kopilkaurokov.ru - сайт для учителей

Создайте Ваш сайт учителя Курсы ПК и ППК Видеоуроки Олимпиады Вебинары для учителей

Переменные в Lazarus

Нажмите, чтобы узнать подробности

Тема: Переменные в Lazarus.

Данные в компьютере можно рассматривать как ячейки памяти, имеющие свои имена (идентификаторы). Все данные в программе должны быть описаны до их первого использования. И компилятор следит, чтобы в программе они использовались в соответствии с этим описанием, что позволяет избежать ошибок.

Любая величина может быть постоянной или переменной. Её имя (идентификатор) может состоять из комбинации латинских букв, цифр и знака подчёркивания, и начинаться не с цифры. При этом регистр символов значения не имеет.

Место описания данных в программе - вне логических блоков begin / end (перед блоком begin).

Команда объявления переменных выглядит следующим образом:

var имя_переменной : тип_переменной;
 

Слово var - ключевое. Если нужно описать несколько переменных одного типа, то их перечисляют, отделяя запятой: 

var A, B, C: Integer;

Если несколько описаний следуют друг за другом, то ключевое слово var повторно можно не указывать:

var 

A, B: Integer;

         C, D: String;

Типы данных. Это строки и числа.

Строкой называется последовательность символов, заключённая в одиночные кавычки:

'это текстовая строка'. Если текст должен содержать сам символ кавычки, то его надо повторить дважды.

Самый популярный строковый тип - String. Строка типа String может содержать переменное количество символов объёмом до 2 Гбайт. Если нужно ограничить размер строки фиксированным значением, то после ключевого слова String в квадратных скобках указывается число, определяющее количество символов в строке: String[50].

Числа бывают целые и дробные.


В таблице перечислены стандартные типы целых чисел и соответствующие им дипазоны допустимых значений.

Integer

   -2147483648. +2147483647

Cardinal

   0. 4294967295

Shortint

   -128. +127

Smallint

   -32768. +32767

Int64

   -263 . +263-1

Byte

   0. +255

Word

   0. +65535

Наиболее удобным для использования в программах является тип Integer. Другие целые типы используются для уменьшения места, занимаемого данными в памяти компьютера.

Дробные числа имеют дробную часть, отделяемую десятичной точкой. Допускается использование символа e (или E), за которым следует число, указывающее, что левую часть нужно умножить на 10 в соответствующей степени: 5e25 - пять умножить на десять в двадцать пятой степени.
Ниже приведены стандартные типы дробных чисел и соответствующие им диапазоны допустимых значений. Для большинства типов указан диапазон положительных значений, однако допустимым является аналогичный диапазон отрицательных значений, а также число 0.

Real

   5*10-324 . 1.7*10308

Real48

   2.9*10-39 . 1.7*1038

Singl

   1.5*10-45 . 3.4*1038

Double

   5*10-324 . 1.7*10308

Extended

   3.6*10-4951 . 1.1*104932-1

Comp

   -263 . +263-1

Currency

   922337203685477.5807

Наиболее удобным для использования в программах является тип Real. Ему эквивилентен тип Double, но в будущем это может быть изменено. Вычисления с дробными числами выполняются приближённо, за исключением типа Currency(финансовый), который предназначен для минимизации ошибок округления в бухгалтерских расчётах.

Следующим типом данных является логический Boolean, состоящий всего из двух значений: True(Истина) и False (Ложь). При этом True > False.
 

Теперь, используя компоненты, их свойства и события, вводя собственные переменные, можно конструировать программы, содержащие вычисления. Осталось узнать, как вычисленное значение вывести на экран.
 

var 

A, B, C: Integer;

begin
   A := 5;

   B := 15;

   C := A+B;

   Label1.Caption := C;

  end;

вызовет ошибку, так как свойство Caption имеет текстовый тип String, а использованные переменные - цифровой тип Integer. Значит, нужно преобразовать значение переменной C в текстовый тип. Для этого есть встроенная функция IntToStr. Строка в нашей "программе", вызывавшая ошибку, должна выглядеть так:

   Label1.Caption:= IntToStr(C);

