kopilkaurokov.ru - сайт для учителей

Создайте Ваш сайт учителя Курсы ПК и ППК Видеоуроки Олимпиады Вебинары для учителей

МЕТОДИЧЕСКАЯ РАЗРАБОТКА теоретического занятия по ОУД.07 Информатика "Компьютерная графика"

Нажмите, чтобы узнать подробности

В данном материале рассмотрены теоретические вопросы компьютерной графики.

Вы уже знаете о суперспособностях современного учителя?
Тратить минимум сил на подготовку и проведение уроков.
Быстро и объективно проверять знания учащихся.
Сделать изучение нового материала максимально понятным.
Избавить себя от подбора заданий и их проверки после уроков.
Наладить дисциплину на своих уроках.
Получить возможность работать творчески.

Просмотр содержимого документа
«МЕТОДИЧЕСКАЯ РАЗРАБОТКА теоретического занятия по ОУД.07 Информатика "Компьютерная графика"»

МИНИСТЕРСТВО ЗДРАВООХРАНЕНИЯ НИЖЕГОРОДСКОЙ ОБЛАСТИ

__________________________________________________________________

ГОСУДАРСТВЕННОЕ БЮДЖЕТНОЕ ПРОФЕССИОНАЛЬНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ НИЖЕГОРОДСКОЙ ОБЛАСТИ

«НИЖЕГОРОДСКИЙ МЕДИЦИНСКИЙ КОЛЛЕДЖ»






МЕТОДИЧЕСКАЯ РАЗРАБОТКА

теоретического занятия по

ОУД.07 Информатика








Разработал: Гращенко О. П

Дата апробации:

_____________________






г. Нижний Новгород

2017 год

Тема: Компьютерная графика

Продолжительность занятия: 90 минут

Тип занятия: Занятие усвоения новых знаний на основе имеющихся

Цели занятия:

  • обучающая рассмотреть теоретические вопросы компьютерной графики, научить обучающихся различать виды компьютерной графики

  • развивающая развить познавательный интерес к данной теме

  • воспитывающая научить рационально использовать время при работе, воспитывать ответственность за выполняемую работу, развитие творческого и пространственного мышления, умение работать в команде, усидчивость.

Место проведения:

Оснащение занятия:

  • ПК;

  • мультимедийный проектор и экран,

  • рабочие тетради,

  • опорные конспекты,

  • тесты,

  • мультимедийная презентации,

  • видеоролики.


Междисциплинарные связи: математика, английский язык, физика.


Методы и формы деятельности:

  • словесные (лекция, беседа),

  • наглядные (иллюстрация, демонстрация),

  • видеометод (просмотр видеоматериалов),

  • практический (упражнения)


Технологическая карта занятия

Теоретического занятия

№ п/п

Название и содержание этапа

Время (мин)

1.

Организационный момент

2 мин

Староста докладывает о готовности группы.

Преподаватель приветствует обучающихся, проверяет их готовность к уроку.

«Добрый день! Староста, доложите о готовности группы к занятию».

Мы продолжаем изучать технологию обработки мультимедийной и графической информации. Сегодня второе занятие по данной теме. На уроке мы повторим ранее изученный материал, познакомимся с новой темой, решим некоторые задачи, а также проверим качество усвоения вами темы с помощью теста.



2.

Актуализация опорных знаний

15 минут

Студенты отвечают на вопросы теста

На прошлом занятии мы изучили тему «Технологии мультимедиа». Сегодня и на последующих уроках мы продолжим изучение этой интересной темы.

Давайте вспомним, что же это такое «Технологии мультимедиа»?

Для повторения обучающимся предлагается тест с разноуровневыми заданиями (приложение 1). После выполнения заданий теста, обучающиеся производят взаимоконтроль, выставляя оценки соседу по парте.



3.

Сообщение темы, целей занятия. Мотивация учебной деятельности

5 мин


Студенты слушают




































Студенты отвечают на вопросы







Студенты слушают

Появившийся на свет младенец не умеет ни ходить, ни говорить. Но с самого рождения ему дана удивительная способность видеть мир своими глазами. Пройдет немало времени, прежде чем малыш сможет выразить свои мысли и желания словами, и еще далек тот день, когда он напишет свое первое слово.

Но, получив в руки карандаш, он неумело, но настойчиво пытается что-то нарисовать. Это и есть средство самовыражения маленького человечка.

Помните ли вы свои первые детские книжки? Они были очень красочными, со множеством картинок. Разве может быть интересной детская книжка без картинок?!

