Методическое пособие "Подвижные игры в летнем лагере отдыха" (1-4 классы)
Методическое пособие "Подвижные игры в летнем лагере отдыха" (1-4 классы)
Подвижные игры в летнем лагере отдыха
Развитие человека представляет собой процесс физического, психического и социального созревания и охватывает все количественные и качественные изменения врожденных и приобретенных средств, происходящие под воздействием окружающей действительности. Физическое развитие связано с изменением роста, веса, увеличением мышечной силы, совершенствованием органов чувств, координации движений и т.д. В процессе психического развития происходят существенные изменения в познавательных, волевых, эмоциональных процессах, в формировании психических качеств и черт личности. Социальное развитие ребенка, осуществляется в процессе его включения в жизнь общества, проявляется в изменении его поведения, отношения к окружающим, в особенностях участия в делах коллектива и т.д.
Физическое воспитание детей в лагерях – это очень сложный и многогранный вопрос. Одним из основных направлений деятельности детских лагерей является активный отдых с использованием физических упражнений, игр, соревнований.
Согласно материалам ряда исследований физическая культура и спорт по значимости стоят на первом месте среди других видов деятельности школьников в лагере .
Условия лагеря отдыха могут обеспечить правильный двигательный режим для детей во время каникул, что является мощным оздоровительным средством.
Основными формами работы по физическому воспитанию детей в лагерях отдыха являются подвижные игры на воздухе.
Подвижные игры на воздухе ценны тем, что их можно проводить на природе, больших пересечённых участках (игры в лесу, среди холмов и перелесков), требующие длительного времени для их проведения.
Однако руководителю необходимо соблюдать правила безопасности при проведении игр на природе. Он обязан проверить площадку на наличие колющих и режущих предметов.
Вы уже знаете о суперспособностях современного учителя?
Тратить минимум сил на подготовку и проведение уроков.
Быстро и объективно проверять знания учащихся.
Сделать изучение нового материала максимально понятным.
Избавить себя от подбора заданий и их проверки после уроков.
Просмотр содержимого документа
«Методическое пособие "Подвижные игры в летнем лагере отдыха" (1-4 классы) »
Подвижные игры в летнем лагере отдыха
Развитие человека представляет собой процесс физического, психического и социального созревания и охватывает все количественные и качественные изменения врожденных и приобретенных средств, происходящие под воздействием окружающей действительности. Физическое развитие связано с изменением роста, веса, увеличением мышечной силы, совершенствованием органов чувств, координации движений и т.д. В процессе психического развития происходят существенные изменения в познавательных, волевых, эмоциональных процессах, в формировании психических качеств и черт личности. Социальное развитие ребенка, осуществляется в процессе его включения в жизнь общества, проявляется в изменении его поведения, отношения к окружающим, в особенностях участия в делах коллектива и т.д.
Физическое воспитание детей в лагерях – это очень сложный и многогранный вопрос. Одним из основных направлений деятельности детских лагерей является активный отдых с использованием физических упражнений, игр, соревнований.
Согласно материалам ряда исследований физическая культура и спорт по значимости стоят на первом месте среди других видов деятельности школьников в лагере .
Условия лагеря отдыха могут обеспечить правильный двигательный режим для детей во время каникул, что является мощным оздоровительным средством.
Основными формами работы по физическому воспитанию детей в лагерях отдыха являются подвижные игры на воздухе.
Подвижные игры на воздухе ценны тем, что их можно проводить на природе, больших пересечённых участках (игры в лесу, среди холмов и перелесков), требующие длительного времени для их проведения.
Однако руководителю необходимо соблюдать правила безопасности при проведении игр на природе. Он обязан проверить площадку на наличие колющих и режущих предметов.
Невидимки
Подготовка. Игра проводится в густом лесу. Играющие образуют большой круг, в центре которого встаёт руководитель, а рядом с ним - водящий. По сигналу руководителя все поворачиваются спиной к водящему, расходятся от него на сто шагов в разные стороны и маскируются так, чтобы водящий их не виде. Затем они поворачиваются лицом к водящему (находясь в замаскированном месте) и ожидают условного сигнала от руководителя.
Содержание игры. По свистку руководителя "невидимки" (замаскированные игроки) начинают осторожно приближаться к водящему, стараясь, чтобы он их не заметил. Через некоторое время руководитель подаёт второй сигнал (свисток). Все должны подняться во весь рост.
