kopilkaurokov.ru - сайт для учителей

Создайте Ваш сайт учителя Курсы ПК и ППК Видеоуроки Олимпиады Вебинары для учителей

Методическая разработка Квест-игра по истории России в 7 классе по теме

Нажмите, чтобы узнать подробности

Я предлагаю квест-игру на уроке изучения нового материала. Этот материал в учебнике предлагается для самостоятельного изучения, и учащиеся, наврядли, захотят уделить достаточное внимание для его изучения. В этом случае нам поможет такой не стандартный подход.

Просмотр содержимого документа
«Методическая разработка Квест-игра по истории России в 7 классе по теме»
















Методическая разработка

Квест-игра по истории России в 7 классе по теме

«Государства Поволжья, Северного Причерноморья, Сибири в середине XVI века»











Немтина Н.В.

Учитель истории и обществознания































г.Новокузнецк, 2020







1.Пояснительная записка

Предметы естественнонаучного цикла традиционно школьники относят к числу наиболее сложных, трудных для восприятия дисциплин, увлеченность которыми заметно снижается в среднем звене. Большинство обучающихся не стремятся к самостоятельному познанию того или иного факта научной теории, считая, что знания, которые они получают в процессе обучения, не пригодятся им в жизни, а также учащиеся хотят, чтобы преподаватель преподнес им знания в готовом виде. Иногда случается, что сам учитель рассказывает учебный материал так, что он не вызывает интерес у обучающихся. А так как «познавательная активность характеризуется естественным стремлением ребенка к познанию», то первое, что нужно это возбудить желание у учащихся познавать новое и развить потребность школьника в саморазвитии. То есть, возникает необходимость в поиске методов обучения, которые могли бы эффективно сформировать познавательную активность учащихся. Здесь на помощь приходят интерактивные методы, вносящие элемент занимательности в познавательный процесс.

Используя интерактивные методы в игровых программах, ребенок становится полноправным участником процесса восприятия. Различные подходы интерактивных программ (творческие задания, работа в малых группах, дидактические интерактивные игры, интерактивная лекция, разрешение проблем и др.) ставят участника в условия поиска, побуждают интерес к познанию, позволяют вовлечь, заинтересовать учащихся, активизировать их учебную деятельность, а отсюда стремление быть собранным, уметь четко выполнять задания и формулировать мысли, грамотно строить речь, то есть быть активным участником процесса.

Таким образом, интерактивные игровые формы могут служить эффективным средством повышения познавательной активности учащихся.

Современным подросткам мало игры по станциям, им интересны более целые сценарии игр, для достижения различных целей. Новая форма должна быть и увлекательной и познавательной, содержать элементы соревнования, возможность творчески проявить себя, работать индивидуально и в команде, иначе говоря, быть одновременно предельно разнообразной и целостной. Этим критериям в полной мере отвечает, так называемый, «квест».

Квест - это приключенческая игра, в которой необходимо решать задачи для продвижения по сюжету. Суть в том, что, как правило, есть некая цель, дойти до которой можно последовательно разгадывая загадки. Каждая загадка – это ключ к следующей точке и следующей задаче. А задачи могут быть самыми разными: активными, творческими, интеллектуальными. Замечательно то, что квесты могут проводиться как в классе, так и в городе, на природе, то есть практически в любом окружении.

Квест-игра по истории России помогает ребятам в игровой форме усовершенствовать свои знания, вспомнить материал, который они прошли давно или, наоборот, узнать что-то новое для себя.

Я предлагаю квест-игру на уроке изучения нового материала. Этот материал в учебнике предлагается для самостоятельного изучения, и учащиеся, наврядли, захотят уделить достаточное внимание для его изучения. В этом случае нам поможет такой не стандартный подход.

Цель: повышение интереса к предмету с помощью нестандартного метода преподнесения материала.

Образовательная задача: развивать интерес к истории своей Родины.