Такая программа, кроме показа числа 20, ни на что не способна. Поэтому научимся  вводить в программу другие числа. Для этого будем использовать компонент Edit. Расположим на форме два компонента Edit, один компонент Label и кнопку Button, по нажатию на которую и будем проводить вычисления. В компоненты Edit1 и Edit2 будем вводить числа для суммирования. Далее на кнопку Button запишем следующую программу:

  procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);

  var 

A, B, C: Integer;

  begin

   A := Edit1.Text;

   B := Edit2.Text;

   C := A+B;

   Label1.Caption := IntToStr(C);

   end; 


При попытке исполнить этот код Lazarus покажет ошибки по аналогичной причине - переменные A и B имеют цифровой тип Integer, а свойство Text - текстовый тип String. Исправить ошибки поможет встроенная функция StrToInt, выполняющая обратное преобразование - текст в целое число. Операторы присвоения переменным A и B должны выглядеть так:

   A := StrToInt(Edit1.Text);

   B := StrToInt(Edit2.Text);

В данном случае переменные A, B, C использовались для наглядности. Можно обойтись одной строчкой:

   Label1.Caption:=IntToStr(StrToInt(Edit1.Text)+StrToInt(Edit2.Text));

Аналогично, имеются функции и для преобразования в строку и обратно действительных чисел c плавающей запятой, имеющих тип Real. Для преобразования в строку - FloatToStr, обратно -StrToFloat.
    

Вы уже знаете о суперспособностях современного учителя?
Тратить минимум сил на подготовку и проведение уроков.
Быстро и объективно проверять знания учащихся.
Сделать изучение нового материала максимально понятным.
Избавить себя от подбора заданий и их проверки после уроков.
Наладить дисциплину на своих уроках.
Получить возможность работать творчески.

Просмотр содержимого документа
«Переменные в Lazarus»

Тема: Переменные в Lazarus.


Данные в компьютере можно рассматривать как ячейки памяти, имеющие свои имена (идентификаторы). Все данные в программе должны быть описаны до их первого использования. И компилятор следит, чтобы в программе они использовались в соответствии с этим описанием, что позволяет избежать ошибок.

Любая величина может быть постоянной или переменной. Её имя (идентификатор) может состоять из комбинации латинских букв, цифр и знака подчёркивания, и начинаться не с цифры. При этом регистр символов значения не имеет.

Место описания данных в программе - вне логических блоков begin / end (перед блоком begin).

Команда объявления переменных выглядит следующим образом:


var имя_переменной : тип_переменной;

Слово var - ключевое. Если нужно описать несколько переменных одного типа, то их перечисляют, отделяя запятой: 


var A, B, C: Integer;


Если несколько описаний следуют друг за другом, то ключевое слово var повторно можно не указывать:

var 

A, B: Integer;

        C, D: String;





Типы данных. Это строки и числа.

Строкой называется последовательность символов, заключённая в одиночные кавычки:

'это текстовая строка'. Если текст должен содержать сам символ кавычки, то его надо повторить дважды.

Самый популярный строковый тип - String. Строка типа String может содержать переменное количество символов объёмом до 2 Гбайт. Если нужно ограничить размер строки фиксированным значением, то после ключевого слова String в квадратных скобках указывается число, определяющее количество символов в строке: String[50].


Числа бывают целые и дробные.


В таблице перечислены стандартные типы целых чисел и соответствующие им дипазоны допустимых значений.


Integer

   -2147483648 .. +2147483647

Cardinal

   0 .. 4294967295

Shortint

   -128 .. +127

Smallint

   -32768 .. +32767

Int64

   -263 .. +263-1

Byte

   0 .. +255

Word

   0 .. +65535


Наиболее удобным для использования в программах является тип Integer. Другие целые типы используются для уменьшения места, занимаемого данными в памяти компьютера.

Дробные числа имеют дробную часть, отделяемую десятичной точкой. Допускается использование символа e (или E), за которым следует число, указывающее, что левую часть нужно умножить на 10 в соответствующей степени: 5e25 - пять умножить на десять в двадцать пятой степени.
Ниже приведены стандартные типы дробных чисел и соответствующие им диапазоны допустимых значений. Для большинства типов указан диапазон положительных значений, однако допустимым является аналогичный диапазон отрицательных значений, а также число 0.