Побеждает тот, кто сумел подойти к водящему ближе всех.
Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Игроки, замеченные водящим до второго свистка, в расчёт не принимаются. 3. Если водящий заметит и узнает кого-нибудь из игроков, он сообщает об этом руководителю, а тот записывает фамилию или имя игрока. 4. Игрок считается замеченным лишь в том случает, если будет узнан (по цвету костюма и другим приметам). 5. Игрокам разрешается пользоваться любыми способами передвижения (идти пригнувшись, переползать, перебираться по деревьям), но запрещается искусственно маскироваться (делать головные уборы и костюмы из веток и т.п.).
К флажку
Подготовка. Посередине большой поляны ставится флажок или палка. Играющие выстраиваются полукругом в 40-60 м от флажка (палки). Каждый из них должен иметь при себе повязку для завязывания глаз.
Содержание игры. По сигналу играющие завязывают себе глаза. Руководитель игры произносит разные команды: "Направо!", "Налево!", "Кругом!" и т.п. Все выполняют эти команды. Как только руководитель даст команду "К флажку шагом марш!", все начинают двигаться к флажку шагом под счёт руководителя, не снимая повязок с глаз. Через 15-20 шагов руководитель произносит команду "Стой!", после которой играющие останавливаются и снимают повязки с глаз.
Выигрывает участник, подошедший к флажку ближе других.
Правила игры: 1. Передвигаться и останавливаться можно несколько раз, но только по сигналу руководителя. 2. Нельзя снимать повязку с глаз и подглядывать до команды "Стой!". 3. Подглядывавший во время передвижения выбывает из игры. 4. Участник, не выполнивший команду, выходит из игры. 5. К флажку можно двигаться только шагом под счёт руководителя. 6. Руководитель должен находиться в стороне от флажка и при подаче команд передвигаться, для того чтобы играющие не могли ориентироваться по слуху.
Ориентировка по слуху
Подготовка. Игра проводится на большой поляне или площадке. Играющие выстраиваются в одну шеренгу или полукругом с интервалами между ними в 2-3 шага. Каждый завязывает себе глаза повязкой. Руководитель игры встаёт в 80-100 м от играющих.
Содержание игры. Руководитель подаёт свистком сигнал. Все играющие с завязанными глазами начинают двигаться в том направлении, откуда послышался сигнал (один свисток), стремясь подойти ближе к руководителю. По второму сигналу (два свистка) все останавливаются, а руководитель переходит на новое место и опять даёт сигнал (один свисток). Все двигаются в новом направлении. Руководитель переходит с оного места на другое 2-3 раза и тем самым меняет направление движения играющих. В заключение руководитель подаёт сигнал об окончании игры - длительный свисток, после чего все останавливаются и снимают повязки с глаз.
Выигрывает тот, кто ближе всех подошёл к руководителю.
Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Каждый передвигается самостоятельно. Нельзя объединяться в пары и тройки. 3. Запрещается снимать повязки и подглядывать до заключительного сигнала. 4. Передвигаться можно только шагом. 5. Участники, допустившие одну из ошибок, выбывают из игры.
Погоня за лисицами
Подготовка. Игра проводится на пересечённой местности с кустарником. Из играющих выбирают 2-3 "лисицы". Каждая из них получает сумку с мелко нарезанной цветной бумагой или соломой. Все остальные играющие - "охотники" - собираются в одном месте на старте. Устанавливаются границы поля игры - квадрат, прямоугольник - размером примерно 1,5-2 км.
Содержание игры. По сигналу руководителя "лисицы" выбегают со старта в одном направлении. Пробежав 50-100 м от старта (в зависимости от местности), они начинают бросать обрезки бумаги (солому), оставляя "следы" через каждые 5-10 шагов. Через 5 мин после ухода "лисиц" "охотники" выбегают на их поиски, ориентируясь по следам. "Лисицы", убегая, запутывают свои следы: делают петли, залезают на деревья, бегут спиралью, змейкой, переходят вброд речку, перепрыгивают канаву и т.п. Чем путаннее направление "лисиц", тем труднее их догнать. Пробежав 1,5 км, "лисицы" прячутся на расстоянии 30-50 м от последнего следа. "Охотники" ищут "лисиц" в течение установленного времени (30-40 мин), после чего даётся сигнал горном, извещающий об окончании игры.
Если "охотники" за установленное время найдут "лисиц", они победили; если не найдут, проиграли.
Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Если "лисицы" не найдены, они убегают во второй раз. 3. "Лисицы" обязаны оставлять следы через 5-10 шагов (по договорённости). 4. Убегая, "лисицы" могут передвигаться не вместе, но обязательно в одном направлении. 5. Каждая "лисица" оставляет следы самостоятельно. 6. "Лисицы" прячутся не дальше чем в 30-50 м от последнего следа (по договорённости) в пределах установленных границ поля игры. 7. "Охотники" могут искать "лисиц" все вместе, поодиночке и группами. 8. "Лисица" считается пойманной, если "охотник" её осалит.
Следопыты
Подготовка. Играющие делятся на две равные команды и собираются на заранее установленном месте - старте (например, на опушке леса). Каждая команда выделяет по одному разведчику, которые получают по 10-20 флажков (одни - красные, другие - синие) и по большому флагу со знаком своей команды.
Содержание игры. Получив большие флаги, разведчики отправляются их прятать, захватив с собой маленькие флажки. Флаги прячутся в 1000-1500 шагах от места старта и в 100-150 шагах один от другого. Прячут флаги оба разведчика так, чтобы каждый из них знал, где спрятаны флаги свой и противника. Как только большие флаги спрятаны, разведчики возвращаются к своим командам и по пути расставляют маленькие флажки в определённом прядке, заранее условленном со своими командами. Они делают это так, чтобы навести на след свою команду и сбить со следа команду противника. Например, команда может договориться с разведчиком о том, что флажок, воткнутый в землю, означает "прямо", повешенный на дерево - "поворот направо", два флажка рядом - "смотри вверх", лежащий флажок - "флаг противника близко" и т.п. Конечно, этих условностей команда противников знать не должна. Расставив флажки на обратном пути (каждый по-своему), разведчики подходят к старту и говорят: "Готово!". По сигналу руководителя команды отправляются на поиски флагов, а разведчики остаются на старте. Играющие ищут оба флага, одни ищут свой флаг, другие чужой, а также следят за противником. Игра кончается, когда оба флага найдены. Подсчитываются очки за нахождение флажков и быстроту сбора команды у старта.
Побеждает команда, получившая больше очков.
Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Команда, доставившая свой флаг на старт, получает очко. 3. Команда, собравшаяся на старт первой с одним флагом, получает очко. 4. Команда, принёсшая на старт чужой флаг, получает два очка. 5. Команда, принёсшая на старт оба флага (свой и чужой), получает четыре очка. 6. Разведчики, пришедшие на старт, кроме слова "Готово!", не имеют права ничего говорить. Они сразу отходят в сторону к руководителю - судье. 7. Каждая команда может пользоваться табличкой условных знаков размещения флажков, составленной заранее капитаном совместно с разведчиком.
Русская лапта
Подготовка. На одной стороне площадки проводится черта "города", на противоположной, на расстоянии 40-60 шагов от черты города, черта кона. Если игра проводится на травяной площадке (лужайке), линии города и кона можно отметить какими-либо предметами. Пространство между городом и коном называется полем. Для игры требуется лапта (толстая палка длиной 70-80 см с заострённым концом, чтобы удобнее было её держать) и маленький резиновый или тряпичный мяч. Играющие выбирают двух капитанов ("маток", как часто называют их в этой игре) и делятся на 2 равные команды. Затем жребием определяется, какой команде играть в поле и какой в городе. Команда, играющая в поле, произвольно размещается по всему полю лицом к черте города Другая команда становится в городе.
Содержание игры. Капитан команды, находящейся в городе, получает лапту с мячом и устанавливает очередь между своими игроками для отбивания мяча. Капитан команды поля посылает одного из своих игроков в город для подачи мяча. Первый по очереди игрок команды города берёт лапту и становится у линии города. Подавальщик получает маленький мяч и, стоя у черты города, подбрасывает его, а первый игрок города отбивает его лаптой как можно дальше в поле. Если удар по мячу был хороший, игрок бежит через поле на кон и обратно. Если же удар был слабый и мяч упал недалеко, игрок остаётся в городе и ждёт следующего хорошего удара, после чего бежит. Игроки поля стараются "поймать свечу" (мяч с воздуха) или схватить мяч с земли и осалить им перебегающих. Если кому-либо из игроков поля удастся поймать свечу, то все они идут играть в город, а команда города переходит в поле. Если же игрокам поля удастся осалить мячом кого-либо из перебегающих, то все они сейчас же бегут в город, а игроки из города быстро бегут в поле и стараются "отсалиться", т.е. попасть мячом в кого-либо из игроков, не успевших убежать в город. Если им это удастся, то они опять как можно быстрее бегут в город, а из города команда бежит в поле и также стремится отсалиться. Таким образом происходит борьба за обладание городом. Когда в городе утвердится неосаленная команда, игра продолжается дальше.