Воспитательная задача: гражданско-патриотическое и духовно-нравственное воспитание школьников, приобщение к изучению истории России; активное включение каждого учащегося в образовательный процесс, формирование навыков самообразования, коллективной работы; развитие социальных связей коллективов.

Развивающая задача: совершенствование коммуникативных навыков; совершенствование всех видов речевой деятельности школьника: умения участвовать в диалоге, составлять монологические высказывания, отвечать лаконично и убедительно на поставленные вопросы; развитие познавательной деятельности учеников при работе с дополнительным материалом, развитие эрудиции и кругозора учащихся.

Продолжить формировать умения и навыки анализировать и работать в команде, обобщать, делать выводы, работать с документами.

Адресная группа (конкретно данного сценария, но может меняться в зависимости от сложности заданий): Учащиеся 7 классов.

  • Условия игры:

  • Для того, чтобы завершить игру и дойти до финала, участникам необходимо пройти все станции;

  • Номер и название станции выдаются только при условии качественного выполнения условий этапа (на усмотрение помощника). В конце игры все участники собираются на конечной станции (в Казанском Ханстве) для подведения итогов.

  • Разрешено в игре:

  • Обращаться за разъяснением к организаторам и помощникам;

  • Зарабатывать дополнительные подсказки;

  • Запрашивать дополнительные упражнения

  • Запрещено:

  • Толкать, мешать другим участникам;

  • Меняться участниками с другой командой;

  • Бездействовать и пропускать этапы;

Этапы:

Первый этап – подготовительный:

-Разработка сценария;

-Разработка заданий и их условий выполнения;

-Разработка маршрутных листов, наградной продукции;

-Изготовления реквизита и дополнительного материала (карточки с заданиями, подсказки, видео материал, ссылки)

- Подготовка оформления, в том числе, музыкальное, звуковое /шумовое, костюмы;



Второй этап – основной:

Игровое время 60 минут. По итогу завершения игрового времени все участники должны прибыть на общий этап («на территории бывшей Золотой Орды», например, актовый зал).


На каждом этапе есть ведущий (Хан, Эмир, Кадий, Мурза, Тархан). Ведущий сообщает условия выполнения, отслеживает, как команда работает и качество выполнения заданий этапа. На прохождение каждого этапа выделяется 5 минут + 3 минуты на переход команды на следующий этап.



Участники делятся на команды и выбирают себе капитана.

Деление на команды происходит до игры, с помощью розданных жетонов определенного цвета. Все участники делятся на три команды, численность зависит от количества учеников в классе (примерно 6 человек). Капитан выбирается внутри команды. Если возникает трудность, тогда выбрать капитана помогает организатор. Так же участникам дается задание придумать название команде.


Игра начинается с введения в ситуацию.

Игроки собираются «на территории бывшей Золотой Орды», где вот-вот начнутся испытания машины времени. Настроение загадочности и необычности действия создаются с помощью декораций, конструкции машины времени, специфической музыке и дыма (дым-машина). Хан предлагает ребятам испытать машину времени и отправиться в XVI век истории России. Хан сообщает, что в XV веке его государство «Золотая Орда» распалось, и на ее просторах образовались другие государства. А что это за государства и кто и как в них живет, детям и предстоит узнать. Начинает обратный отсчет, запускается машина времени, и на большом экране высвечивается зашифрованное название государства. Первой команде выдается шифр1, они отгадывают как называется ханство, получают карту и маршрутный лист и отправляются в путь, проходя через машину времени. (своего рода выход в прошлое). Тоже самое и с остальными командами, всего их три (может быть и 5), а ханств 5.

Командам раздаются маршрутные листы2. Задания на точках: Задания Эмира, Кадия, Хана, Мурзы, Тархана нацелены на изучение истории разных ханств. За правильные ответы на вопросы по 5 баллов, за неточности и дополнительные подсказки баллы отнимаются.

Казанское ханство (встречает Эмир)

Эмир представляется, рассказывает о себе и своей функции в ханстве.