Сегодня в ваших учебниках тоже много картинок. Они помогают вам усвоить даже самый трудный материал.

Рисунок может быть произведением искусства, а может быть и очень простым: иллюстрация в учебнике, схема сборки на коробке кухонного комбайна, указатель на лестничной площадке и т. д.

Как вы знаете, наука информатика изучает несколько разделов. Сегодня на занятии мы познакомимся с одним из самых красивых и перспективных разделов информатики. До сих пор я не сообщила вам тему сегодняшнего урока. Сейчас вы просмотрите видеоролик, после чего выполните свое первое задание: сформулировать тему урока.

Как вы думаете, что мы будем сегодня изучать? Как называется тема нашего урока?

Правильный ответ: компьютерная графика.


Записать число и название темы в опорный конспект.


Цель нашей сегодняшней лекции – познакомиться с понятием компьютерной графики, узнать области применения компьютерной графики, а также научиться определять вид графики.



4.

Ознакомление с новым материалом и первичное его осмысление

50 мин

Студенты слушают























































Студенты смотрят видео


Студенты слушают






















































Студенты смотрят видеоролик


Студенты отвечают на вопросы





Студенты отвечают на вопросы




















































Студенты сравнивают растровую и векторную графику, заполняют опорный конспект



Студенты слушают












































Студенты смотрят видео и отвечают на вопрос




Студенты сравнивают трехмерную и векторную графику, заполняют опорный конспект



Студенты слушают























































Студенты смотрят видео



Студенты отвечают на вопросы




Студенты сравнивают растровую и фрактальную графику, заполняют опорный конспект



Студенты отвечают на вопросы

С древних времен люди передавали свое восприятие мира в виде рисунка

Компьютерная графика – это настоящее и будущее всех информационных технологий.

Компьютерная графика - раздел информатики, занимающийся проблемами создания и обработки на компьютере графических изображений.

Работа с компьютерной графикой - одно из самых популярных направлений использования ПК, причем занимаются этой работой не только профессиональные художники и дизайнеры. Во всех отраслях науки, техники, медицины, в коммерческой и управленческой деятельности используются построенные с помощью компьютера схемы, графики, диаграммы, предназначенные для наглядного отображения разнообразной информации. Конструкторы, разрабатывая новые модели автомобилей, самолетов, железнодорожного транспорта используют трехмерные графические объекты, чтобы представить окончательный вид изделия. Архитекторы создают на экране монитора объемное изображение здания, и это позволяет им увидеть, как оно впишется в ландшафт.

На любом предприятии время от времени возникает необходимость в подаче рекламных объявлений в газеты и журналы, в выпуске рекламной листовки или буклета. Художественная и рекламная графика стала популярной во многом благодаря телевидению.

Говоря о графике, нельзя не упомянуть о таком интересном ее применении, как компьютерная анимация - вид анимации, создаваемый при помощи компьютера.

На современном этапе развития вычислительных средств графика – это одно из популярных и перспективных направлений в развитии информационных технологий.

Классификация компьютерной графики

В зависимости от способа формирования изображений компьютерную графику подразделяют:

• Растровая графика.

• Векторная графика.

• Трехмерная графика.

• Фрактальная графика.

У каждого из вас на столе опорный конспект с таблицей (приложение 2), которую вы должны заполнить в течение данной лекции. Эта таблица позволит вам определять сходства и различия видов графики.

Растровое изображение

Давайте посмотрим видеоролик и познакомимся с растровой графикой.

Растровое изображение, подобно мозаике, состоит из мелких деталей: пикселей. И чем меньше размер этих деталей, тем четче изображение.

Соответственно, чтобы увеличить изображение или его отдельную часть, необходимо увеличить размер пикселя. От этого изображение становится ступенчатым.

Название данного типа изображения происходит от слова «растр» - сетка. Именно по такой сетке строится изображение в растровой графике.

Компьютер хранит параметры каждой точки изображения (её цвет, координаты). Причём каждая точка представляется определенным количеством бит (в зависимости от глубины цвета). При открытии файла программа прорисовывает такую картину как мозаику – как последовательность точек массива. Растровые файлы имеют сравнительно большой размер, т.к. компьютер хранит параметры всех точек изображения. Поэтому размер файла зависит от параметров точек и их количества:

  • от глубины цвета точек,

  • от размера изображения (в большем размере вмещается больше точек),

  • от разрешения изображения (при большем разрешении на единицу площади изображения приходится больше точек).


