Тема урока: «Первая анимация в Лого Мирах»
ТИП УРОКА: изучение нового материала
ЦЕЛЬ УРОКА: Узнать команду смены форм черепашки; Научится создавать движение черепашки, применяя команду смены форм.
ЗАДАЧИ УРОКА:
- Повторить основные элементы окна и известные команды в программе Лого Миры.
- Познакомить с возможностью смены форм в языке Лого;
- Рассказать о синтаксисе и параметрах команды нов_форма;
- Сформировать умение создавать движение черепашки, применяя команду смены форм;
- Продолжить формировать умения обучающихся самостоятельно выполнять практические работы на компьютере и соблюдать правила техники безопасности при работе в кабинете информатики.
- Развивать алгоритмическое и логическое мышление, творческие способности;
- Формировать умения обрабатывать и анализировать составленные программы и делать выводы.
- Воспитывать информационную культуру учащихся;
Предметные результаты:
Знать:
- параметры и синтаксис команды нов_форма;
Уметь:
- создавать движение черепашки, применяя команду смены формы в программе Лого Миры;
- самостоятельно выполнять практические работы на компьютере;
- анализировать составленные программы и делать выводы.
Метапредметные результаты:
- выделять признаки объектов;
- анализировать объекты;
Личностные результаты:
- умение осуществлять совместную информационную деятельность при выполнении учебных проектов;
Оборудование: компьютерный класс (на каждом компьютере установлена программа ЛогоМиры 2.0), мультимедийная установка, интерактивная доска elite Panaboard, интерактивная презентация (приложение №1), дифференцированная практическая работа.
Просмотр содержимого документа
«Urok 6 kl»
Конспект урока учителя информатики МКОУ «Средняя общеобразовательная школа №6» городского округа город Фролово Поповой Марины Александровны,
Класс – 6 б
Тема урока: «Первая анимация в Лого Мирах»
ТИП УРОКА: изучение нового материала
ЦЕЛЬ УРОКА: Узнать команду смены форм черепашки; Научится создавать движение черепашки, применяя команду смены форм.
ЗАДАЧИ УРОКА:
- Повторить основные элементы окна и известные команды в программе Лого Миры.
- Познакомить с возможностью смены форм в языке Лого;
- Рассказать о синтаксисе и параметрах команды нов_форма;
- Сформировать умение создавать движение черепашки, применяя команду смены форм;
- Продолжить формировать умения обучающихся самостоятельно выполнять практические работы на компьютере и соблюдать правила техники безопасности при работе в кабинете информатики.
- Развивать алгоритмическое и логическое мышление, творческие способности;
- Формировать умения обрабатывать и анализировать составленные программы и делать выводы.
- Воспитывать информационную культуру учащихся;
Предметные результаты:
Знать:
- параметры и синтаксис команды нов_форма;
Уметь:
- создавать движение черепашки, применяя команду смены формы в программе Лого Миры;
- самостоятельно выполнять практические работы на компьютере;
- анализировать составленные программы и делать выводы.
Метапредметные результаты:
- выделять признаки объектов;
- анализировать объекты;
Личностные результаты:
- умение осуществлять совместную информационную деятельность при выполнении учебных проектов;
Оборудование: компьютерный класс (на каждом компьютере установлена программа ЛогоМиры 2.0), мультимедийная установка, интерактивная доска elite Panaboard, интерактивная презентация (приложение №1), дифференцированная практическая работа.
Технологическая карта урока
Этап урока | Деятельность учителя | Деятельность учащихся |
1. Организационный этап Цель этапа: Подготовка обучающихся к работе на занятии | - Здравствуйте, я приветствую вас, ребята, и наших гостей! Садитесь. - Наш урок я хотела бы начать с китайской пословицы: «Скажи мне, и я забуду. Покажи мне, и я запомню. Вовлеки меня, и я научусь». - Как вы понимаете эту пословицу? (Слайд 1) Я желаю вам успешной работы на нашем уроке. | Садятся и слушают учителя Озвучивают свои версии |
2. Актуализация знаний Цель этапа: возбудить интерес к изучению темы путем повторения материала. Актуализация опорных знаний и умений. | - Давайте сообщим нашим гостям, какую программу вот уже на протяжении нескольких уроков мы с вами изучаем? - Главным героем программы является … - Прежде чем продолжить изучать программу ЛогоМиры, посмотрим с какими же знаниями вы сегодня пришли на урок? - Помните ли вы основные элементы окна программы ЛогоМиры? (Слайд 2) - Перетащите стрелки с надписями к соответствующим им элементам окна программы. Строка меню Поле команд Поле форм Поле графического редактора Рабочее поле черепашки Инструментальное меню - В центре рабочего поля находится главный наш объект – Черепашка. - Как мы можем управлять черепашкой? - Перед вами нарисована фигура запишите последовательность команд для рисования данной фигуры, в тетрадь, запишите число, классная работа (Слайд 3) - А теперь каждый проверяет правильность написания команд (Слайд 3 открыть шторку) - А теперь побудем с вами черепашками. На следующем слайде представлены команды для черепашки. Выберите фигуру, которая получится в результате выполнения команд (Слайд 4) | ЛогоМиры Черепашка Один обучающийся выходит к доске и работает интерактивным пером, остальные дети следят и исправляют ошибки. Задавать ей команды Дети записывают команды в тетрадь. Проверяют команды в тетради Квадрат |