1 задание – Посмотреть видео3 про Казанское ханство, и назвать дату, когда в Казане был возведен каменный кремль. (возможно пользоваться интернетом)

2 задание – отгадать загадку4 про ханство, которое будет следующим на пути

На этой станции активно используется экран и видео-файлы. Поскольку Эмир – положительный герой, то и его задания более легкие, не требующие определенной последовательности.

Крымское ханство (встречает Кадий)

Кадий представляется, рассказывает о себе и своей функции в ханстве.

1 задание – При помощи документа, разгадать кроссворд5.

2 задание - посмотреть видео и догадаться, какое ханство будет следующим6.

Астраханское ханство (встречает Хан)

Хан представляется, рассказывает о себе и своей функции в ханстве.

Хан предлагает игрокам посоревноваться с ним в знаниях и попробовать выиграть у него дополнительные баллы (бонусы), которые спрятаны в сундуке, а сундук закрыт на кодовый замок. Узнав код – команда получает бонусы.

1 задание – конкурс капитана. Капитан и команда встают на расстоянии друг от друга, напротив друг друга. Между ними выкладываются «кочки» по котором капитан может добраться до команды, правильно ответив на вопросы. Каждая «кочка» - новый вопрос. Количество «кочек» зависит от количества вопросов и может варьироваться. Команда может помогать капитану7.

Добравшись до команды, игроки получают 2 задание – вставить пропущенные в тексте слова8.

Пропущенные слова будут выписаны на отдельный листок и их можно менять. Вставлять по смыслу.

Если команда справилась с заданием, то получает стрелу, которая пригодится для выполнения следующего задания. Максимум можно заработать 2 стрелы (если все ответы верны).

3 задание – найти перо.

Перед командой лежат 3 шарика, в двух из них перо. Команда может выбрать то количество шариков, сколько у них стрел (максимум – 2). После этого команда должна проткнуть шарик стрелой. Если они нашли перо – то могут воспользоваться им в следующем испытании, если не нашли- то должны полагаться только на свою память.

4 задание – просмотр видео об Астраханском ханстве9 и блиц-опрос10.

Команде зачитывается несколько вопросов с четырьмя вариантами ответов. Вопрос зачитывается один раз. Команда записывает номер правильного ответа на бумаге, если нет пера, то запоминает.

5 задание – назвать код

После выполнения 4 задания, команда называет сумму полученных чисел. Если код верен, то Хан открывает замок на сундуке и отдает команде заработанные бонусные баллы. (5 бонусов) и название следующего ханства.

Ногайская Орда (встречает Мурза).

Когда команда заходит к Мурзе, то за ними закрывается дверь и на нее вешается замок. Мурза представляется, рассказывает о себе и своей функции в ханстве, приветствует команду и предлагает ей решить несколько исторических задач, чтобы открыть дверь и получить название следующего ханства.

1 задание – разделиться на две группы. Капитан делит команду на две группы, выбирает второго капитана для второй группы.

2 задание – капитаны получают объемные буквы. Капитан получает буквы А,Б,В,Г,Д,Е распределяют буквы между своей группой (т.е. выдают их своим помощникам). Мурза включает аудио запись про Ногайскую Орду11, учащиеся внимательно слушают, затем им зачитывается вопрос и варианты ответов12, а капитан вместе со своими помощниками должен выстроить буквы в правильном порядке.

3 задание – Те игроки, у кого в руках буквы, объединившись, должны составить любое слово из этих букв (бег, беда)

4 задание – составив слово, команда получает следующее задание. На листе бумаги написаны отдельные слова в хаотичном порядке. Используя эти слова, команда должна составить историческое понятие и назвать его13.

5 задание – справившись с 4 заданием, Мурза загадывает загадку команде14. Ответ на загадку – это местонахождение 6 задания.