Близкими аналогами являются живопись, фотография


Программы для работы с растровой графикой:

Paint, Adobe PhotoShop

Применение:

для обработки изображений, требующей высокой точности передачи оттенков цветов и плавного перетекания полутонов.

Например, для:

  • ретуширования, реставрирования фотографий;

  • создания и обработки фотомонтажа, коллажей;

  • применения к изображениям различных спецэффектов;

  • после сканирования изображения получаются в растровом виде

Векторное изображение

Давайте посмотрим видеоролик и познакомимся с векторной графикой.

А как вы думаете, от какого слова произошло название векторной графики? Правильно. От слова «вектор».

Из математики вам известно, что вектор – это направленный отрезок. Давайте вспомним, как умножить вектор на число, например, на 2. Необходимо от конца вектора отложить точно такой же вектор и сохранить направление. Мы не увеличиваем ни точки, ни расстояние между ними. Мы просто откладываем еще один вектор. Именно по такому принципу строится изображение в векторной графике, базовым элементом которой является линия, а преобразование изображения происходит по математическим формулам. Поэтому увеличение векторного изображения происходит без потери качества.

Линия – элементарный объект векторной графики. Как и любой объект, линия обладает свойствами: формой (прямая, кривая), толщиной, цветом, начертанием (сплошная, пунктирная). Замкнутые линии приобретают свойство заполнения. Охватываемое ими пространство может быть заполнено другими объектами (текстуры, карты) или выбранным цветом.

Векторное изображение масштабируется без потери качества: масштабирование изображения происходит при помощи математических операций: параметры примитивов просто умножаются на коэффициент масштабирования.

Изображение может быть преобразовано в любой размер
(от логотипа на визитной карточке до стенда на улице) и при этом его качество не изменится.

Близкими аналогами являются слайды мультфильмов, представление математических функций на графике.

Программы для работы с векторной графикой:

Corel Draw, AutoCAD

Применение:

  • для создания вывесок, этикеток, логотипов, эмблем и пр. символьных изображений;

  • для построения чертежей, диаграмм, графиков, схем;

  • для рисованных изображений с четкими контурами, не обладающих большим спектром оттенков цветов;

  • для моделирования объектов изображения;


Вопросы на степень понимания.

Сравнить растровую и векторную графику: базовый элемент, масштабирование.

Трехмерная графика

Понятие трехмерной, или 3D-графики никак не отнесешь к новинкам. Однако именно в последние годы с ним плотно столкнулись рядовые пользователи.

3D (З-Dimensional) переводится как "трехмерный". Это означает, что все предметы характеризуются тремя параметрами, а именно: шириной, высотой и глубиной. Если посмотреть вокруг, то все, что нас окружает, является трехмерным — стул, стол, телевизор, стены, собака и так далее.

Трёхмерная графика — раздел компьютерной графики, совокупность приемов и инструментов (как программных, так и аппаратных), предназначенных для изображения объёмных объектов.

Трёхмерная графика обычно имеет дело с виртуальным, воображаемым трёхмерным пространством, которое отображается на плоской, двухмерной поверхности дисплея или листа бумаги. 

Базовым элементов трехмерной графики является поверхность. Вид поверхности при этом определяется расположенной в пространстве сеткой опорных точек. Каждой точке присваивается коэффициент, величина которого определяет степень ее влияния на часть поверхности, проходящей вблизи точки. От взаимного расположения точек и величины коэффициентов зависит форма и “гладкость” поверхности в целом.

Программы для работы с трехмерной графикой:

3D Studio MAX 5, AutoCAD, Компас

Применение:

  • инженерное проектирование,

  • компьютерное моделирование физических объектов

  • изделия в машиностроении,

  • компьютерные игры,

  • архитектуре.

Давайте рассмотрим пример трехмерной анимации, а где она применяется вы мне скажите сами.


Вопросы на степень понимания.

Сравнить трехмерную и векторную графику: применение, базовый элемент.

Фрактальная графика

Наверное, сложно найти людей, которых бы не завораживало созерцание фрактальной графики - в ее таинственных элементах кому-то может представляться ночное пламя костра, кому-то - длинные плети колышущихся водорослей в толще воды, кому-то - целое таинство Вселенной. 

Но так или иначе фрактальная графика однозначно притягивает наши взоры, а программные пакеты для ее создания могут стать той ступенькой, которая позволит приблизиться к настоящему фрактальному творчеству, тем более что все они сравнительно просты в освоении.

