kopilkaurokov.ru - сайт для учителей

Создайте Ваш сайт учителя Курсы ПК и ППК Видеоуроки Олимпиады Вебинары для учителей

Macromedia Flash программасында кадрларды бас?ару.

Нажмите, чтобы узнать подробности

Macromedia Flash программасында кадрларды бас?ару.

(Информатика. Та?дау са?аты)

?арастырылатын с?ра?тар:

  • Кадрларды бас?ару.
  • Кадрлар?а белгі ?ою (метка).

Ма?саты: Кадырларды бас?аруды ?йымдастыру, практика ж?зінде ?олдану?а да?дыландыру.

Фильм ??р?анда, біз фильмні? ?здіксіз айналып к?рсетілуін бай?ады?. Ондай к?рсетілім кейде к??ілімізден шы?пайды. Енді біз фильмді сон?ы кадрда то?татып к?рейік.

  • Алдында жасал?ан кез-келген проектіні ашы?ыз.
  • Со??ы кадрды белгілеп, Actions терезесін ?осы?ыз. Global Functions"Timeline Control тізімінен stopфильмді то?тату командалы? с?зінен екі рет шерті?із.

Кадрды? ?стінен кішкентай «а» ?рпі пайда болады. Ол осы кадрда ActionScript командасыны? барын білдіреді.

 

 

 

 

 

  • Проектіні ж?ргізіп к?рі?із.

Практикалы? ж?мыс.

«Батырманы басу ар?ылы к?шу»

Жануарларды? аттары жазыл?ан батырманы бас?анда оларды? суреттері шы?атын мини??рал жасайы?.

  • Программаны? ?р элементтерін жеке-жеке ?абаттар?а ??ры?ыз.
  • Фон ?абатыны? т?сін ?ойып, «Жануарлар» та?ырыбын жазы?ыз.
  • Символды батырма?а айналдыру процесін еске т?сіріп, Батырмалар ?абатына суреттегідей орналастыры?ыз. (4 батырма суреттерді экран?а шы?ару ?шін, 1 батырма бос кадр?а к?шу).

Ескерту: ?абаттар бір-біріне б?гет болмау ?шін «??лып?а» салу режимін пайдалануды ?мытпа?ыз.

  • Суреттер ?абатында 5 негізгі кадр ??ры?ыз. Бірінші кадр бос болсын. Екінші кадрдан бесінші кадр?а дейін ретімен, батырмаларда жазыл?ан жануарларды? атына с?йкес, жануарлар суретімен «??йыл?ан» шаршыларды ?ойып шы?ы?ыз (импорттау).
  • Батырмалар ?абатыны? 5-ші кадрына жай кадр ?ойы?ыз, ал Фон ?абатыны? 5-ші кадрына негізгі кадр ?ойы?ыз.
  • Енді, анимацияны? е? негізгі б?лігіне к?шейік. Батырмалар ?абатыны? 1-ші кадрында?ы бірінші батырманы (?оян) белгіле?із. Actions терезесін іске ?осы?ыз. On командасын та?да?аннан кейін Rrelease іс-?рекет-командасын та?да?ыз.
  • Goto (.кадр?а к?шу) командасын тінтуірді? сол жа? батырмасын екі рет шертіп ?ойы?ыз. Программалау терезесінде gotoAndPlay «к?шу ж?не ойнату» командасы пайда болады. Біра?, бізге gotoAndStop «?шу ж?не то?тау» командасы ?ажет. gotoAndPlay командасын белгілесек, экран?а параметр терезесі шы?ады. Терезеден суреттегідей «Go to and stop» н?ктесін ?осы?ыз. Frame: ала?ына ?ай кадр?а к?шу керектігін жазы?ыз. Бізде ол – «2» санымен аталады.

Н?тижесінде Actions терезесіні? т?менгі жа?ында келесі программа жазылады:

on (release) {

            gotoAndStop(2);

}

  • Батырмалар ?абатында?ы жануарларды? аты бар (?ас?ыр, піл, жираф) ?ал?ан батырмалар?а да д?л осындай программалау ?рекетін жасап шы?ы?ыз.
  • Ендігі ?рекетіміз, Батырмалар ?абатына о? жа? т?менгі б?рышына та?ы бір батырма ?ояйы?. Оны? міндеті экраннан суретті алып тастау болсын (Жануарлар ?абатында?ы 1-ші кадр?а к?шсін).
  • Батырмалар ?абатында 1-ші кадрда?ы батырманы белгіле?із (д?нгелек). О?ан т?мендегі программаны жазы?ыз

on (release) {

            gotoAndStop(1);

}

  • Суреттер ?абатында?ы 1-ші бос кадрды? Actions терезесіне stopфильмді то?тату командалы? с?зін енгізі?із. Кадрды? ?стінде кішкентай «а» ?рпі пайда болады. Программалауы:

stop();

 

  • Н?тижені к?рі?із [Enter+Ctrl].

