Просмотр содержимого документа
««Создание Flash-анимации. Покадровая анимация»»
ОПОРНЫЙ КОНСПЕКТ УРОКА В 10 КЛАССЕ
ПО ТЕМЕ: «СозданиеFlash-анимации. Покадроваяанимация»
Цель урока:
Сформировать представление об основных понятиях Flash-анимации. Познакомить с основными элементами программы FlashCS5.
Научится создавать поздравительную открытку, используя покадровую анимацию.
Главное, что нужно запомнить.
Анимация во Flash основана на изменении свойств объектов, используемых в “мультике”. Например, объекты могут исчезать или появляться, изменять свое положение, форму, размер, цвет, степень прозрачности и т. д. Во Flash предусмотрено три различных механизма анимирования объектов:
Вставь правильно
анимация, когда автор сам создает или импортирует из других приложений каждый кадр будущего “мультика” и устанавливает последовательность их просмотра
(так называемая tweened-анимация), при использовании которой автор создает только первый и последний кадры мультипликации, а Flash автоматически генерирует все промежуточные кадры; различают два вида tweened-анимации: анимация, основанная на перемещении объекта (motion animation), и анимация, основанная на трансформации (изменении формы) объекта (shape animation);
сценарий п
редставляет собой описание поведения объекта на собственном языке Flash, который называется ActionScript; синтаксис этого языка напоминает синтаксис других языков сценариев, используемых в Web-публикациях (например, JavaScript и VBScript).
Покадровая (“классическая”)
автоматическое анимирование
анимация на основе сценариев
Заполни схему
Действие
Комбинация клавиш
Примечание
Вставить пустой ключевой кадр
Ключевой кадр, повторяющий содержание предыдущего
Если перед вставляемым кадром уже был ключевой кадр, содержащий объекты, то они будут скопированы в создаваемый кадр.
Отменить операцию
Отменяем необходимое количество шагов.
Вставить обычный кадр
Вставляя обычный кадр (не ключевой), увеличиваем время анимации или время отображения предыдущего ключевого кадра.
Удалить кадр
Достоинства:Покадровая анимация дает вам, в некотором смысле, больший контроль над анимацией, и если вы опытный аниматор, вы можете выгодно ею пользоваться. Это единственный способ организовать смену абсолютно независимых изображений – слайд-шоу (например, создавая обычный баннер средствами Flash). И все остальное, что вытекает из возможности прорисовывать каждый кадр вручную.
Недостатки: Покадровую анимацию сложно модифицировать. Особенно, если это не дискретный набор изображений, а связанная анимация. Приходится модифицировать все кадры. На деле, у опытных Flasher-ов, такая ситуация практически не встречается. Покадровая анимация занимает достаточно большой объем, так как приходится хранить информацию о каждом кадре.
Покадровая анимация – это анимация, полностью составленная из ключевых кадров. т.е. вы сами определяете, как содержимое кадра, так и его "длительность" (т.е. сколько таких статических кадров будет занимать изображение).
Работа с первым слоем
Импорт изображения.
Расчет необходимого минимального количества кадров.
Фиксирование изображения в этих кадрах.
Работа со вторым слоем
2. Выберите инструмент Стрелка и кликните левой клавишей мыши в первом кадре шкалы времени (Выбор кадра).
3. Выберите инструмент Текст и задайте параметры его модификаторов [свойств] (тип шрифта, размер, цвет и пр.).
4. Кликните левой клавишей мыши в левом верхнем углу сцены, чтобы установить текстовую метку.
5. На клавиатуре наберите заглавную букву С.
6. Для формирования следующего кадра, необходимо выполнить следующие действия: Кликните левой клавишей мыши в следующем пустом кадре шкалы времени. (Он станет темным).
7. Выберите инструмент Текст и если это необходимо задайте новые параметры его
модификаторов (тип шрифта, размер, цвет и пр.). Для лучшего усвоения технологии покадровой анимации будем рассматривать пример без изменения параметров модификаторов текста.
8. Кликните левой клавишей мыши рядом с предыдущей буквой, чтобы установить текстовую метку.
9. На клавиатуре наберите следующую букву.
10. Выберите инструмент Стрелка и кликните левой клавишей мыши на новой букве. С помощью этого же инструмента букву, как графический объект, можно перемещать.
11. Задайте нулевую координату в строке Y, для того, чтобы все буквы располагались на одной прямой.
12. Повторяйте 8-11 операции для каждой новой буквы в заголовке. Итак далее до конца надписи.
Тестирование анимации
Выберите в главном меню Управление – Воспроизвести.
Дополнить свой ролик анимацией движения или формы.