Фрактальная графика – одна из быстроразвивающихся и перспективных видов компьютерной графики. Фрактал – структура, состоящая из частей, подобных целому. Одним из основных свойств является самоподобие. (Фрактус – состоящий из фрагментов).

Объекты называются самоподобными, когда увеличенные части объекта походят на сам объект. Небольшая часть фрактала содержит информацию о всем фрактале.

В центре находится простейший элемент – равносторонний треугольник, который получил название «фрактальный».

Абстрактные композиции можно сравнить со снежинкой, с кристаллом.

Фрактальная графика основана на математических вычислениях. Базовым элементом фрактальной графики является сама математическая формула, то есть никаких объектов в памяти компьютера не хранится и изображение строится исключительно по уравнениям.

С использованием фракталов могут строиться не только ирреальные изображения, но и вполне реалистичные (например, фракталы нередко используются при создании облаков, снега, береговых линий, деревьев и кустов и др.). Поэтому применять фрактальные изображения можно в самых разных сферах, начиная от создания обычных текстур и фоновых изображений и кончая фантастическими ландшафтами для компьютерных игр или книжных иллюстраций. 

Программа для работы с фрактальной графикой:

Фрактальная вселенная 4.0 fracplanet

Применяют:

  • Математики, Художники

Рассмотрим пример фрактальной графики.

Где вы могли видеть фрактальную графику?


Вопросы на степень понимания.

Сравнить растровую и фрактальную графику: масштабирование, аналоги.

(Можно ли с помощью растрового графического редактора, т. е. с помощью точек, нарисовать снежинку?)

Цветовая модель RGB (red, green, blue - красный, зеленый, синий) это основная модель, которая используется в компьютерных мониторах и экранах цветных телевизоров.

Цветовая модель CMYK (cyan, magenta, yellow key – голубой, пурпурный, желтый цветовой ключ) используется для форматирования печатных изображений, которые в отличие от экранных смотрятся не в проходящем, а в отраженном виде.


5.

Закрепление нового материала

15 мин



Студенты выполняют задание

Первичное закрепление

Устный опрос. На слайде показаны 4 изображения (приложение 3). Учащимся необходимо определить, к какому типу графики относится то или иное изображение.

Контроль усвоения изученного материала


Тестирование

А сейчас я предлагаю вам пройти тест (приложение 4), который покажет, насколько хорошо вы поняли новую тему. Данный тест поможет узнать те вопросы, на которые вам следует обратить внимание при подготовке домашнего задания.


6.

Оценка деятельности студентов. Рефлексия. Подведение итогов

3 мин

Деятельность студента

Сегодня на уроке мы повторили ранее изученный материал, узнали, что такое компьютерная графика, виды компьютерной графики и сферы ее применения, а также научились классифицировать графические изображения.

Оценки за тестирование.

Оценки за занятие.



Рефлексия

Перед вам лежат карточки с вопросами информационного диктанта (приложение 5). Ответьте пожалуйста на вопросы, используя логические переменные. 0- нет, 1-да.



Вопросы:

    • Вам было интересно на лекции?

    • Вы узнали что-то новое?

    • Был ли доступен изучавшийся материал?

    • Вы его поняли?

    • Готовы ли вы на следующих занятиях применить его на практике?


7.

Постановка внеаудиторной самостоятельной работы


Студенты записывают домашнее задание

Прочитать материал лекции, обращая большее внимание на вопросы, которые вызвали затруднения при выполнение теста.








Приложение 1

Тест для повторения ранее изученного материала





























































































































Приложение 2

Опорный конспект

Задание 1.

Тема __________________________________________________


Задание 2. Таблица.

Сравнительная характеристика



Растровое изображение

Векторное изображение


Трехмерное

изображение

Фрактальное изображение

Базовые элементы





Масштабирование





Аналоги





Программы





Применение







Приложение 3.

Первичное закрепление изученного материала. Изображения

Ключи:

  1. a) растровая,

б) фрактальная,

в) трехмерная,

г) векторная.

  1. a) векторная,

б) трехмерная,

в) растровая,

г) фрактальная.

Приложение 4.