6 задание – отгадав загадку, команду находит 6 задание. Находится оно на окне, но местоположение может варьироваться, в зависимости от помещения. Нужно лишь только изменить загадку. Команда получает историческую задачу. (сколько лет просуществовала Ногайская Орда? Ответ: 1550-1440=100) Полученный ответ и есть код от двери. Справившись с заданием, команда открывает дверь и получает название следующего ханства.

*если команде сложно выполнить одно (любое) из заданий, они могут воспользоваться бонусами, НО только в этом ханстве. (1 бонус – один правильный ответ)

Сибирское ханство (встречает Тархан)

Тархан представляется, рассказывает о себе и своей функции в ханстве.

1 задание – найти в интернете описание системы управления Казанского и Сибирского ханств XVI века. Сравнить их. Выяснить, какая из них, на ваш взгляд, более совершенна? Почему? (можно предоставить ссылку в интернете, можно просто обеспечить доступ к компьютеру, можно разрешить пользоваться телефоном, можно предоставить распечатанные документы. Задача для детей найти информацию и проанализировать ее)

После прохождения всех станций, игроки собираются «на территории бывшей Золотой Орды». Сдают маршрутные листы, жюри подсчитывает балы, а командам зачитываются исторические поговорки15. Хан зачитывает поговорку, а игроки должны назвать, какие события повлияли на появление этих поговорок. (Здесь есть возможность отличиться индивидуально и получить диплом или сувенир). После этого Хан предлагает капитанам команд сложить все маршрутные листы в один. На обратной стороне маршрутных листов карта бывшей Золотой Орды16, с нанесенными на нее новыми ханствами. Получившуюся карту, Хан «загружает» в машину времени, как чип и вместе с ребятами заново пробует активизировать машину. После нажатия кнопки «пуск», машина времени активизируется, на экране слайд-шоу17 исторических картин иллюстрирующих ханства, возникшие на территории Золотой Орды 16 века.

После слайд-шоу Хан благодарит ребят за помощь, желает им продолжать изучать историю, выдает дипломы и прощается с командами.

Третий этап – заключительный (рефлексия):

На последнем оценочном этапе проводится вывод всех участников из игрового состояния, анализ проведенной игры, оценка и самооценка участников, обсуждается сам ход и результативность игровых действий участников. В то же время игровая ситуация и степень ее соответствия исторической реальности разбирается особо. Учителю предоставляется заключительное слово, он раздает карточки для анализа игры. Кроме того, можно провести блиц- интервью и небольшое анкетирование для выяснения результатов игры.

По окончании игры детям предлагается выбрать «смайлик»18 с тем выражением лица, которое подходит к их оценке квеста и опустить его в специальный ящик для голосования.

Вывод:

Подводя итоги квест-игры, нельзя не отметить, что организация и проведение дает убедительный импульс к изучению подростками истории через «живое» общение с ней. Данная программа способствует:

  1. Активизации интереса у подростков к истории;

  2. Развитию коммуникативных навыков и творческих способностей у подростков, умению находить полезную информацию, как из традиционных, так и нетрадиционных источников.

Творческие сюжетно-ролевые игры в обучении – не просто развлекательный прием или способ организации познавательного материала. Игра обладает огромным эвристическим и убеждающим потенциалом, она разводит то, что по «видимости едино», и сближает то, что в учении и в жизни сопротивляется сопоставлению и уравновешиванию. Научное предвидение, угадывание будущего можно объяснить «способностью игрового воображения представить в качестве систем целостности, которые, с точки зрения науки или здравого смысла системами не являются». 

Познавательно - развивающие задания позволяют игрокам, облачившись в одеяния исследователей, первопроходцев, следопытов, очевидцев, совершать путешествия в прошлое. Во время обсуждения вопросов и ответов на них игроки развивают умение думать, сравнивать, анализировать, соотносить, отстаивать свою точку зрения, находить свои и чужие ошибки, делать выводы. Во многом это происходит потому, что при выполнении познавательных заданий у них отсутствует опасение ответить неправильно, быть непонятым, неуслышанным, получив в результате плохую оценку. Главными условиями использования познавательных заданий является совместное творчество ведущего и игрока, взаимное удовлетворение от работы и создание четкой системы такой работы со стороны ведущего.