Real

   5*10-324 .. 1.7*10308

Real48

   2.9*10-39 .. 1.7*1038

Singl

   1.5*10-45 .. 3.4*1038

Double

   5*10-324 .. 1.7*10308

Extended

   3.6*10-4951 .. 1.1*104932-1

Comp

   -263 .. +263-1

Currency

   922337203685477.5807


Наиболее удобным для использования в программах является тип Real. Ему эквивилентен тип Double, но в будущем это может быть изменено. Вычисления с дробными числами выполняются приближённо, за исключением типа Currency(финансовый), который предназначен для минимизации ошибок округления в бухгалтерских расчётах.

Следующим типом данных является логический Boolean, состоящий всего из двух значений: True(Истина) и False (Ложь). При этом True False.

Теперь, используя компоненты, их свойства и события, вводя собственные переменные, можно конструировать программы, содержащие вычисления. Осталось узнать, как вычисленное значение вывести на экран.

var 

A, B, C: Integer;

begin
   A := 5;

   B := 15;

   C := A+B;

   Label1.Caption := C;

  end;

вызовет ошибку, так как свойство Caption имеет текстовый тип String, а использованные переменные - цифровой тип Integer. Значит, нужно преобразовать значение переменной C в текстовый тип. Для этого есть встроенная функция IntToStr. Строка в нашей "программе", вызывавшая ошибку, должна выглядеть так:

   Label1.Caption:= IntToStr(C);

Такая программа, кроме показа числа 20, ни на что не способна. Поэтому научимся вводить в программу другие числа. Для этого будем использовать компонент Edit. Расположим на форме два компонента Edit, один компонент Label и кнопку Button, по нажатию на которую и будем проводить вычисления. В компоненты Edit1 и Edit2 будем вводить числа для суммирования. Далее на кнопку Button запишем следующую программу:


  procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);


  var 

A, B, C: Integer;

  begin

   A := Edit1.Text;

   B := Edit2.Text;

   C := A+B;

   Label1.Caption := IntToStr(C);

   end; 


При попытке исполнить этот код Lazarus покажет ошибки по аналогичной причине - переменные A и B имеют цифровой тип Integer, а свойство Text - текстовый тип String. Исправить ошибки поможет встроенная функция StrToInt, выполняющая обратное преобразование - текст в целое число. Операторы присвоения переменным A и B должны выглядеть так:

   A := StrToInt(Edit1.Text);

   B := StrToInt(Edit2.Text);


В данном случае переменные A, B, C использовались для наглядности. Можно обойтись одной строчкой:


   Label1.Caption:=IntToStr(StrToInt(Edit1.Text)+StrToInt(Edit2.Text));


Аналогично, имеются функции и для преобразования в строку и обратно действительных чисел c плавающей запятой, имеющих тип Real. Для преобразования в строку - FloatToStr, обратно -StrToFloat.
   


Получите в подарок сайт учителя

Предмет: Информатика

Категория: Уроки

Целевая аудитория: 9 класс

Скачать
Переменные в Lazarus

Автор: Черкашина Оксана Владимировна

Дата: 27.10.2016

Номер свидетельства: 352657

Похожие файлы

object(ArrayObject)#865 (1) {
  ["storage":"ArrayObject":private] => array(6) {
    ["title"] => string(69) "Ввод данных и вывод результатов в Lazarus"
    ["seo_title"] => string(43) "vvod_dannykh_i_vyvod_riezul_tatov_v_lazarus"
    ["file_id"] => string(6) "396466"
    ["category_seo"] => string(11) "informatika"
    ["subcategory_seo"] => string(5) "uroki"
    ["date"] => string(10) "1488268068"
  }
}
object(ArrayObject)#887 (1) {
  ["storage":"ArrayObject":private] => array(6) {
    ["title"] => string(84) "Практическое занятие "Работа с формами в Lazarus" "
    ["seo_title"] => string(52) "praktichieskoie-zaniatiie-rabota-s-formami-v-lazarus"
    ["file_id"] => string(6) "177901"
    ["category_seo"] => string(11) "informatika"
    ["subcategory_seo"] => string(5) "uroki"
    ["date"] => string(10) "1424732598"
  }
}


Получите в подарок сайт учителя

Видеоуроки для учителей

Курсы для учителей

ПОЛУЧИТЕ СВИДЕТЕЛЬСТВО МГНОВЕННО

Добавить свою работу

* Свидетельство о публикации выдается БЕСПЛАТНО, СРАЗУ же после добавления Вами Вашей работы на сайт

Удобный поиск материалов для учителей

Ваш личный кабинет
Проверка свидетельства