kopilkaurokov.ru - сайт для учителей

Создайте Ваш сайт учителя Курсы ПК и ППК Видеоуроки Олимпиады Вебинары для учителей

Викторина по информатике "ЧТО?ГДЕ?КОГДА?

Нажмите, чтобы узнать подробности

План проведения  внеклассного мероприятия «Викторина  «Что? Где? Когда?»»

Тема: Викторина:  «Что? Где? Когда?»

Вид занятия: Внеклассное мероприятие

Форма проведения: Викторина

Цель: повторить и обобщить, закрепить знания, полученные при изучении дисциплины «Информатика»,

Задачи:

  • Образовательные:

повторить термины  и понятия информатики, назначение и вид операторов языка программирования, состав персонального компьютера, формировать интерес к дисциплине, организовать самостоятельную  работу студентов.

  • Воспитательные:

  расширить кругозор; формировать навыки самостоятельной работы и работы в группе: умение слушать и слышать других, уважать мнение всех членов группы, отстаивать свою точку зрения; развивать коммуникативную компетенцию студентов; формировать интерес к предмету; способствовать повышению уровня информационной культуры студентов.

  • Развивающие:

познавательную активность, творческие способности студентов средствами информатики; кругозор; информационную культуру студентов; логическое мышление.

Образовательные технологии: личностно - ориентированная, игровая, информационно – коммуникативная, здоровьесберегающая.

Время проведения:  40-45 мин

Техническое обеспечение: Мультимедиа – средства

Участники: Студенты групп 102 специальность «Страховое дело» и 107 специальность «Экономика и бухгалтерский учет»

Место проведения: Читальный зал

ПЛАН

1Вступительное слово преподавателя 2 мин

2 Представление команд 1 мин

3 Представление жюри 1 мин

 1 Раунд «Дешифратор» 3 мин

2 Раунд «Программист» 5 мин

3 Раунд «С ног на голову» 4 мин

4 Раунд «Черный ящик» 4 мин

5 Раунд «Музыкальная пауза»7 мин

6 Раунд « Инфоребусы» 3 мин

7 Раунд «Логика» 3 мин

8 Раунд «Расскажу я вам рассказ» 5 мин

Подведение итогов 3 мин

Награждение 3 мин

Заключительное слово преподавателя 1 мин

Подготовительный этап

  1. Преподаватель;
    1. Разработка сценария:
    2. Работа с информационными источниками
    3. Подбор заданий для конкурсов
    4. Отбор музыкальных фрагментов
    5. Определение последовательности конкурсов, времени выполнения заданий, балльная оценка
    6. Определяет группы для участия в викторине
  2. Студенты:
    1. Выбирают капитана команды
    2. Выбирают название команды
    3. Выбирают девиз команды
    4. Проектируют  и изготавливают эмблему
    5. Работают над домашним задание «Черный ящик»
    6. Готовят музыкальный номер

Ход занятия

1. Вступительное слово преподавателя

Уважаемые гости приветствую вас на нашей викторине по информатике «Что? Где? Когда?». В нашей викторине участвуют две команды студентов, а также  их болельщики.

Игра состоит из 8 раундов

Каждый раунд оценивается  определенным количеством баллов

На выполнение задания отводиться фиксированное количество времени

Болельщики могут принести своей команде дополнительные баллы, поэтому внимательно следите за предложенными командам заданиями.

Но, если со стороны болельщиков будет подсказка, то команда лишается  права на ответ.

У каждой команды есть помощник.

После  письменного ответа на вопрос помощник передаст ваш ответ в жюри.

Правильные ответы на вопросы  вы сможете увидеть на экране.

2. Представление жюри

Представляем наше уважаемое и компетентное жюри, это преподаватели  дисциплины Информатика: 

3. Представление команд

Предлагаем капитанам команд представить свою команду (название, девиз, эмблема)

Ведущий. Итак, команды рвутся в бой, а жюри готово честно оценивать их работу. Ну, что ж, начинаем

1 раунд называется Дешифратор

Командам  предлагается узнать в зашифрованных текстах известные пословицы и поговорки.

Стоимость  раунда – 5 баллов (1 балл за правильный ответ)

Время – 3 мин

Сейчас помощницы  передадут командам задания и время пойдет

Задания:

На ПК диски не растутж  Процессор тактовой частотой не испортишь; Не дорога программа,  дорог алгоритмж Вирусов бояться, в Интернет не ходитьж По компьютерам встречают, по программам провожают.