Приложение №1.

  1. Зашифрованные названия.

А


К


Х


Б


Л


Ц


В


М


Ч


Г


Н


Ш


Д


О


Щ


Е


П


Ь


Ё


Р


Ъ


Ж


С


Ы


З


Т


Э


И


У


Ю


Й


Ф


Я


3.Маршрутные листы.

Команда 1.

Казанское ханство

Х





Крымское ханство


Х




Астраханское ханство



Х



Ногайская Орда




Х


Сибирское ханство





Х

Команда 2.

Крымское ханство

Х





Астраханское ханство


Х




Ногайская Орда



Х



Сибирское ханство




Х


Казанское ханство





Х

Команда 3.







Ногайская Орда

Х





Сибирское ханство


Х




Казанское ханство



Х



Крымское ханство




Х


Астраханское ханство





Х

Команда 4.

Сибирское ханство

Х





Казанское ханство


Х




Крымское ханство



Х



Астраханское ханство




Х


Ногайская Орда





Х

Команда 5.

Казанское ханство

Х





Крымское ханство


Х




Астраханское ханство



Х



Ногайская Орда




Х


Сибирское ханство





Х

4.Загадка про Крымское ханство.

Где находится лагерь Артек?

5.Документ и кроссворд.





 

 

 

 

 

3

 

 

7

 

 

 

 

 

 

5

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

6

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

10

 

 

 

 

 

 

4

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

8

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

9

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


По горизонтали: 1. Правящая династия крымских ханов. 4. Глава мусульманского духовенства Крымского ханства. 6. Воинские части и учреждения, расположенные в городе, в крепости. 8. Пятая часть добычи, полученная в походах и набегах. 9. Глава мусульманского государства и крупный землевладелец. 10. Крепость, построенная для защиты с моря.

По вертикали: 2. Ножи, которые продавали крымские татары, пользовавшиеся большой популярностью в Османской империи, России, Европе. 3. Столица Крымского ханства с 1532 года. 5. Один из крупнейших торговых центров в Восточной Европе. 7. Совет приближенных хана.



 

 

 

 

 

3

 

 

7

 

 

 

 

 

 

5

 

 

 

б

 

 

д

 

 

 

 

 

 

к

 

6

г

а

р

н

и

з

о

н

 

 

 

р

 

 

 

х

 

 

в

 

 

 

 

 

 

ы

 

 

 

ч

 

10

а

р

а

б

а

т

4

м

у

ф

т

и

й

 

н

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

с

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

8

с

а

у

г

а

 

 

 

 

 

 

 

2

 

 

р

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

п

 

 

а

 

 

 

 

 

 

 

 

1

г

и

р

е

й

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

к

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

9

х

а

н

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ч

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

и

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

7. Вопросы по Золотой Орде на станции Астраханское ханство.

1. Век начала ордынского нашествия на Русь (Xlll век.);

2. Столица ЗО (Сарай);

3. Кто был основателем ЗО? (Батый);

4. Год Куликовской битвы (1380 год);

5. Против какого войска сражались на Куликовской Битве? (Мамай); 

6. Какой город оборонялся 7 недель? (Козельск);

7. Год битвы на Угре (1480 год);

8. Против какого хана сражались на реке Угре? (Ахмат);

9. Год битвы на реке Калке (1223 год);

10. Год битвы на реке Сити (1228 год);

11. Год разорения Киева (1240 год);

12. Год сожжения Москвы ханом Тохтамышем (1382 год);

13. Как назывался ордынский сборщик дани? (Баскак);

14. Документ, подтверждающий право собирать дань с Руси (ярлык);

15. Город, который не пострадал от нашествия Батыя (Новгород);

16. Какой город попался первым монголам? (Рязань);

