Просмотр содержимого документа
«Поселок шахты "Лидиевка" в годы немецкой оккупации»
Содержание
Психолого - педагогические основы исторических игр для школьников.
Активизация познавательной активности учащихся посредством технологий игровой деятельности.
Дидактические игры на уроках истории:
3.1.Урок-игра « Исторический преферанс»
Заключение.
Использованная литература.
Приложения.
1.Психолого - педагогические основы исторических игр для школьников.
«Идеальная дидактика-это ее отсутствие. Ученик сам стремится к знаниям так, что ничто не может ему помешать. И делает, потому что хочет этого сам. Пусть гаснет свет, он будет читать при свечах»
Анатолий Гин
Каждый учитель хочет, чтобы его уроки были интересными, захватывающими и запоминающимися. Особенно в сегодняшней школе, в которой постоянно расширяется предметно-информационная среда. Актуальной задачей школы является предоставление учащимся возможностей для активного овладения знаниями, развитию навыков самостоятельного подбора и оценки полученной информации. Одной из форм обучения, развивающей подобные навыки, является дидактическая игра.
Познание мира в них облекается в иные формы, не похожие на обычное обучение: здесь постоянно вовлечена фантазия, самостоятельный поиск ответа, иной взгляд на ранее известные явления, т.е. формируются метапредметные умения и навыки.
Во- вторых, во время игры учащиеся многократно (по собственной воле и с удовольствием!) производят повторение предметного материала в его различных сочетаниях и формах. Кроме того, игра создает атмосферу здоровой конкуренции, заставляя школьника мобилизировать все свои интеллектуальные ресурсы, вспоминать и использовать информацию , прочитанную некогда в художественных книгах, услышанную по телевизору, от родителей и т. д.
Продуманная и хорошо подготовленная игра в руках педагога превращается в действенное оружие воспитания. Игра, участниками которой станут школьники , потребует от них умственного напряжения, настойчивости, терпения, умения соблюдать правила и с уважением относиться не только к партнерам по команде, но и «сопернику».Совместная разработка и обсуждение готовых игр приучают выслушивать критические замечания товарищей и совместно работать над устранением подмеченных недостатков. Последнее особенно полезно для успешной социализации детей с повышенным самолюбием, болезненно развитым чувством собственного превосходства. А из «командных лидеров» неизменно формируются будущие организаторы и эффективные менеджеры.
Разработка и организация игр дело трудоемкое и требует довольно много времени, но и отдача колоссальна. Именно такие уроки запоминаются детям, как яркий праздник. И именно с их помощью мы можем достигнуть своих главных целей- повышения мотивации познавательной деятельности учащихся и формирования творческой личности.
Активизация познавательной активности учащихся посредством технологий игровой деятельности.
В настоящее время приоритетным направлением развития ГОС определяет формирование конкурентоспособной личности , способную к самостоятельному поиску путей решения практических жизненных задач. Для реализации этой задачи педагогам необходимо создавать условия для овладения универсальными способностями (ключевыми компетентностями):
-самостоятельному исследованию;
-эффективной коммуникации;
-принятию ответственных решений и их реализации;
-критическому осмыслению информации и т. д.
Понятно, что их развитие невозможно без максимального вовлечения в учебный процесс самих учащихся. Среди множества педтехнологий , применяющихся в практике учебных учереждений, именно игра, на мой взгляд, наиболее учитывает естественные потребности учащихся среднего школьного возраста (5- 7 классы).
Игра- универсальная форма взаимодействия обучающего и обучаемого. Она является древнейшей формой передачи знаний, не имеет возрастных ограничений, а значит позволяет участникам чувствовать себя равноценными субъектами происходящего. Какова же структура игры:
В дидактической игре отчетливо просматривается двойственный характер: при объяснении игры для детей главное – сама игра, а для учителя главное – дидактический результат.
Если учитель не играл раньше на уроках, то сначала лучше планировать проведение игры на конец урока. Если не видно желания детей играть, то лучше от этого отказаться, так как это не принесёт ожидаемого результата, мало того, она может иметь отрицательные последствия. Однако игра – это одна из форм обучения, она должна органически включаться в учебный процесс по предмету в тесной связи с другими видами учебной работы.
Структура организации игры:
Выбор игры
Подготовка игры
а) предварительная подготовка учащихся к игре (не всегда)
б) подготовка непосредственно перед игрой (должна быть направлена на создание эмоционального игрового настроения)
Введение в игру
а) предложение игры детям
б) объяснение правил игры
в) выбор участников игры
Ход игры
а) начало игры (уточнение нюансов)
б) развитие (кульминация)
в) заключение (важно вовремя поставить точку)
Подведение итогов.
Оценка и поощрение школьников
Анализ игры (обсуждение, возможно анкетирование, оценка эмоционального состояния.)
Конкретно для исторических игр можно предложить следующую примерную классификацию:
Естественно, что для каждого вида игр имеются технологические нюансы в подготовке, однако в целом приведенный выше алгоритм является общим. При подготвке важно верно учитывать возрастную категорию школьников и уровень подготовки абсолютно всех учеников в классе, ведь игра содержательна настолько, насколько она понятна каждому участнику. Только постепенное возрастание трудности дидактических задач позволит детям решать их самостоятельно, формируя новые навыки и развивая творческий потенциал.
Делее предлагаю Вашему вниманию некоторые варианты исторических игр, используемых мною в учебном процессе.
Урок-игра « Исторический преферанс»
Предполагается использование этого сценария для проведения обобщающих уроков в конце больших тематических блоков. В данном случае рассмотрим структуру и правила на примере темы из курса «Истории Отечества» «Древнейшая Русь».