Пока жюри подводит итог первого раунда. Посмотрим правильные ответы на экране

2 раунд Программист .  На знание операторов языка программирования Турбо Бейсик Команды в течении 5 минут должны ответить  на 10 вопросов

Стоимость раунда  - 10 баллов (1 балл правильный ответ) Время -5 минут

Прошу помощник передать задания командам

  1. Оператор ввода данных в процессе выполнения программы имеет вид
  2. Оператор вывода данных на монитор имеет вид
  3. Оператор, позволяющий выводить графический объект точка имеет вид 
  4. Программа, в которой операторы выполняются последовательно, называется 
  5. Графический режим экрана описывается в программе оператором
  6. Оператор проверки условия в процессе выполнения программы имеет вид 
  7. Оператор выполнения в программе циклических действий имеет вид
  8.  Для того, чтобы  при выполнении программы окно RUN  очистилось от предыдущей информации используется оператор 
  9. Оператор, позволяющий производить в программе вычисления,  называется оператором 
  10. Оператор, позволяющий выводить графический объект линия определенного цвета имеет вид

Ведущий

Пока команды отвечают на вопросы, предлагаем болельщикам принести дополнительные баллы  своей команде:

Задать по 2 вопроса болельщикам соперников. Каждый правильный ответ принесёт команде 0,5 балла.

Команда «1»

Вопросы

1. Какое устройство компьютера хранит информацию, когда он выключен

Жесткий диск

2. Как называется программа, управляющая работой устройств и программ компьютера

Операционная система

Команда «I2»

Вопросы

Правильный ответ

1. Имя файла состоит из 2 частей. Как называется вторая часть файла?

Расширение

2. Как называются программы, позволяющие пользователю выполнить какую-либо работу на  компьютере?

Прикладные программы

3 раунд С ног на голову Сейчас команды получат тексты программы на языке программирования.  Задание по тексту программы восстановить задачу

Стоимость раунда  - 5 баллов Время - 4  минуты

Болельщики могут принести команде 1 балл. В случае, если команды ответят неверно принимаются ответы болельщиков, правильный ответ будет оценен в 1 балл.

Программа:

10 CLS

20 INPUT «Введите х»; X

30 IF X<=0 THEN Y= (X^2-7)*(x+2):  GOTO 60

50 Y=SQR(X)-10

60 PRINT “Y=”;Y

70 END

4 раунд. По музыке  вы уже, наверное, догадались, что это Черный ящик

Команды приготовили друг другу сюрпризы Стоимость раунда  -5 баллов Время  на обдумывание ответа - 4  минуты

Команда «1»

Вопрос

Коль не будет он крутиться, то компьютер загорится

Кулер процессора

Команда «2»

Вопрос

Целый день писал программу, но вдруг выключили свет, и тогда моя работа быстро вся сошла на нет

Оперативная память

5 раунд «Музыкальная пауза»

В нашей игре наступает музыкальная пауза

Команды приготовили музыкальные номера.

Музыкальный номер оценивается 6 баллами Время – 7 мин

6 раунд – Инфоребусы

В течении 4 минут командам предлагается отгадать  слово, связанное с дисциплиной Информатика

Стоимость раунда  -4 балла Время  - 3 минуты

Командам передаются рисунки с ребусами

сканер, программист, клавиатура, дисковод

7 раунд «Логика»

На уроках Информатики мы убедились, что умение логически мыслить - это половина успеха в решении многих задач.

Предлагаем командам подумать над решением  задачи и  обосновать свой ответ.

Задача Человек случайно оказался в незнакомом городе,  и, желая «убить» время до  отхода поезда, решил подстричься. Городок был маленький и  в нем имелось всего 2 мастера, у каждого была своя мастерская.. Заглянув к одному из них, человек увидел, что в салоне грязно, мастер одет неряшливо и небрежно подстрижен. В салоне другого мастера было идеально чисто, а владелец его был безукоризненно одет и красиво подстрижен. Подумав, человек решил пойти стричься к первому мастеру. Почему?