Побеждает команда, сумевшая продержаться в городе дольше другой за всё время игры.
Правила игры: 1. Играющие в городе отбивают мяч в поле по очереди, установленной капитаном. 2. Каждый игрок может бить по мячу только один раз, независимо от того, попал он или промахнулся. Право на следующий удар он получает после того, как сбегает на кон и вернётся обратно в город неосаленным. Вернувшись, он занимает очередь за последним игроком города, не пробившим по мячу. 3. Капитан может бить подряд 3 раза. Он имеет право бежать после любого своего удара. 4. Перебегающий должен оставить лапту в городе, иначе он обязан вернуться назад и бежать снова. 5. Перебегать можно сразу нескольким игрокам после сильного хорошего удара. 6. Подавальщик имеет право салить мячом перебегающих игроков, как и игроки, находящиеся в поле. 7. Перебегать можно до тех пор, пока мяч находится вне города.
Ножная лапта
Подготовка. Эта игра во многом напоминает обычную русскую лапту, но в ней есть дополнительный элемент - удар по мячу ногой. Это делает игру похожей на футбол. Как и в обычной лапте, игроки разделяются на две команды по 8-9 человек: бьющую и водящую (полевую). Игра проводится на ровной площадке длиной 50-70 м и шириной 25-30 м.
Содержание игры. Игрок бьющей команды с разбега бьёт ногой по мячу, посылая его в поле. Удары по мячу производят по очереди все игроки команды, поэтому они должны иметь порядковые номера. Игрок, пробивший мяч в поле, должен успеть пробежать от линии города до линии дома и вернуться обратно, пока его не осалили мячом. Команда, находящаяся в поле, старается перехватить мяч. Игроки могут делать это и рукой, и ногой. Задержав мяч, они стараются попасть им в игрока бьющей команды, который перебегает поле. Если игрок команды бьющих успел добежать до линии дома и вернуться назад, он приносит своей команде одно выигрышное очко. Если же игрок полевой команды сумеет перехватить мяч с лёта или осалить игрока, совершающего перебежку, команде бьющих начисляется штрафное очко. После трёх ошибок команда бьющих меняется местами с командой полевых игроков (водящих), и партия считается законченной. Игра состоит из шести партий. Каждая команда 3 раза выступает в роли бьющей и 3 раза - в роли водящей.
Побеждает команда, которая наберёт большее количество очков.
Правила, отличающие игру от обычной лапты: 1. В игре используется футбольный мяч. 2. Бьющие посылают мяч в поле не битой - лаптой, а ударом ноги. 3. Полевые игроки, принимая мяч и перепасовывая его, имеют право играть руками, ногами, головой и плечом. 4. Вылет мяча за боковые линии города считается аутом, как и в обычной лапте, и приносит команде бьющих штрафное очко.
Казаки-разбойники
Подготовка. Игра в казаки-разбойники очень популярна. Она может проводиться где угодно, нужны лишь укромные места для того, чтобы спрятаться. Перед игрой оговариваются границы территории, в пределах которой можно прятаться и убегать. Играющие делятся на две команды. По жребию одна команд - "разбойники", другая - "казаки". Отличают их по нарукавным повязкам, ленточкам или каким-нибудь значкам. Задача "казаков" - выследить "разбойников", задача "разбойников" - надёжно спрятаться. "Разбойники" разбегаются прятаться, а "казаки" выбирают место для "темницы", куда будут приводить пойманных "разбойников". "Темницей" может быть угол двора, дерево или какое-нибудь другое место. "Темница" должна быть не очень большой, чтобы её было легче охранять, но и не очень маленькой. Границы её надо чем-нибудь обозначить, например камнями или палками.
Содержание игры. По сигналу руководителя "казаки" расходятся на поиски "разбойников", которых надо не только найти или увидеть, но ещё догнать и осалить. "Казак", поймавший первого из "разбойников", тут же отводит пленного в "темницу". Если в плену по окончании установленного времени "разбойников" окажется больше, чем на свободе, побеждают "казаки", в противном случае победа достаётся "разбойникам".
Правила игры: 1. "Разбойник" должен идти смирно - вырываться он не имеет права. 2. Если "казак" почему-то сам разжал руку, "разбойник" может убежать. 3. В "темнице" "разбойники" остаются под охраной кого-то из "казаков". 4. "Разбойники" могут выручать попавших в беду товарищей. Если, например, кого-то ведут в "темницу", то любой "разбойник" может подбежать и запятнать "казака"; тогда "казак" обязан отпустить пленного, и оба "разбойника" прячутся снова. Но если "казак" достаточно расторопен, он может ухитриться первым запятнать "разбойника", попытавшегося вызволить своего товарища. И если сумеет сделать это, то ведёт уже двух пленных. 5. "Разбойники" могут освобождать своих товарищей даже из "темницы". Для этого им надо запятнать не сторожевого "казака", а самого пленного. Из "темницы" освобождать товарищей лучше всего всей группой: один отвлекает внимание "казаков", а другие в это время пятнают пленных, тем самым выручая их из "темницы".
Поиски пропавшей группы
Подготовка. Игра проводится на лесистой пересечённой местности, на прямоугольном участке размером примерно 2х1,5 км. Для игры требуются 2 компаса. Играющие делятся на 3 группы. Одна группа заранее прячется в наиболее удобном для маскировки месте на квадратном участке со сторонами не более 100м. Участники скрываются, маскируясь, как на земле, так и на деревьях. Основной вид движения - умеренно быстрый бег на 100-150 м. Другим группам об уходе этой группы ничего не известно. В 1,5-2 км от места укрытия выбирается место старта - начала игры. Руководитель готовит с места старта два разных маршрута по азимуту к месту укрытия ушедшей группы. При всех своих различиях эти маршруты должны быть примерно одинаковой длины. Желательно, чтобы они начинались по-разному и заканчивались в месте укрытия третьей группы.
Содержание игры. Через 0,5-1 ч после ухода первой группы руководитель предлагает двум группам отыскать пропавшую группу. Каждая получает компас, маршрут с азимутами и указанием расстояния в шагах (для каждого направления). Группы отправляются в путь на поиски пропавших, руководствуясь данными азимута и делая указанное количество шагов в обозначенном направлении. Если маршрут определён правильно, обе группы должны прийти к месту укрытия пропавшей группы. Придя в конечный пункт маршрута, играющие должны эту группу найти.
Правила игры: 1. Играющие каждой группы передвигаются вместе. 2. Длительность пути по азимутам должна быть равной в обоих маршрутах. 3. Спрятавшаяся группа считается найденной, если обнаружена половина её членов. 4. Для поисков можно установить определённое время - 1 - 2 ч (по договорённости), по истечении которых даётся сигнал об окончании игры; если за это время спрятавшиеся не найдены, они побеждают.
Веревочка
Подготовка: не требует особой подготовки, проводится на любой открытой местоности.
Содержание игры: Для проведения этой игры возьмите верёвку и свяжите её концы так, чтобы было образовано кольцо. (Длина верёвки зависит от количества участвующих в игре ребят.)
Ребята встают в круг и берутся двумя руками за верёвку, которая находится внутри круга. Задание: «Сейчас всем надо закрыть глаза и, не открывая глаз, не выпуская из рук верёвку, построить треугольник». Сначала возникает пауза и полное бездействие ребят, затем кто-то из участников предлагает какой-то вариант решения: например, рассчитаться и далее строить треугольник по порядковым номерам, и затем руководит действиями.
Практика этой игры показывает, что обычно эти функции на себя берут лидеры.
Игру можно продолжать, усложняя задачу, и предложить ребятам построить квадрат, звезду, шестиугольник.
Джунгли
Подготовка: Играющие делятся на три команды: синие, зеленые и красные. У каждого члена команды на голове повязка соответствующего цвета. Игра проводится на ограниченной территории, но не в помещении, повязки (цвет) менять нельзя, если осалили, то повязку отдавать без сопротивления. Синие ловят зеленых, зеленые – красных, красные – синих. Команды следует выпускать с промежутком времени, чтобы дать убежать предыдущей команде. Отобранные повязки отдавать ведущему. Выигрывает та команда, которая быстрее переловит своих жертв. Инвентарь: повязки.
