся изображение внешнего вида игры (Приложение 2).
По истечении времени, отведенного на создание описания игры, каждая из команд предоставляет свой сценарий. Ребята обсуждают каждый вариант и выбирают лучший.
Возможный вариант игры
Сюжет игры:
В одном заброшенном доме, в подвале, живут маленький Мышонок и Кот. В подвале, в одной из комнат, спрятан торт, который днем и ночью охраняет злой хитрый Кот. Мышонку очень хочется съесть хоть кусочек торта, но он боится Кота. Чтобы съесть торт Мышонку надо пробежать мимо Кота, не задев его и не касаясь стенок комнат, иначе его шуршание услышит Кот.
Цель игры: Мышонок должен добраться до торта.
Правила игры:
Нельзя касаться стенок комнат, иначе Мышонок вернется в начало игры;
Нельзя касаться Кота, иначе Мышонок вернется в начало игры;
Игра закончится, когда Мышонок коснется торта и появится надпись «ням-ням».
Звуковое оформление игры:
При соприкосновении Мышонка со стенами комнат или котом Мышонок пищит;
Когда Мышонок коснется торта, то зазвучит победный звук.
Э лементы управления игрой:
Перемещение мышонка осуществляется за счет нажатия клавиш управления курсором.
Создание технологической карты действий (10 мин.)
Обучающиеся сами формируют технологическую карту последовательности действий игры. Для этого педагог показывает карточки (большого размера) с отдельными действиями, а ребята выбирают, в какой последовательности эти действия необходимо разместить. При этом они анализируют, объясняют, почему они сделали тот или иной выбор.
В результате обучающимися формируется следующая последовательность действий (карточки желательно закрепить на доске в утвержденном порядке):
Открытие программы Scratch.
Создание сцены: прорисовка стенок комнат и стартового круга игры.
Создание спрайтов: добавление персонажей игры (мышь, кот, торт) из галереи программы.
Добавление звуков спрайтов из галереи программы.
Составление программного кода Кота.
Составление программного кода Мышонка.
Тестирование игры.
Сохранение игры в программе Scratch.
Практическая работа (15 мин): Подготовка сцены и персонажей игры.
Обучающиеся садятся за компьютеры и выполняют первые 4-е пункта технологической карты.
Со стороны педагога осуществляется наблюдение и, при необходимости, текущий инструктаж.
Перерыв – 10 мин
2 часть
Составление программного кода персонажей (20 мин):
Педагог раздает каждому обучающемуся карточки с заданием на соответствие очередности тех, или иных, командных блоков действиям персонажей (Приложение 3). Время выполнения задания – 10 минут.
Подведение итогов работы с карточками:
обсуждение и анализ собранных скриптов;
выявление и устранение ошибок.
Практическая работа (15 мин): Составление программного кода персонажей на практике.
Обучающиеся садятся за компьютеры и собирают блоки с командами персонажей. Настраивают, тестируют и сохраняют на компьютер созданную игру.
Со стороны педагога осуществляется наблюдение и, при необходимости, текущий инструктаж.
Подведение итогов (10 мин): Педагог с обучающимися обсуждает проблемы, возникшие в процессе создания игры, демонстрирует на ПК несколько лучших игр.
ПРИЛОЖЕНИЯ
Приложение 1
Карточки с ключевыми словами для составления описания игры
МЫШОНОК
ВКУСНЫЙ
СЪЕСТЬ
БЕЖИТ
КОТ
ОХРАНЯЕТ
ХИТРЫЙ
МАЛЕНЬКИЙ
ПОБЕДА
НЕЛЬЗЯ
КОМНАТА
ПИЩИТ
НЯМ-НЯМ
КОНЕЦ
ТОРТ
СТЕНКИ
ПОДВАЛ
КОСАТЬСЯ
ХОДИТ
ВЕРНУТЬСЯ
ЗЛОЙ
Приложение 2
Внешний вид игры:
Приложение 3
Карточка 1
Укажите, в какой последовательности разместятся блоки команд скрипта кота.
Правильный ответ: 1, 4, 3, 2, 5, 6.
Карточка 2
Укажите, в какой последовательности разместятся блоки команд скриптов мышонка: