Просмотр содержимого документа
«Мастер-класс по теме "Игровые технологии в начальной школе"»
МАСТЕР – КЛАСС
НА КОНКУРС
«УЧИТЕЛЬ ГОДА»
Тема: Обучающая игротека
Выполнил:
учитель начальных классов
МБОУ СОШ №3
МО «Ахтубинский район»
Мукашева Д. А.
2018 год
Тема: Обучающая игротека
Цель:
Познакомить участников с игровыми упражнениями, применяемыми на уроках для активизации познавательных процессов у учащихся.
Активизировать знания участников по данному вопросу.
Активизировать коммуникативные навыки участников.
Добиваться осуществления творческого подхода при решении проблемы.
Убедить участников, что использование игр в процессе обучения является важнейшим фактором формирования и актуализации познавательного интереса.
Рабочий материал:
Презентация
Задания для игры «Мозаика»;
Плакат для игры «Видимо-невидимо»;
Уважаемые коллеги, посмотрите на слайд и скажите, какое слово объединяет все эти картинки. (СЛАЙД №1)
Мы прекрасно понимаем, что для младшего школьного возраста характерны яркость и непосредственность восприятия, лёгкость вхождения в образы. Дети легко вовлекаются в любую деятельность, особенно игровую.
Игра для них – учёба, игра для них – труд, игра для них – серьёзная форма воспитания.
Настоящее сотрудничество учителя и ученика возможно при условии, что учиться не заставляют, а увлекают.
Задания в занимательной форме позволяют способным ученикам раскрыть и активизировать свои способности. Неуверенным учащимся – развить инициативу, сообразительность, мышление. Даже самые незначительные достижения порождают в ученике веру в свои возможности.
Каждый урок требует чего-то нового, интересного. Важная задача учителя увлечь детей за собой. Поэтому мне близки слова «Игра – это огромное светлое окно, через которое в душу ребенка вливается живительный поток представлений об окружающей действительности». В.А.Сухомлинский (СЛАЙД №2)
Применение игровых технологий позволяет мне добиваться успешных результатов обучения и воспитания младших школьников, которые смогут поставить нужные цели и не боятся сложностей, связанных с их достижением. (СЛАЙД №3) Требования к подбору игр следующие. (СЛАЙД №4)
1. Игры должны соответствовать определенным учебно-воспитательным задачам, изучаемому материалу. 2. Игры должны строиться с учетом подготовленности учащихся и их психологических особенностей. 3. Игры должны базироваться на определенном дидактическом материале и методике его применения.
Моя задача как учителя – научить каждого ребёнка самостоятельно учиться, сформировать у него потребность активно относиться к учебному процессу. Одно из средств, содержащих реальную возможность осуществления этой задачи – игра, которая способствует развитию умственной деятельности детей. Я использую игры и игровые приёмы на уроках обучения грамоте и чтению, математики, русского языка, окружающего мира. Стоит только мне произнести: «А сейчас мы поиграем» - как ученики мгновенно преображаются: у них появляется интерес, стремление быстро выполнить задание. Сегодня я вам тоже предлагаю поиграть.
Игра «Видимо – невидимо»
- Хочу предложить вашему вниманию игру «Видимо – невидимо».
Играть будем командами, потому надо соблюдать правила: работаем только в своей команде, работаем тихо, потому что каждое неосторожное слово может стать подсказкой для другой команды, что уменьшит ваши шансы на победу.
На доске вывешивается плакат, на котором разными цветами крупным и мелким (но различным издали) шрифтом, «вдоль» и «поперек» написано 15 слов. По истечении 1 мин плакат снимается. А команды записывают все запомнившиеся слова.
Затем команды обмениваются своими записями и сверяют их с плакатом, вывешенным для проверки. Командам желательно вносить исправления в чужие записи ручкой другого цвета.
Проверяющие исправляют ошибки и вписывают «не увиденные» другой командой слова.
Проверенные листочки возвращаются прежней команде для «проверки проверяющих» и выяснения возможных недоразумений, после чего определяются победители. Данные количества записанных слов и ошибок записываются на доске против соответствующего команде цветного квадрата. Выигрывает та команда, в чьих записях оказалось меньше всего ошибок и пропущенных слов.
Социализация.
- Какую учебную задачу преследовала эта игра?
- Какую воспитательную цель выполняла игра?
- Подумайте, на каких уроках и при, изучении каких тем вы можете применять эту игру?
- Вы получили конверты со словами из детских стихов. Стихи разрезаны на слова и фразы. Восстановите эти стихи. Готовые варианты запишите на листочки.
- Зачитайте свои стихи.
Социализация.
- Как вы считаете, это игра или игровое упражнение?
- На каких уроках можно применить это задание?
- Таким образом, можно работать с пословицами. А если это упражнение дополнить и усовершенствовать, то можно применять как игру.
Я убедилась, что на таких уроках, где присутствует игра, ученики работают более активно. Особенно радует, что те ученики, которые учатся неохотно, на таких уроках работают с большим увлечением.
А теперь я приведу примеры игр, которые можно использовать на уроках русского языка.
Игра «Шифровальщики»(СЛАЙД № 6)
Цель: развитие фонетико-фонематического восприятия процессов анализа и синтеза, обогащение словарного запаса учащихся, развитие логического мышления.
Ход: играют в парах: один в роли шифровальщика, другой – отгадчика.
Шифровальщик задумывает слово и шифрует его.
Ж Ы И Л
А Н С К И
К Ь О Н И К
Л Ы Ж И
С А Н К И
К О Н Ь К И
Отгадчику предстоит не только отгадать слова, но и выбрать из каждой группы лишнее слово. Например,
А а л т р е к, л а ж о к, р а у к ж к, з о о н к в
(тарелка, ложка, кружка, звонок)
О а р з, с т р а а, ё н к л, р о а м к ш а
(роза, астра, клён, ромашка)
В бессмысленный набор букв вставляются слова. Требуется отыскать их как можно быстрее и без ошибок. Найди не меньше 10 названий животных. (СЛАЙД №7)
Задания на концентрацию внимания.
Ребусы (СЛАЙД № 8,9,10)
Ребус это загадка, в которой какое-то слово или фраза зашифрованы комбинацией букв, фигур, знаков. В ребусе скрыта определенная тайна, и ребенок с его стремлением к познанию мира с большим желанием старается разгадать предложенную загадку. При разгадывании ребусов решаются многие задачи: развитие фонематического, слогового анализа и синтеза; закрепление знаний звукобуквенных обозначений; развитие важнейших психических процессов - внимания, памяти, понятийного мышления. Дети учатся видеть, слышать рассуждать. Развивается их способность к переносу полученных интеллектуальных навыков на незнакомый материал.
Игра «Наборщик»(СЛАЙД № 11)
Шарады (СЛАЙД № 12)
ИНТЕРАКТИВНЫЙ МЕТОД «АЛФАВИТ»
Задачи реализации метода: Развитие учащихся, прежде всего их мышления, интеллекта, сознания через организацию смыслотворчества, мыследеятельности, творческой, познавательной деятельности.
Рамочные условия реализации метода
1. Оптимальное количество участников — до 30 человек.
2. Необходимое оборудование: технологическая карта: лист ватмана, на котором сверху вниз с левой стороны записан маркером алфавит (за исключением букв, с которых не могут начинаться слова); 2-3 маркера разных цветов.
3. Время реализации метода — 10-15 мин.
Алгоритм реализации метода
Вводная беседа
Педагог знакомит участников с порядком и условиями реализации метода, предлагает рассматриваемое понятие.
Среди понятий, которые можно предложить учащимся для реализации метода «Алфавит», могут быть любые термины, обозначающие предметы, явления, нравственные понятия, духовные и материальные ценности, составляющие содержание любого курса, предмета, любой области знания, любой сферы деятельности.
Метод «Алфавит» может быть использован как на занятии, так и во внеучебной работе.
По окончании вводной беседы на доске или стене вывешивается технологическая карта метода «Алфавит» (лист ватмана с написанным сверху вниз алфавитом).
Этап 1 — смыслотворчество.
Педагог предлагает участникам раскрыть смысл изучаемого понятия, заполнив технологическую карту (вписать маркером в каждую строку слова, начинающиеся с соответствующей буквы алфавита и раскрывающие смысл изучаемого понятия).
Учащимся необходимо поочередно вписать в технологическую карту свои понятия. Каждый может записать от одного до нескольких понятий (ограничений здесь нет). В зависимости от желания участники могут и дважды (и больше) подходить к технологической карте, записывать в ней понятия.
Каждый участник, записывая свое понятие на технологическую карту, называет его вслух, чтобы слышали все.
Заполнение технологической карты заканчивается тогда, когда у нее побывали все участники хотя бы по одному разу, и тогда, когда на каждую букву алфавита на технологической карте записано хотя бы одно слово-понятие.
Ниже приведен образец заполнения технологической карты с понятием «педагогический процесс»:
Педагогический процесс
А — атмосфера;
Б — беседа;
В — взаимодействие, воспитание;
Г — гармония;
Д — диалог, деятельность, диагностика;
Е — единство;
Ж — желание;
3 — знания, закономерности, задачи;
И — иерархия, изменение, игра, искусство;
К — культуросообразность, культура, классификация;
С — совокупность, саморазвитие, средства, ситуации, система, смыслотворчество, субъектность, содержание;
Т — технологии, творчество, тестирование;
У — учащиеся, умения, урок, управление;
Ф — фактор, форма, философия;
X — характеристика;
Ц — цель, целенаправленный;
Ч — человек; Ш — шанс;
Щ — щедрость;
Э — эксперимент, этапы, эволюция;
Ю — юность, юмор;
Я — «Я-концепция», ясность, яркость.
СЛАЙД №13
Игровые технологии формируют коммуникативные УУД (умение слышать, слушать, понимать партнера, выполнять согласованно совместные дела, распределять роли, взаимно контролировать действия друг друга, уметь договориться, правильно выражать свои мысли); познавательные УУД (сравнивать, искать хитроумные решения, находить закономерности); личностные УУД (фантазировать, проявлять интерес к окружающему миру, к себе, ориентировать на моральные нормы); регулятивные УУД (планировать, оценивать правильность выполнения действий).
Применение игровых технологий в обучении делает процесс познания наиболее доступным и увлекательным, а усвоение знаний более качественным и прочным.
Игра есть практика развития. Дети играют – потому что развиваются, и развиваются, потому что играют.
Свое выступление я хочу закончить такими словами (СЛАЙД № 14)