Методическая разработка урока-игры «Интеллектуальный бой» может использоваться для проведения обобщающего урока в рамках междисциплинарного курса «Инструментальные средства разработки программного обеспечения», раздел 3 "Разработка приложений в DELPHI", раздел 4 @Разработка Web-сайтов@, специальность 09.02.03 Программирование в компьютерных системах.
Вы уже знаете о суперспособностях современного учителя?
Тратить минимум сил на подготовку и проведение уроков.
Быстро и объективно проверять знания учащихся.
Сделать изучение нового материала максимально понятным.
Избавить себя от подбора заданий и их проверки после уроков.
Просмотр содержимого документа
«Урок-игра «Интеллектуальный бой»»
Министерство образования и науки Мурманской области
Государственное автономное профессиональное образовательное учреждение Мурманской области
«Мурманский колледж экономики и информационных технологий»
Методическая разработка урока-игры
«ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫЙ БОЙ»
для специальности
09.02.03 Программирование в компьютерных системах
Авторы разработки: Комарова Т.В., Егорова Н.А.
2016г.
Учебно-методическая продукция: «Методическая разработка урока-игры «ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫЙ БОЙ»
Авторы разработки: Комарова Т.В., Егорова Н.А.
Тип урока: обобщающий урок
Вид урока: урок-игра
МДК: «Инструментальные средства разработки программного обеспечения»
Специальность: 09.02.03 Программирование в компьютерных системах
Цели урока:
образовательные:
повторение и закрепление основного программного материала, выраженного в неординарных ситуациях;
применение знаний при решении поставленных задач;
выявление уровня сформированности знаний и умений;
воспитательные:
активизация взаимодействия между учащимися;
развитие общительности и коммуникабельности;
развитие чувства сплочённости и солидарности;
развитие навыков работы в группе;
воспитание ответственности за себя и других членов коллектива;
воспитание духа соревновательности, уважения к сопернику;
развитие познавательного интереса;
развивающие:
развитие логического и оперативного мышления;
развитие внимания;
развитие самостоятельности;
развитие устной речи и умения излагать мысли.
Оборудование, необходимое для проведения игры:
компьютер для игрового поля, которое выводится на экран через проектор. Игровое поле реализовано в виде программного продукта POLE.EXE, разработанного в среде программирования Delphi;
карточки участников игры для каждого игрока с названием команды;
таблички с названиями команд, которые будут выставлены на игровые столы;
ноты с порядковыми номерами мелодий для конкурса «Угадай мелодию»;
аудиофайлы для конкурса «Угадай мелодию»;
музыкальное сопровождение всех конкурсов: музыкальные файлы морской тематики;
презентация «Ребусы»;
конверты для ответов;
карточки с заданиями для каждой команды;
две красные и две зеленые кегли;
цветные карандаши (зеленый, синий, красный, желтый, серый) для каждой команды;
степлер для каждой команды;
правильные ответы каждого задания для ЖЮРИ;
сводная таблица для фиксирования результатов игры и подсчёта баллов.
Правила игры:
Игровое поле выполнено в виде поля игры «Морской бой». Поле разбито на 100 секторов, каждый из которых содержит баллы. На поле скрыты 4 – однопалубных, 3 – двухпалубных, 2 – трехпалубных и 1 – четырёхпалубный корабли. Каждый корабль – это конкурс. Обнаружив какой-либо корабль – команды выполняют определенные задания. Последовательность конкурсов произвольная.
Участники мероприятия делятся на четыре команды и выбирают капитана.
Состав команд формируется в начале игры произвольным образом.
Право первого выстрела разыгрывается ведущим.
Капитан каждой команды (посоветовавшись с командой) называет координаты сектора, в который производится выстрел. Если «выстрел» результативный и снаряд попадал в скрытый «корабль», то количество баллов, указанных на этом секторе, добавляются команде, иначе право «выстрела» переходит к другой команде.
Как только «корабль» обнаружен полностью, ведущий озвучивается задание.
Правильное выполнение задания приносит команде дополнительные баллы.
Оценивать игру должно компетентное ЖЮРИ. Удобно когда количество членов жюри соответствует количеству команд. Каждый член жюри проверяет выполнение заданий «своей» команды, следит за баллами от результативных выстрелов и фиксирует это в специальной таблице. Председатель Жюри оформляет сводную таблицу результатов игры и подсчёта баллов.
Оформление:
Перед игрой надо подготовить игровые столы для команд. И расставить их в кабинете таким образом, чтобы командам было видно друг друга, игровое поле и стол ЖЮРИ.
Игровые столы каждой команды можно выделить отдельным цветом, используя на столах разноцветные бумажные скатерти. На столы устанавливаются таблички с названием команд.
Отдельно выделяется стол для работы ЖЮРИ.
Для проведения конкурса «Угадай мелодию» устанавливается доска с нотами, на каждой ноте написано число от 1 до 17.
Для проведения конкурса «Рыбалка» необходимы вырезанные рыбки с заданиями и доска, на которую этих рыбок можно прикрепить (для каждой команды надо подготовить по 5-6 рыбок. Рыбки каждой команды должны быть одного цвета).
Для выполнения заданий конкурса «Рыбалка» в кабинете должны стоять отдельные столы, по одному столу для каждой команды. И общее ведёрко для «улова».
Для проведения конкурса «Тише едешь – дальше будешь» необходимы вырезанные черепашки с заданиями и доска, на которую этих черепашек можно прикрепить (для каждой команды необходимо подготовить по 5 черепашек. Черепашки для каждой команды должны быть разного цвета).
Для проведения конкурса «Найди звезду» необходимы вырезанные морские звезды, в которые вписаны атрибуты, листы для прикрепления звезд, на которых написаны теги, степлер. Для каждой команды надо подготовить по 18 звезд, 4 листа для прикрепления звезд, 4 конверта. Морские звезды для каждой команды могут быть разного цвета.
Для выполнения заданий конкурса «Ребусы» необходима презентация, включающая 16 ребусов, по четыре для каждой команды. В ответах на ребусы скрыты различные понятия.
Для проведения конкурса «Составь слово» необходимо подготовить карточки с рыбками, в которые вписаны буквы. Для каждой команды необходимо по четыре карточки.
Для проведения конкурса «Соответствия» необходимо подготовить карточки, на которых необходимо установить соответствие. Для каждой команды необходимо по 4 карточки.
Для проведения конкурса «Успей вовремя» необходимо подготовить листы формата А4, с написанными на них названиями команд.
Формирование состава команд:
До начала игры необходимо приготовить карточки участников по количеству участвующих. Карточка представляет собой белый лист бумаги с названием команды. Заходя в аудиторию, каждый участник мероприятия не глядя выбирает карточку участника с названием команды и проходит за соответствующий игровой стол.
Ход игры:
формирование состава команд;
приветствие участников игры;
представление жюри;
выбор капитанов команд;
ознакомление с правилами игры;
конкурсы:
«Рыбалка»
«Тише едешь-дальше будешь»
«Верите ли Вы, что…»
«Ход конём»
«Найди пару»
«Ребусы»
«Соответствия»
«Успей вовремя»
«Найди звезду»
«Составь слово»
пока Жюри подводит итоги - дополнительный конкурс «Угадай мелодию»;
подведение итогов игры и награждение победителей.
Задания конкурсов:
«Четырёхпалубный корабль»
Задание: Конкурс-эстафета «Тише едешь – дальше будешь…»
Каждой команде выдаются: цветные карандаши, карточка с параметрами и лист для выполнения задания. Необходимо выполнить предложенный алгоритм. Алгоритм написан на 5-ти карточках-черепашках. Следующую по порядку карточку с продолжением алгоритма можно взять только тогда, когда команда справилась с предыдущей карточкой. При правильном выполнении алгоритма команда заработает 5 баллов. Время выполнения ограничено!
«Трёхпалубный корабль № 1»
Задание: Конкурс «Верите ли ВЫ, что ...»
Каждая команда предоставляет для этого конкурса 2 пары игроков, каждому игроку выдаются по две кегли (красная/нет и зелёная/да). Каждой паре игроков ведущий читает вопрос и игроки должны быстро поднимать одну из кеглей “Да” или “Нет”.
Если ни один из игроков пары не ошибается при ответе на поставленный вопрос, то команда зарабатывает за вопрос 1 балл. Максимум – 10 баллов.
«Трёхпалубный корабль № 2»
Задание: Конкурс-эстафета «Рыбалка»
Каждый участник команды по очереди должен добежать до «пруда», поймать «рыбку» и суметь её удержать (т.е. правильно справиться с заданием). Пойманную рыбку, после выполнения задания надо опустить в ведёрко с «уловом». Посмотрим, у какой команды улов будет больше? За каждое правильно выполненное задание – 1 балл.
«Двухпалубный корабль № 1»
Задание: Конкурс « Ход конём »
Каждому игроку команды выдаются по 5 морских коньков. На каждом из них написано верное или неверное высказывание. Команда должна передать в Жюри конверт только с правильными высказываниями. За каждого правильно выловленного морского конька команда зарабатывает по 1 баллу.
«Двухпалубный корабль № 2»
Задание: Конкурс «Найди пару»
Каждой команде выдаётся конверт, в котором ракушки-вопросы и жемчужины-ответы. Каждому игроку команды выдаются по 5 ракушек и 9 жемчужин. Надо найти соответствие вопросов и ответов. За каждое правильно выполненное задание –1 балл.
«Двухпалубный корабль № 3»
Задание: Конкурс «Ребусы»
Каждой команде предлагается по 4 ребуса на тему «Информатика». Ребусы представлены на слайдах презентации. Каждому члену команды предлагается разгадать не более чем по одному ребусу. За каждое правильно выполненное задание –1 балл.
«Однопалубный корабль № 1»
Задание: Конкурс «Найди звезду»
В конверте у каждой команды находятся морские звезды и листки, на которых написаны теги. По команде необходимо открыть конверт, достать содержимое, каждому участнику взять листок с названием тега, среди звезд найти соответствующие тегам атрибуты и прикрепить их к листкам с помощью степлера. Выбирать одинаковые атрибуты не нужно. После окончания выполнения задания все сложить обратно в конверт и передать жюри. За каждую правильно найденную звезду – 1 балл.
«Однопалубный корабль № 2»
Задание: Конкурс «Составь слово»
Каждому игроку из букв, записанных на рыбке, нужно составить понятие, которое относится к разработке Web-сайтов. Использовать все предложенные буквы. Полученное понятие вписать в Ответ. За каждое полученное понятие - 1 балл, всего команда может набрать 4 балла. На выполнение задания – 5 минут.
«Однопалубный корабль № 3»
Задание: Конкурс «Соответствия»
На карточках записаны виды работ и этапы разработки Web-сайта. Каждому участнику нужно установить соответствие и провести линии между работой и этапом. За каждое верное соответствие – 1 балл. Время на выполнение задания – 3 минуты.
«Однопалубный корабль № 4»
Задание: Конкурс «Успей вовремя»
На листе бумаги написать тег и передать соседу справа, тот пишет другой тег, снова передает соседу справа и так далее, передавая друг другу в течение 3 минут. Повторяться нельзя. За каждый правильный тег – 1 балл.
ПРИЛОЖЕНИЯ
Конкурс-эстафета «Тише едешь – дальше будешь…»
ЗНАЧЕНИЯ ПАРАМЕТРОВ
1.
5. Красный
6. Зелёный
7. Синий
8. Серый
9. Жёлтый
2.
3.
4.
Черепашка 1
Нарисуйте фигуру
1) Нарисуйте большой 3.
2) Внутри 3 нарисуйте вписанный 1
3) Внутри 1 справа нарисуйте большой 2
4) Внутри 1 слева нарисуйте 4 так, чтобы 2 и 4 пересекались
Черепашка 2
Раскрасьте фигуру
1) Пересечение 2 и 4 раскрасьте цветом 5
2) Раскрасьте оставшуюся часть 2 цветом 6
3) Раскрасьте оставшуюся часть 4 цветом 7
4) Раскрасьте оставшуюся часть 1 цветом 8
5) Раскрасьте оставшуюся часть 3 цветом 9
Черепашка 3
Найдите слово
Если пересечение фигур закрашено красным цветом, то выполните алгоритм «Черепашка 4».
Если пересечение фигур закрашено желтым цветом, то выполните алгоритм «Черепашка 5».
Черепашка 4
1) Запишите слово, которое обозначает жёсткий магнитный диск для хранения информации в компьютере.
2) Запишите слово, которое обозначает половину волос над верхней губой.
3) Из первого слова возьмите первые две буквы.
4) Добавьте к ним букву Р. Добавьте второе слово
6) Запишите ответ и отдайте Жюри
Черепашка 5
1) Запишите слово, которое обозначает совокупность средств взаимодействия программы и пользователя.
2) Запишите слово, которое обозначает русский аналог слова NOT.
3) Из первого слова надо отбросить 4 последние буквы.
4) К оставшейся части первого слова припишите второе слово.
5) Запишите ответ и отдайте Жюри
Карточки для конкурса «Соответствия»
Установи соответствие между видами работ и этапами разработки Web-сайта
1
Установи соответствие между видами работ и этапами разработки Web-сайта
2
Установи соответствие между видами работ и этапами разработки Web-сайта
3
Установи соответствие между видами работ и этапами разработки Web-сайта