Кадрлар?а белгі ?ою (метка)

?абат?а ?ана емес, кадр?а да ат ?ою?а болады, оны белгіше (метка) деп атайды. Сонымен ?оса кадрда т?сініктеме (комментарий) болуы да м?мкін. Белгіше мен т?сініктеме к?рделі проектімен ж?мыс жаса?анда к?мектеседі. Фильм ??растырушы?а ?абаттарды? аты олармен ж?мыс жасау?а ?олайлы жа?дай тудырса, кадр т?сініктемесі к?рделі сценарий ??растыру?а к?мектеседі, ал белгішелер ActionScript ?олдан?анда таптырмайтын ??рал.

Т?сініктеме (комментарий) – негізгі кадрды? міндетін сипаттайды немесе кезекті іс-?рекетті жа?сы т?сіну ?шін сценарий фрагментіне сипаттама жасайды.

Белгішелер (метки) – программалау?а м?мкіндік жасайды ж?не ша?ыру н?ктесі ?ызметін ат?арады (кадр идентификаторы).

Алдын-ала жасал?ан проектіні ашайы?.

  • Кез-келген негізгі кадрды белгіле?із. Properties ала?ында «Frame» ала?ына белгішені? атын е?гізі?із. (мысалы, «Ромб»).

Уа?ыт диаграммасынан кадр ?стінде кішкентай ?ызыл жалауша пен белгішені? аты жазылады.

 

 

 

 

 

 

 

      Программалау жа?дайында кадр?а к?шу кезінде оны? нешінші екенін санамай, кадр белгішесін белгілесе бол?аны.

on (release) {

            gotoAndStop(ромб);

}

 

?здік ж?мыс.

 

  • Ж?ріп т?р?ан са?ат. Бас?ару батырмалары ар?ылы са?ат тілін то?татып, ?айта ж?ргізу анимациясын ??ры?ыз.

 

 

 

  •  ?лгі бойынша мини мультфильм к?ры?ыз.
Вы уже знаете о суперспособностях современного учителя?
Тратить минимум сил на подготовку и проведение уроков.
Быстро и объективно проверять знания учащихся.
Сделать изучение нового материала максимально понятным.
Избавить себя от подбора заданий и их проверки после уроков.
Наладить дисциплину на своих уроках.
Получить возможность работать творчески.

Просмотр содержимого документа
«Macromedia Flash программасында кадрларды бас?ару.»


Macromedia Flash программасында кадрларды басқару.

(Информатика. Вариативті сабақ)

Қарастырылатын сұрақтар:

  • Кадрларды басқару.

  • Кадрларға белгі қою (метка).

Мақсаты: Кадырларды басқаруды үйымдастыру, практика жүзінде қолдануға дағдыландыру.


Фильм құрғанда, біз фильмнің үздіксіз айналып көрсетілуін байқадық. Ондай көрсетілім кейде көңілімізден шықпайды. Енді біз фильмді сонғы кадрда тоқтатып көрейік.

  • Алдында жасалған кез-келген проектіні ашыңыз.

  • Соңғы кадрды белгілеп, Actions терезесін қосыңыз. Global FunctionsTimeline Control тізімінен stopфильмді тоқтату командалық сөзінен екі рет шертіңіз.

Кадрдың үстінен кішкентай «а» әрпі пайда болады. Ол осы кадрда ActionScript командасының барын білдіреді.






  • Проектіні жүргізіп көріңіз.


Практикалық жұмыс.


«Батырманы басу арқылы көшу»

Жануарлардың аттары жазылған батырманы басқанда олардың суреттері шығатын миниқұрал жасайық.

  • Программаның әр элементтерін жеке-жеке қабаттарға құрыңыз.

  • Фон қабатының түсін қойып, «Жануарлар» тақырыбын жазыңыз.

  • Символды батырмаға айналдыру процесін еске түсіріп, Батырмалар қабатына суреттегідей орналастырыңыз. (4 батырма суреттерді экранға шығару үшін, 1 батырма бос кадрға көшу).

Ескерту: қабаттар бір-біріне бөгет болмау үшін «құлыпқа» салу режимін пайдалануды ұмытпаңыз.

  • Суреттер қабатында 5 негізгі кадр құрыңыз. Бірінші кадр бос болсын. Екінші кадрдан бесінші кадрға дейін ретімен, батырмаларда жазылған жануарлардың атына сәйкес, жануарлар суретімен «құйылған» шаршыларды қойып шығыңыз (импорттау).