17. Выдающийся правитель Москвы, который дружил с ЗО (Невский Александр);

18. Век освобождения от ордынской зависимости (1480 год);

19. Город, который платил меньше всех дани (Новгород);

20. Что значит "Золотая Орда" с татарского языка?  (остановка)


8.Текст, с пропущенными словами («из описания Татарии польского писателя и дипломата М. Броневского»)

Мартин Броневский: «Хотя почва их очень плодоносна, однако немногие занимаются …… и ………..; большая часть не …….. и не....... Греки-христиане, живущие в некоторых деревнях, работают и возделывают поля... В городах не многие занимаются …….; еще реже рукодельями или………; и все почти купцы или ремесленники, там находящиеся, или христианские …….., или турки, ……. , евреи, черкесы, пятигорцы...».


Земледелием, невольники, ремеслами, сеют хлеба, хлебопашеством, торговлею обрабатывают полей, армяне


10. Блиц-опрос про Астраханское ханство.


12.Вопросы к аудио файлу.

1) «Каких животных разводили ногаи?»

А) свиней

Б) лошадей

В) слонов

Г) овец

Д) коров

Е) верблюдов

(б, г, д, е)


2) Что послужило причиной гибели ногаев?

А) засуха

Б) гололедица

В) война

Г) наводнение

Д) гибель скота

Е) чума

(а, б,д,е)


13. Термин.



Гвардия – лучшая, отборная часть войска, легкая конница, состоявшая из кочевников, годная для дальних походов и засад. ( Гвардия-……)

Лучшая, для, легкая, часть, засада, и, конница, отборная, из, годная, дальних, состоявшая, походов, кочевников, засад, войска,

14. Загадка про окно.

На стене висит,

На улицу глядит,
Внутрь открывается,
В мороз украшается!

15. Исторические поговорки.


1. Пригвоздить к позорному столбу

Позорный столб — это сооружение, устанавливаемое в публичном месте, в России — обычно на базарной площади. К таким столбам приковывали преступников и нарушителей, прибивали гвоздями (пригвождали) фальшивые монеты или бумажные деньги.

Позор, как известно, означает бесчестье, унизительное положение. Этимологически он восходит к слову взор — взгляд, зрелище. Понятно, что на поставленных к такому столбу все глазели, и те испытывали стыд. Именно поэтому столбы стали называть позорными.

2. На свой аршин всех не меряй

Аршин — русская мера длины, существовавшая на Руси в глубокой древности. Ее использовали вплоть до введения в нашей стране метрической системы. Аршин равен примерно 71 сантиметру и ровно четырем пядям! См. рисунок.

Исконно русские меры длины

Но почему же в пословице говорится про свой аршин? Все дело в том, что не было закона, устанавливающего единый размер аршина (сегодня это называется эталоном). Размер аршина определялся приблизительно, на глазок, т.е. фактически каждый имел собственный аршин, который мог отличаться от аршина соседа. Пословица как раз говорит о существовавшей разнице в аршинах, метафорически подчеркивая главную мысль: по себе людей не судят.

3. Врет как сивый мерин

Сивый в данном случае — седой, старый. В паре с мерином, кстати, очень часто идет и сивая кобыла, несущая бред:)

Фразеологизм произошел оттого, что старых коней не запрягали в плуги и бороны, потому что борозду они прокладывали криво, т.е. врали и вся пахота шла насмарку.

Пахарь. Лев Николаевич Толстой на пашне. Худ. И. Е. Репин, 1887 г.

4. Встречать хлебом-солью

Хлеб с солью — традиционный русский символ, ставший именем нарицательным. Хлебосольными называют хозяев, которые любят (и умеют :)) принимать гостей. В соответствии с древней традицией, каравай с солонкой, поставленной на него сверху, выносили к гостям. Те должны были отломить кусочек хлеба, посыпать его солью и съесть.