Ответ (т.к. всего 2 мастера в городе, следовательно,  второго подстриг именно первый мастер)

Стоимость раунда  - 5 баллов Время  - 3 минуты

8 раунд «Расскажу я вам рассказ».

 Обе команды сейчас получат  текст рассказа о колледже. В тексте необходимо найти и подчеркнуть слова - термины, с которыми  вы   встречались при изучении различных тем дисциплины Информатика.

Стоимость раунда  - 10 баллов Время  - 5 минут

РАССКАЗ о колледже. (термины по информатике – 20 слов)Наш колледж расположен не в  центре города, а на периферии, в маленьком, так называемом компакт - микрорайоне. Колледж построен в соответствии с архитектурой 20 века. Наш колледж делится  на несколько блоков:  учебный корпус, 2 общежития, столовая Здание такое большое, что незнакомому человеку можно заблудиться, поэтому для гостей, впервые попавших к нам, требуется проводник. Колледж старый, но много окон делают его очень светлым. В здании поддерживается чистота и порядок, на каждом этаже стоят мусорные корзины, соблюдаются правила санэпидемнадзора, т.е. отсутствуют тараканы, мыши и другие вредные насекомые и грызуны.Колледж работает по программам СПО. В процессе уроков студенты получают информацию по различным предметам. Система знаний и умений  включает в себя как учебную работу, так и внеклассную. Сеть кружков, секций и клубов обеспечивает разносторонние интересы школьников. Часть кружков имеет прикладные программы, в них студенты учатся моделировать, работать на компьютере. Другая часть является обеспечением развития  спортивных и музыкальных способностей.В колледже установлен определенный режим работы. Пуск учащихся начинается в 8.00, в 8.30 – звонок на первый урок, внеклассная работа осуществляется во второй половине дня. Перемена – самое любимое время студентов. Во время нее они могут отдохнуть, повторить материал к уроку, сходить в библиотеку для пополнения своей базы знаний.

Но особой популярностью во время перемены у наших студентов пользуется столовая, где их ждет выпечка, кондитерские изделия и разнообразное меню на каждый день.

Пока команды   находятся в поиске слов – терминов. Предлагаем провести  веселую игру с болельщиками, чтобы они тоже вспомнили  некоторые устройства компьютера. (предлагаются  шуточные стихотворные загадки)

4. Подведение итогов

Представляем слово нашему жюри

Жюри объявляет результаты игры и объявляет победителя

5. Награждение участников

Награждение дипломами победителя и участника конкурса

6. Заключительное слово преподавателя: Наш конкурс подошел к концу. Мы сегодня убедились еще раз, как верно гласит пословица «Тяжело в ученье, легко в бою!». Целый семестр мы осваивали  материалы непростой науки Информатики и сегодня показали свои знания! Спасибо всем студентам, которые принимали участие в конкурсе! Спасибо болельщикам! Спасибо жюри! До новых встреч.

Заключение

Инновационные педагогические технологии позволяют сконцентрировать знания студентов, объединить команду одной целью, проявить личностные творческие способности, почувствовать ответственность перед командой за выполнение своих функций, расширяют кругозор студентов, концентрируют их внимание на главном.

Литература

1. Колмыкова  Е.А. Информатика: учеб. пособие для студ. учреждений сред. проф. образования / Е.А. Колмыкова. – М.: «Академия», 2014. – 416с.

 2. Цветкова М.С. Информатика и ИКТ: учебник для нач. и сред. проф. образования / М.С. Цветкова,Л.С. Великович. – М.: «Академия», 2013. – 352с.

3. Агеева И.Д  Серия "Игровые методы обучения", 2010 г.

4. . Златопольский Д.М. Занимательная информатика:/ Д.М. Златопольский, М.:»Бином» Лаборатория знаний,2011 г.

Интернет- ресурсы

 

Вы уже знаете о суперспособностях современного учителя?
Тратить минимум сил на подготовку и проведение уроков.
Быстро и объективно проверять знания учащихся.
Сделать изучение нового материала максимально понятным.
Избавить себя от подбора заданий и их проверки после уроков.
Наладить дисциплину на своих уроках.
Получить возможность работать творчески.

Просмотр содержимого документа
«Викторина по информатике "ЧТО?ГДЕ?КОГДА? »

Государственное бюджетное образовательное учреждение среднего профессионального образования Московской области

«Коломенский аграрный колледж»











Методическая разработка

внеклассного мероприятия по дисциплине «Информатика»


Викторина «Что? Где? Когда?».