1.Пиксель является-
а. Основой растровой графики
б. Основой векторной графики
в. Основой фрактальной графики
г .Основой трёхмерной графики

2.При изменении размеров растрового изображения -
а. качество остаётся неизменным
б. качество ухудшается при увеличении и уменьшении
в. При уменьшении остаётся неизменным а при увеличении ухудшается
г. При уменьшении ухудшается а при увеличении остаётся неизменным

3. Наименьший элемент фрактальной графики
а. пиксель
б. вектор
в. точка
г. фрактал

4.Какие программы предназначены для работы с векторной графикой
а. Компас3Д
б.Photoshop
в.Corel Draw
г.Blender
д.Picasa
е.Gimp

5.При изменении размеров векторной графики его качество
а. При уменьшении ухудшается а при увеличении остаётся неизменным
б При уменьшении остаётся неизменным а при увеличении ухудшается.
в. качество ухудшается при увеличении и уменьшении
г. качество остаётся неизменным

6. Чем больше разрешение, тем …. изображение
а. качественнее
б. светлее
в. темнее
г. не меняется

7.Пиксилизация эффект ступенек это один из недостатков
а. растровой графики
б. векторной графики
в. фрактальной графики
г. масленой графики

8. Графика которая представляется в виде графических примитивов
а. растровая
б. векторная
в. трёхмерная
г. фрактальная

9. Недостатки трёх мерной графики
а. малый размер сохранённого файла
б. не возможность посмотреть объект на экране только при распечатывании
в. необходимость значительных ресурсов на ПК для работы с данной графикой в программах

10. Сетка из горизонтальных и вертикальных столбцов, которую на экране образуют пиксели, называется
а. видеопамять;
б. видеоадаптер;
в. растр;
г. дисплейный процессор;

11.К какому типу компьютерной графики относится программа Paint
а. векторная
б. фрактальная
в. растровая
г. трёхмерная

12. Графическим объектом НЕ является
а. чертёж
б. текст письма
в. рисунок
г. схема

13.Растровым графическим редактором НЕ является
а. GIMP
б.Paint
в.Corel draw
г.Photoshop

14. В процессе сжатия растровых графических изображений по алгоритму JPEG его информационный объем обычно уменьшается в …
а. 10-15 раз
б. 100раз
в. ни разу
г.2-3 раза

15. Компьютерная графика – …


а. получение движущейся картинки на дисплее
б. команда для работы с файлами
в. раздел информатики, занимающийся проблемами создания и обработки на компьютере графических изображений
г. раздел информатики, изучающий методы и приемы составления программ для компьютеров

Ключи к тесту

1. а

2. б

3. г

4. а, в

5. в

6. а

7. а

8. б


9. в

10. в

11. в

12. б

13. в

14. а

15. в










Приложение 5.



Вопросы:

    • Вам было интересно на лекции?

    • Вы узнали что-то новое?

    • Был ли доступен изучавшийся материал?

    • Вы его поняли?

    • Готовы ли вы на следующих занятиях применить его на практике?











































Список использованной литературы


1. Цветкова М.С., Великович Л.С.: Информатика и ИКТ. 3-е изд., стер. - М.: 2012. — 352 с. 

2. Авдеева С. Цифровые ресурсы в учебном процессе : Народное образование. — 2008.

3. Цифровые образовательные ресурсы в школе : вопросы педагогического проектирования : сб. учеб.-метод. материалов для педагогических вузов М-во образования и науки Рос. Федерации, Нац. фонд подгот. кадров, Проект Информатизация системы образования ; [отв. за подгот.: Д.Ш. Матрос и др.]. М. : Университетская книга, 2008.

4. Методическая копилка учителя информатики [Электронный ресурс]-: (metod-kopilka/)

5. Российский общеобразовательный портал по разработке цифровых образовательных ресурсов нового поколения [электронный ресурс]- :http edu.of/zaoch/default.asp?ob_no=8845

6. Сайт «Сеть творческих учителей» [электронный ресурс]-: http: school collection.edu/

7. Федеральный центр информационно-образовательных ресурсов http://fcior.edu.ru/



Получите в подарок сайт учителя

Предмет: Информатика

Категория: Уроки

Целевая аудитория: 10 класс.
Урок соответствует ФГОС

Автор: Гращенко Ольга Павловна

Дата: 07.10.2017

Номер свидетельства: 431146


Получите в подарок сайт учителя

Видеоуроки для учителей

Курсы для учителей

ПОЛУЧИТЕ СВИДЕТЕЛЬСТВО МГНОВЕННО

Добавить свою работу

* Свидетельство о публикации выдается БЕСПЛАТНО, СРАЗУ же после добавления Вами Вашей работы на сайт

Удобный поиск материалов для учителей

Ваш личный кабинет
Проверка свидетельства