Общие моменты. В игре могут участвовать как небольшие команды (4-6 человек), так и отдельные игроки. Во втором случае необходимо провести заранее отборочный тур (например небольшую тематическую викторину) и создать возможность для болельщиков поучаствовать в игровом процессе на вторых ролях). Желательно использовать не более 50 карт, иначе игра становиться чересчур громоздкой, и не менее 35, иначе игра теряет динамику.
Цели игры:
-закрепить полученные знания;
-углубить представления о взаимосвязи исторических процессов в Древней Руси и соседних государствах;
-понять линии пересечения интересов исторических личностей того времени, их определяющее влияние на основные события периода;
-сформировать стойкие зрительные образы, позволяющие ученикам узнавать изображения исторических персоналий и сюжетов в произвадениях художественного искусства.
Описание игры
Все карты делятся на 4 «масти»:
Исторические лица (Ярослав Мудрый, Святополк Окаянный, Борис и Глеб и т.п.) (см. Приложение 1) Событие (военный поход, убийство, крещение и т.п.) (Приложение 2) Место (г. Итиль, г. Саркел, славяне ильменские, г. Новгород, поляне, г. Киев и т.п.) (Приложение 3) Идея (католичество, ислам, «движение на восток» и т. д.) (Приложение 4)
Количество карт каждой «масти» должно быть примерно одинаковым, но не обязательно, чтобы оно совпадало. Желательно выделять «масти» разным цветом . Но главное, чтобы карты были снабжены рисунками, отражающими их название. На некоторых картах имеются следующие пометки:
- славный русич - пропустите ход - весь круг берет карту - закажите масть - возьмите карту - возьмите 2 карты
Каждая из этих пометок на каждой из имеющихся «мастей» встречается, по– умолчанию, только один раз. Каждой карте поставлено в соответствие определенное количество очков от 1 до 10, причем максимальное количество очков - 10 - стоит на картах с пометкой «славный русич»
Правила игры
Задача играющих – «сбросить» все имеющиеся у них на руках карты, и не дать сделать это другим игрокам. Отсутствие карт у одной из команд означает окончание одного тура игры. Ведущий раздает всем участникам игры по 5 карт, затем кладет на стол открытую карту и рядом закрытую колоду. Игроки по очереди (по часовой стрелке) кладут на открытую карту одну из карт, имею-щихся у них на руках, соблюдая следующие правила:
- если на открытой карте есть пометки типа «пропустите ход», «возьмите карту» или «возьмите 2 карты», то игрок должен следовать этим указаниям, а ход переходит к следующему игроку. Если же таких пометок нет, то:
- можно положить карту, если она совпадает с открытой картой по «масти»;
- можно положить карту любой «масти», если игрок, совершающий ход, способен связно объяснить, какое отношение его карта имеет к лежащей с точки зрения исторических событий .
После сделанного хода на кону лежит новая карта, которую положил предыдущий игрок на старую, так что следующий игрок ориентируется уже на нее.
Если игрок не может сделать ход по причине отсутствия у него нужной карты, он должен взять верхнюю карту из колоды .
Если кто-либо положил карту с пометкой «пропустите ход», «возьмите карту» или «возьмите 2 карты», то следующий за ним игрок должен выполнить указание и пропустить ход. Если на кон легла карта с пометкой «весь круг берет по карте», то по карте из колоды берут все игроки, кроме положившего карту с этой пометкой, при этом следующий игрок ход не пропускает. Игрок, положивший карту с пометкой «закажите масть», имеет право тут же заказать любую масть, и следующий за ним игрок обязан класть карту только заказанной масти.
Если кто-либо из игроков «сбросил» все свои карты, остальные игроки подсчитывают очки на оставшихся у них на руках картах. На отдельном листочке идет запись суммы тех очков, которые набрал каждый игрок. Игра проигрывается несколько раз, и каждый раз очки суммируются с записанными ранее. Игра идет до тех пор, пока кто-либо из игроков не наберет заранее оговоренного числа очков.
Если кто-либо из игроков кончил тур картой с пометкой «славный русич», то у него вычитается 10 очков из набранной им суммы. Таким образом есть реальный путь уменьшения своих штрафных очков.
Если игроки разбирают всю колоду, лежащую на столе, то в игру возвращаются «сыгранные» карты. Верхняя карта остается на столе открытой, а остальные карты переворачиваются и кладутся рядом. Проделав эту операцию, круг продолжает игру.
4.Заключение.
Итак, следует признать, что на современном этапе развития информационных технологий школьники оказались перенасыщены данными, представляющими материал для пассивного восприятия. Таким образом, одной из важнейших задач педагога стало развитие у своих учеников умения самостоятельного поиска, анализа и отбора информации, решения практических задач, адекватной запросами времени способности к коммуникации и самообразованию. Занимаясь проблемой, мы пришли к выводу, что лучшим средством для развития этих качеств у учеников средней возрастной категории являются дидактические игры:
-это разнообразная и сильная мотивация для подростков к познавательной деятельности;
-игра активизирует такие важные психические процессы как внимание, интерес, обостренное восприятие;
-эмоциональная по своей природе игра делает даже самую сухую информацию яркой и запоминающихся;
-позволяет вовлекать в работу даже интеллектуально пассивных учеников, «заставляя» их выполнять объем работы совершенно недоступный на обычном уроке;
-создает особые условия для внутреннего раскрепощения ребенка, его быстрой и безболезненной социализации, а значит воспитывает членов общества с высокой коммуникативной компетентностью.