  • Батырмалар қабатының 5-ші кадрына жай кадр қойыңыз, ал Фон қабатының 5-ші кадрына негізгі кадр қойыңыз.

  • Енді, анимацияның ең негізгі бөлігіне көшейік. Батырмалар қабатының 1-ші кадрындағы бірінші батырманы (Қоян) белгілеңіз. Actions терезесін іске қосыңыз. On командасын таңдағаннан кейін Rrelease іс-әрекет-командасын таңдаңыз.

  • Goto (...кадрға көшу) командасын тінтуірдің сол жақ батырмасын екі рет шертіп қойыңыз. Программалау терезесінде gotoAndPlay «көшу және ойнату» командасы пайда болады. Бірақ, бізге gotoAndStop «өшу және тоқтау» командасы қажет. gotoAndPlay командасын белгілесек, экранға параметр терезесі шығады. Терезеден суреттегідей «Go to and stop» нүктесін қосыңыз. Frame: алаңына қай кадрға көшу керектігін жазыңыз. Бізде ол – «2» санымен аталады.

Нәтижесінде Actions терезесінің төменгі жағында келесі программа жазылады:

on (release) {

gotoAndStop(2);

}

  • Батырмалар қабатындағы жануарлардың аты бар (қасқыр, піл, жираф) қалған батырмаларға да дәл осындай программалау әрекетін жасап шығыңыз.

  • Ендігі әрекетіміз, Батырмалар қабатына оң жақ төменгі бұрышына тағы бір батырма қояйық. Оның міндеті экраннан суретті алып тастау болсын (Жануарлар қабатындағы 1-ші кадрға көшсін).

  • Батырмалар қабатында 1-ші кадрдағы батырманы белгілеңіз (дөнгелек). Оған төмендегі программаны жазыңыз

on (release) {

gotoAndStop(1);

}

  • Суреттер қабатындағы 1-ші бос кадрдың Actions терезесіне stopфильмді тоқтату командалық сөзін енгізіңіз. Кадрдың үстінде кішкентай «а» әрпі пайда болады. Программалауы:

stop();


  • Нәтижені көріңіз [Enter+Ctrl].



Кадрларға белгі қою (метка)


Қабатқа ғана емес, кадрға да ат қоюға болады, оны белгіше (метка) деп атайды. Сонымен қоса кадрда түсініктеме (комментарий) болуы да мүмкін. Белгіше мен түсініктеме күрделі проектімен жүмыс жасағанда көмектеседі. Фильм құрастырушыға қабаттардың аты олармен жұмыс жасауға қолайлы жағдай тудырса, кадр түсініктемесі күрделі сценарий құрастыруға көмектеседі, ал белгішелер ActionScript қолданғанда таптырмайтын құрал.


Түсініктеме (комментарий) – негізгі кадрдың міндетін сипаттайды немесе кезекті іс-әрекетті жақсы түсіну үшін сценарий фрагментіне сипаттама жасайды.

Белгішелер (метки) – программалауға мүмкіндік жасайды және шақыру нүктесі қызметін атқарады (кадр идентификаторы).

Алдын-ала жасалған проектіні ашайық.

  • Кез-келген негізгі кадрды белгілеңіз. Properties алаңында «Frame» алаңына белгішенің атын еңгізіңіз. (мысалы, «Ромб»).

Уақыт диаграммасынан кадр үстінде кішкентай қызыл жалауша пен белгішенің аты жазылады.








Программалау жағдайында кадрға көшу кезінде оның нешінші екенін санамай, кадр белгішесін белгілесе болғаны.

on (release) {

gotoAndStop(ромб);

}


Өздік жұмыс.


  • Жүріп тұрған сағат. Басқару батырмалары арқылы сағат тілін тоқтатып, қайта жүргізу анимациясын құрыңыз.



  • Үлгі бойынша мини мультфильм кұрыңыз.












Получите в подарок сайт учителя

Предмет: Информатика

Категория: Уроки

Целевая аудитория: 10 класс.
Урок соответствует ФГОС

Скачать
Macromedia Flash программасында кадрларды бас?ару.

Автор: Омарова Анар Николаевна

Дата: 20.12.2015

Номер свидетельства: 268414


Получите в подарок сайт учителя

Видеоуроки для учителей

Курсы для учителей

ПОЛУЧИТЕ СВИДЕТЕЛЬСТВО МГНОВЕННО

Добавить свою работу

* Свидетельство о публикации выдается БЕСПЛАТНО, СРАЗУ же после добавления Вами Вашей работы на сайт

Удобный поиск материалов для учителей

Проверка свидетельства