Хлеб олицетворял не только основную пищу русского человека, но и труд, затраченный на его выращивание и приготовление. На Руси к хлебу издавна относились как к самому ценному продукту, поэтому и гостей встречали самым дорогим, что было в крестьянской семье. То же можно сказать и о соли. В Древней Руси соль была одним из самых ходовых товаров, ведь она придавала пище вкус и остроту. Есть без соли совершенно невкусно, вот почему эту приправу до сих пор ценят во всем мире.

Хлеб-соль урожая. Худ. Л. П. Бессараба, 1969 г.

5. После нас хоть потоп

Означает эгоистическое отношение к будущему, в котором говорящего уже не будет. Мол наплевать ему на мир и окружающих. Слова эти приписываются маркизе Помпадур, фаворитке французского короля Людовика 15, которая, несмотря на такие глупые заявления, покровительствовала наукам и искусствам и в целом ее нельзя назвать эгоисткой.

Мадам де Помпадур в красивом саду. Худ. Ш. ван Лоо, 1755 г.

6. И волки сыты, и овцы целы

По данным этнографов, поговорка эта возникла где-то в степных краях. Крестьяне-скотоводы сознательно занижали количество родившихся ягнят в овечьих отарах, принадлежавших помещику. Лишнюю скотину забирали себе, а барину говорили, что ее съели волки. Таким образом, помещик не возмущался убылью, с волка какой спрос? А у крестьян заводились дополнительные средства.

7. На лбу у него не написано, что он за человек

Поговорка описывает практику клеймения, применявшуюся к преступникам и беглым крепостным. Клеймо ставили, как правило, на видном месте (лоб подходил для этого как нельзя лучше), чтобы его нельзя было спрятать под одеждой.



16. Карта на обратной стороне маршрутных листов (разрезать на столько частей сколько команд)


18. Смайлик



Приложение 2.


  1. https://vk.com/video1663368_456239086, Крымское ханство https://ok.ru/video/264782287355,

Астраханское ханство https://ok.ru/video/1158434787763

Сибирское ханство

https://www.youtube.com/watch?v=O23IqgtN4rE&feature=emb_logo



11. https://www.youtube.com/watch?time_continue=8&v=9UUvEzWmQM8&feature=emb_logo, https://www.youtube.com/watch?time_continue=2&v=5GGVx5Nbe9c&feature=emb_logo

17 Слайды для завершения игры.

Сибирское ханство

Ногайская Орда

Зал дивана

Сибирские воины

Мечеть Куль-Шариф в Казане


Казанский кремль

Ногаи


Казанский кремль

Астраханский кремль

Крымские татары

Крымский хан Давлет –Гирай (Давлет-Гирей)


1 см.Приложение №1

2 маршрутный лист в приложении №1

3 ссылки в приложении №2

4 См. приложение №1

5 см. Приложение №1

6 ссылки в приложении №2

7 вопросы по Золотой Орде см. приложение №1

8 см. Приложение №1 «из описания Татарии польского писателя и дипломата М. Броневского»

9 см. Приложение №2

10 См. приложение №1

11 См. приложение №2

12 См. приложение №1

13 Гвардия, см.приложение №1

14 См. приложение №1 (окно)

15 См. приложение №1

16 См. приложение №1

17 см. приложение №2

18 См. приложение №1


Получите в подарок сайт учителя

Предмет: История России

Категория: Мероприятия

Целевая аудитория: 7 класс

Скачать
Методическая разработка Квест-игра по истории России в 7 классе по теме

Автор: Немтина Наталья Валерьевна

Дата: 22.12.2020

Номер свидетельства: 568168

Получите в подарок сайт учителя

Видеоуроки для учителей

Курсы для учителей

ПОЛУЧИТЕ СВИДЕТЕЛЬСТВО МГНОВЕННО

Добавить свою работу

* Свидетельство о публикации выдается БЕСПЛАТНО, СРАЗУ же после добавления Вами Вашей работы на сайт

Удобный поиск материалов для учителей

Ваш личный кабинет
Проверка свидетельства