Преподаватель Новикова Т.И.










Рассмотрена на заседании

цикловой комиссии

общеобразовательных дисциплин

Протокол №___

От_________ 2014 года.


Председатель _______ Новикова Т.И.







2014 г.

г. Коломна

Обоснование

Игра - одно из древнейших педагогических средств обучения и воспитания

Игровые технологии, обусловлены развитием педагогической теории и практики, распространением проблемного обучения, социальными и экономическими потребностями формирования разносторонне активной личности. Феномен игровой технологии состоит в том, что являясь развлечением, отдыхом, она способна перерасти в обучение, в творчество.

Современная дидактика, обращаясь к игровым формам обучения, справедливо усматривает в них возможности эф­фективной организации взаимодействия педагога и ученика, про­дуктивной формы их общения с присущими им элементами сорев­нования, непосредственности, неподдельного интереса. В процессе игры выра­батывается привычка сосредоточиваться, мыслить самостоятельно, развивается внимание, стремление к знаниям.

В процессе игры студенты не замечают, что учатся: познают, запоминают новое, ориентируют­ся в необычных ситуациях, пополняют запас представлений, поня­тий, развивают фантазию. Даже самые пассивные включа­ются в игру с огромным желанием, прилагая все усилия, чтобы не подвести товарищей по игре.

Данное мероприятие можно проводить как среди студентов одной группы так и между группами. Предлагаемая разработка может быть полезна преподавателям содержательно организовать досуг студентов, разнообразить внеклассную работу по информатике.


План проведения внеклассного мероприятия «Викторина «Что? Где? Когда?»»


Тема: Викторина: «Что? Где? Когда?»

Вид занятия: Внеклассное мероприятие

Форма проведения: Викторина

Цель: повторить и обобщить, закрепить знания, полученные при изучении дисциплины «Информатика»,

Задачи:

  • Образовательные:

повторить термины и понятия информатики, назначение и вид операторов языка программирования, состав персонального компьютера, формировать интерес к дисциплине, организовать самостоятельную работу студентов.

  • Воспитательные:

расширить кругозор; формировать навыки самостоятельной работы и работы в группе: умение слушать и слышать других, уважать мнение всех членов группы, отстаивать свою точку зрения; развивать коммуникативную компетенцию студентов; формировать интерес к предмету; способствовать повышению уровня информационной культуры студентов.

  • Развивающие:

познавательную активность, творческие способности студентов средствами информатики; кругозор; информационную культуру студентов; логическое мышление.

Образовательные технологии: личностно - ориентированная, игровая, информационно – коммуникативная, здоровьесберегающая.

Время проведения: 40-45 мин

Техническое обеспечение: Мультимедиа – средства

Участники: Студенты групп 102 специальность «Страховое дело» и 107 специальность «Экономика и бухгалтерский учет»

Место проведения: Читальный зал


ПЛАН


1

Вступительное слово преподавателя

2 мин

2

Представление команд

1 мин

3

Представление жюри

1 мин

5

1 Раунд «Дешифратор»

3 мин

6

2 Раунд «Программист»

5 мин

7

3 Раунд «С ног на голову»

4 мин

8

4 Раунд «Черный ящик»

4 мин

9

5 Раунд «Музыкальная пауза»

7 мин

10

6 Раунд « Инфоребусы»

3 мин

11

7 Раунд «Логика»

3 мин

12

8 Раунд «Расскажу я вам рассказ»

5 мин

13

Подведение итогов

3 мин

14

Награждение

3 мин

15

Заключительное слово преподавателя

1 мин



Преподаватель Новикова Т.И.

Подготовительный этап


  1. Преподаватель;

    1. Разработка сценария:

    2. Работа с информационными источниками

    3. Подбор заданий для конкурсов

    4. Отбор музыкальных фрагментов

    5. Определение последовательности конкурсов, времени выполнения заданий, балльная оценка

    6. Определяет группы для участия в викторине

  2. Студенты:

    1. Выбирают капитана команды

    2. Выбирают название команды

    3. Выбирают девиз команды

    4. Проектируют и изготавливают эмблему

    5. Работают над домашним задание «Черный ящик»

    6. Готовят музыкальный номер






Ход занятия

1. Вступительное слово преподавателя

Уважаемые гости приветствую вас на нашей викторине по информатике «Что? Где? Когда?». В нашей викторине участвуют две команды студентов, а также их болельщики.