Содержание игры: Игроки делятся на три равные команды, каждая из них имеет свой цвет повязок. Оговаривается территория на которой будет проходить игра. Ведущий называет кто за кем гоняется, например: красные за зелёными, зелёные за синими, синие за красными (должно получиться кольцо), и задаёт начальные направления по которым разбегаются команды. Затем ведущий считает до 20-30 и игра начинается. Игроки одной пытаются догнать и осалить игроков той команды, за которой они назначены гонятся, и убегают от игроков третьей команды, так как те ловят их. Если “хищник” осалил свою жертву, то жертва отдаёт свою повязку и выбывает из игры. Собранные повязки играющие отдают ведущему, если пробегают мимо него. Ведущий по собранным повязкам подсчитывает количество “живых” игроков в каждой из команд.
Правила игры: 1-й вариант: побеждает та команда, которая быстрее переловит все свои “жертвы”. 2-й вариант: побеждает та команда, которая останется в живых - это случается, когда у этой команды не осталось врагов (при этом тактика игры выжидательная: нельзя сразу “убивать все свои жертвы” так как они гоняются за врагами)
Платочек
Подготовка: Игра проводится на открытой местности. Чем больше детей примут участие в этой игре, тем шире будет круг, а это значит, что нужно больше приложить усилий, чтобы занять свободное место. Дети в круге стоят друг от друга на расстоянии одного шага.
Содержание игры; Все участники игры встают в круг. Водящий с платочком идет за кругом, кладет его на плечо одному из играющих и быстро бежит по кругу, а тот, кому положили платок, берет его в руку и бежит за водящим. И тот и другой стараются занять свободное место в круге.
Если игрок с платком догонит водящего и сможет положить ему платок на плечо, прежде чем тот займет свободное место в круге, тот вновь становится водящим, а игрок, отдавший платок, занимает свободное место. Если же убегающий первым встанет в круг, то водящим остается игрок с платком. Он идет по кругу, кому-то кладет платочек на плечо, игра продолжается.
Правила игры: 1. Играющие не должны перебегать через круг. 2. Во время бега не разрешается задевать руками стоящих в круге. 3. Стоящие игроки не должны задерживать бегущих. 4. Играющие не должны поворачиваться в то время, когда водящий выбирает, кому положить на плечо платок.
Болото
Подготовка: На земле расчерчивают классы.
Содержание игры: Участник игры бросает свой камешек в первый класс, на одной ноге прыгает в этот же класс, из первого класса толкает его во второй, а затем через болото в третий класс, оставаясь на одной ноге, и так доходит до пятого класса. Из последнего класса он или вышибает камень сразу через все классы в поле, или толкает его, прыгая на одной ноге из класса в класс по порядку, или выносит камень на носке ноги.
Правила игры: Если камешек попал в болото, игру нужно начинать сначала, с первого класса.
Список использованной литературы:
1. Апанасенко Г.Л.Физическое развитие детей и подростков. - Киев: Здоровье, 1985. - 188 с.
2. Бальсевич В.К.Физическая культура для всех и для каждого. - М.: ФиС, 1988. - 208 с.
3. Вайнбаум Я.С. и др. Гигиена физического воспитания и спорта. М.: издательский центр «Академия» 2002г. – 240с.
4.Значение спорта/ Под ред. И.А. Солнцева. – М.: Педагогика, 2000. - 214 с.
5. Зуева И.А., Троск В.А.Организация физкультурно-оздоровительной и воспитательной работы в летнем лагере. – М.: Феникс., 1995. – 128 с.
6. Железняк Ю.Д., Петров П.К. Основы научно – методической деятельности в физической культуре и спорте. М.: издательский центр «Академия» 2000г. –264с.
Жуков М.Н. Подвижные игры: Учеб. для студ. пед. вузов. — М.: Издательский центр «Академия», 2000.
7. Мир детства: Подросток / Под ред. А.Г. Хрипковой. – М.: Педагогика, 1996. – 432 с.
8. Серова Н.Б.Повышение резерва здоровья учащихся младших классов средствами физической культуры. – М.: Знание, 2000. – 214 с.
9. Тихвинский С.Б.Роль физического воспитания в здоровье подростка. - Л.: Педагогика, 1987. - 138 с.
10. Холодов М.К., Кузнецов В.С. Теория и методы физического воспитания и спорта. М.: издательский центр «Академия» 2000г. –480с.
11.Афанасьев С.П. Коморин С.В. Что делать с детьми в загородном лагере, М. 1998