Игра состоит из 8 раундов

Каждый раунд оценивается определенным количеством баллов

На выполнение задания отводиться фиксированное количество времени

Болельщики могут принести своей команде дополнительные баллы, поэтому внимательно следите за предложенными командам заданиями.

Но, если со стороны болельщиков будет подсказка, то команда лишается права на ответ.

У каждой команды есть помощник.

После письменного ответа на вопрос помощник передаст ваш ответ в жюри.

Правильные ответы на вопросы вы сможете увидеть на экране.

2. Представление жюри

Представляем наше уважаемое и компетентное жюри, это преподаватели дисциплины Информатика: Легкова Марина Вячеславовна, Рогожкина Ольга Юрьевна, Маслова Екатерина Николаевна.

3. Представление команд

Предлагаем капитанам команд представить свою команду


Ведущий. Итак, команды рвутся в бой, а жюри готово честно оценивать их работу. Ну, что ж, начинаем

1 раунд называется Дешифратор

Командам предлагается узнать в зашифрованных текстах известные пословицы и поговорки.

Стоимость раунда – 5 баллов (1 балл за правильный ответ)

Время – 3 мин

Сейчас помощницы передадут командам задания и время пойдет


Задание

Правильный ответ

На ПК диски не растут

На берёзе яблоки не растут

Процессор тактовой частотой не испортишь

Кашу маслом не испортишь

Не дорога программа, дорог алгоритм

Не дорог подарок, дорого внимание

Вирусов бояться, в Интернет не ходить

Волков бояться, в лес не ходить

По компьютерам встречают, по программам провожают

По одёжке встречают, по уму провожают


Пока жюри подводит итог первого раунда. Посмотрим правильные ответы


2 раунд Программист . На знание операторов языка программирования Турбо Бейсик Команды в течении 5 минут должны ответить на 10 вопросов

Стоимость раунда - 10 баллов (1 балл правильный ответ)

Время -5 минут

Прошу помощник передать задания командам

    1. Оператор ввода данных в процессе выполнения программы имеет вид… (INPUT)

    2. Оператор вывода данных на монитор имеет вид…(PRINT)

    3. Оператор, позволяющий выводить графический объект точка имеет вид … PSET (X1,Y1),C

    4. Программа, в которой операторы выполняются последовательно, называется …ЛИНЕЙНОЙ

    5. Графический режим экрана описывается в программе оператором…SCREEN

    6. Оператор проверки условия в процессе выполнения программы имеет вид … IF-THEN

    7. Оператор выполнения в программе циклических действий имеет вид …. FORNEXT

    8. Для того, чтобы при выполнении программы окно RUN очистилось от предыдущей информации используется оператор … CLS

    9. Оператор, позволяющий производить в программе вычисления, называется оператором …ПРИСВОЕНИЯ

    10. Оператор, позволяющий выводить графический объект линия определенного цвета имеет вид … LINE (X1,Y1)- (X2,Y2),C

Ведущий

Пока команды отвечают на вопросы, предлагаем болельщикам принести дополнительные баллы своей команде:

Задать по 2 вопроса болельщикам соперников. Каждый правильный ответ принесёт команде 0,5 балла.

Команда «Винчестеры»

Вопросы

Правильный ответ

1. Какое устройство компьютера хранит информацию, когда он выключен

Жесткий диск

2. Как называется программа, управляющая работой устройств и программ компьютера

Операционная система


Команда «ITшники»

Вопросы

Правильный ответ

1. Имя файла состоит из 2 частей. Как называется вторая часть файла?

Расширение

2. Как называются программы, позволяющие пользователю выполнить какую-либо работу на компьютере?

Прикладные программы

3 раунд С ног на голову Сейчас команды получат тексты программы на языке программирования. Задание по тексту программы восстановить задачу

Стоимость раунда - 5 баллов

Время - 4 минуты


Болельщики могут принести команде 1 балл. В случае, если команды ответят неверно принимаются ответы болельщиков, правильный ответ будет оценен в 1 балл.

Программа:

10 CLS

20 INPUT «Введите х»; X

30 IF X

50 Y=SQR(X)-10

60 PRINT “Y=”;Y

70 END

Ответ:




4 раунд. По музыке вы уже, наверное, догадались, что это Черный ящик

Команды приготовили друг другу сюрпризы


Стоимость раунда -5 баллов

Время на обдумывание ответа - 4 минуты

Команда «Винчестеры»

Вопрос

Правильный ответ

Коль не будет он крутиться, то компьютер загорится

Кулер процессора

Команда «ITшники»

Вопрос

Правильный ответ

Целый день писал программу, но вдруг выключили свет и тогда моя работа быстро вся сошла на нет

Оперативная память



5 раунд «Музыкальная пауза»

В нашей игре наступает музыкальная пауза

Команды приготовили музыкальные номера.

Музыкальный номер оценивается 6 баллами

Время – 7 мин


6 раунд – Инфоребусы

В течении 4 минут командам предлагается отгадать слово, связанное с дисциплиной Информатика


Стоимость раунда -4 балла

Время - 3 минуты


1.





сканер



2.





программист



3.








дисковод






4.





клавиатура


7 раунд «Логика»

На уроках Информатики мы убедились, что умение логически мыслить - это половина успеха в решении многих задач.

Предлагаем командам подумать над решением задачи и обосновать свой ответ.

Задача Человек случайно оказался в незнакомом городе, и, желая «убить» время до отхода поезда, решил подстричься. Городок был маленький и в нем имелось всего 2 мастера, у каждого была своя мастерская.. Заглянув к одному из них, человек увидел, что в салоне грязно, мастер одет неряшливо и небрежно подстрижен. В салоне другого мастера было идеально чисто, а владелец его был безукоризненно одет и красиво подстрижен. Подумав, человек решил пойти стричься к первому мастеру. Почему?

Ответ (т.к. всего 2 мастера в городе, следовательно, второго стриг именно первый мастер)


Стоимость раунда - 5 баллов

Время - 3 минуты


8 раунд «Расскажу я вам рассказ».

Обе команды сейчас получат текст рассказа о колледже. В тексте необходимо найти и подчеркнуть слова - термины, с которыми вы встречались при изучении различных тем дисциплины Информатика.

Стоимость раунда - 10 баллов

Время - 5 минут


РАССКАЗ о колледже.

 (термины по информатике – 20 слов)

Наш колледж расположен не в центре города, а на периферии, в маленьком, так называемом компакт - микрорайоне. Колледж построен в соответствии с архитектурой 20 века. Наш колледж делится на несколько блоков:  учебный корпус, 2 общежития, столовая Здание такое большое, что незнакомому человеку можно заблудиться, поэтому для гостей, впервые попавших к нам, требуется проводник. Колледж старый, но много окон делают его очень светлым. В здании поддерживается чистота и порядок, на каждом этаже стоят мусорные корзины, соблюдаются правила санэпидемнадзора, т.е. отсутствуют тараканы, мыши и другие вредные насекомые и грызуны.

Колледж работает по программам СПО. В процессе уроков студенты получают информацию по различным предметам. Система знаний и умений включает в себя как учебную работу, так и внеклассную. Сеть кружков, секций и клубов обеспечивает разносторонние интересы школьников. Часть кружков имеет прикладные программы, в них студенты учатся моделировать, работать на компьютере. Другая часть является обеспечением развития спортивных и музыкальных способностей.

В колледже установлен определенный режим работыПуск учащихся начинается в 8.00, в 8.30 – звонок на первый урок, внеклассная работа осуществляется во второй половине дня. Перемена – самое любимое время студентов. Во время нее они могут отдохнуть, повторить материал к уроку, сходить в библиотеку для пополнения своей базы знаний.

Но особой популярностью во время перемены у наших студентов пользуется столовая, где их ждет выпечка, кондитерские изделия и разнообразное меню на каждый день.


Пока команды находятся в поиске слов – терминов. Предлагаем провести веселую игру с болельщиками, чтобы они тоже вспомнили некоторые устройства компьютера.


1. Скромный серый колобок,

Длинный тонкий проводок,

Ну а на коробке -

Две или три кнопки.

В зоопарке есть зайчишка,

У компьютера есть ... М Ы Ш К А.

 

2. А теперь, друзья, загадка!

Что такое: рукоятка,

Кнопки две, курок и хвостик?

Ну конечно, это ... Д Ж О Й С Т И К

3. Словно смелый капитан!

А на нем - горит экран.

Яркой радугой он дышит,

И на нем компьютер пишет

И рисует без запинки

Всевозможные картинки.

Наверху машины всей

Размещается ... Д И С П Л Е Й.

 

4. Около дисплея - главный блок:

Там бежит электроток

К самым важным микросхемам.

Этот блок зовут ... С И С Т Е М Н Ы М

5. По клавишам прыг да скок -

Бе-ре-ги но-го-ток!

Раз-два и готово -

Отстукали слово!

Вот где пальцам физкультура

Это вот - ... К Л А В И А Т У Р А.

 

6. В ней записаны программы

И для мамы, и для папы!

В упаковке, как конфета,

Быстро вертится ... Д И С К Е Т А.

 

7. И компьютеры порой

Говорят между собой,

Но для этого одна

Им штуковина нужна.

К телефону подключил -

Сообщение получил!

Вещь, известная не всем!

Называется ... М О Д Е М.

 

8. Для чего же этот ящик?

Он в себя бумагу тащит

И сейчас же буквы, точки,

Запятые - строчка к строчке -

Напечатает картинку

Ловкий мастер

Струйный ... П Р И Н Т Е Р.


Помощники загадывают стихотворные загадки попеременно болельщикам обеих команд.


  1. Подведение итогов

  2. Представляем слово нашему жюри


Сводная ведомость

Раунд

Название

Максимальное количество баллов

Команда

«Винчестеры»

Команда

1

Дешифратор

5 баллов



2

Программист

10 баллов



3

С ног на голову

5 баллов



4

Черный ящик

5 баллов



5

Музыкальная пауза

6 баллов



6

Инфоребусы

4 балла



7

Логическая задача

5 баллов



8

Найти термины

10 баллов





45




Баллы, заработанные болельщиками




ИТОГО





Жюри объявляет результаты игры и объявляет победителя

5. Награждение участников

Награждение дипломами победителя и участника конкурса

6. Заключительное слово преподавателя: Наш конкурс подошел к концу. Мы сегодня убедились еще раз, как верно гласит пословица «Тяжело в ученье, легко в бою!». Целый семестр мы осваивали материалы непростой науки Информатики и сегодня показали свои знания! Спасибо всем студентам, которые принимали участие в конкурсе! Спасибо болельщикам! Спасибо жюри! До новых встреч.



Заключение

Инновационные педагогические технологии позволяют сконцентрировать знания студентов, объединить команду одной целью, проявить личностные творческие способности, почувствовать ответственность перед командой за выполнение своих функций, расширяют кругозор студентов, концентрируют их внимание на главном.



Литература

1. Колмыкова Е.А. Информатика: учеб. пособие для студ. учреждений сред. проф. образования / Е.А. Колмыкова. – М.: «Академия», 2014. – 416с.

2. Цветкова М.С. Информатика и ИКТ: учебник для нач. и сред. проф. образования / М.С. Цветкова,Л.С. Великович. – М.: «Академия», 2013. – 352с.

3. Агеева И.Д Серия "Игровые методы обучения", 2010 г.

4. . Златопольский Д.М. Занимательная информатика:/ Д.М. Златопольский, М.:»Бином» Лаборатория знаний,2011 г.


Интернет- ресурсы

http://festival.1september.ru/articles/211825/

http://easyen.ru/load/informatika/igry/244


1




Получите в подарок сайт учителя

Предмет: Информатика

Категория: Уроки

Целевая аудитория: 11 класс

Скачать
Викторина по информатике "ЧТО?ГДЕ?КОГДА?

Автор: Новикова Татьяна Ивановна

Дата: 17.06.2014

Номер свидетельства: 106399


Получите в подарок сайт учителя

Видеоуроки для учителей

Курсы для учителей

ПОЛУЧИТЕ СВИДЕТЕЛЬСТВО МГНОВЕННО

Добавить свою работу

* Свидетельство о публикации выдается БЕСПЛАТНО, СРАЗУ же после добавления Вами Вашей работы на сайт

Удобный поиск материалов для учителей

Ваш личный кабинет
Проверка свидетельства