3. Постановка познавательной задачи Цель этапа: Обеспечение мотивации и принятия обучающимися цели, учебно-познавательной деятельности. | На следующем слайде корзинка и полянка с грибами. Нужно собрать в корзину грибы с известными вам командами для черепашки - Осталась одна неизученная команда нов_форма 12. Значит цель нашего урока? Сегодня мы -Узнаем команду смены форм черепашки; Научимся создавать движение черепашки, применяя команду смены форм -Вы наверное заметили, что в логомирах некоторые формы для черепашки повторяются с некоторыми отличиями. Как вы думаете зачем? | Интерактивным пером обучающиеся перетаскивают нужные грибы с командами в корзину. -Изучить эту команду Рассуждают |
4. Изучение нового материала Цель этапа: Обеспечение восприятия осмысления и первичного запоминания записи команды конечного цикла. | -Итак тема нашего урока первая анимация в логомирах. -Если вы внимательно рассматривали картинки форм, то заметили, что каждая форма имеет номер (можно увидеть просто наведя курсор на форму). Разбор программы, что означает число в команде как происходит смена формы, обратить внимание что существуют пустые не занятые формы которые можно заполнять самим. Записать команду в тетрадь и продемонстрировать результат выполнения команды. | Записывают в тетрадь |
5. Практическая работа (12 мин) Цель этапа: Обеспечение усвоения новых знаний и способов действий в ходе практической работы. | Обратить внимание на китайскую пословицу!!! - Для того чтобы каждый из вас научился создавать движение черепашки используя команду конечного цикла. - Я предлагаю вам выполнить следующую практическую работу. Познакомить с заданиями практической работы (приложение №1).В ходе практической работы записать последовательность полученных команд в тетрадь. - но прежде чем перейти к выполнению практической работы выполним физкультминутку | |
6.Физкультминутка (3 мин) Цель этапа: Снять напряжение дать учащимся небольшой отдых. Повторить материал по теме «Устройство компьютера» | Физкультминутку проведём на тему «Устройство компьютера. Я буду читать утверждения, если вы согласны с утверждением то руки поднимаем вверх, если нет то руки опускаем на плечи. Монитор устройство ввода информации. Для ввода текстовой информации нужна клавиатура. Сканер нужен для распечатки текста. Процессор для обработки информации. Принтер для представления информации на бумаге. Компьютерная мышь нужна для хранения информации. Колонки устройство вывода информации. Оперативная память служит для долговременного хранения информации. | Ребята выполняют физкультминутку |
6. Итог урока Рефлексия. (3 мин) Цель этапа:Дать анализ и оценку успешности достижения цели и наметить перспективу последующей работы. Мобилизация обучающихся на рефлексию своего поведения | - Подведём итоги урока. - Как называется команда организации смены форм черепашки? - Научились ли вы создавать движение, применяя эту команду? - Какие трудности возникали при выполнении практической работы? - Где мы записывали команды для черепашки? -Удобно ли в данном случае пользоваться личной карточкой? - Как вы думаете можно решить эту проблему? - Вот решением данной проблемы мы с вами будем заниматься на последующих уроках. А теперь оцените свою деятельность на уроке по «Шкале успеха» | Повтори Да Отвечают на вопрос В личной карточке черепашки Слишком длинная запись Рассуждают |
Домашнее задание. Цель этапа: Обеспечение понимания цели, содержания и способов выполнения домашнего задания. | - Объяснение домашнего задания - На сегодня урок закончен! Всем спасибо! Всего вам доброго! До свидания! | Дети внимательно слушают и задают вопросы. |
Приложение №1
Практическая работа
«На море»
На оценку «3»
Задайте в Личной карточке Черепашки команды:
нов_курс 90 нов_форма 29 вп 10 жди 1 нов_форма 30 вп 10 жди 1
Выполни: Много раз
Запустите черепашку, посмотрите результат выполнения команд и остановите её (Редактор/Остановить)
На оценку «4»
Учитывая движение черепашки и используя свои творческие способности и возможности графического редактора оформить проект на море
На оценку «5»
Добавьте движение рыбки в обратную сторону самостоятельно.
Используя свои творческие способности и возможности графического редактора, дорисуйте пейзаж.
Приложение №2
Домашнее задание.
Выдели повторяющийся элемент и составь последовательность команд для черепашки.
2. Нарисуй объект, который получится при выполнении последовательности команд:
ПО
НОВ_КУРС 0
НАПРАВО 30
ВПЕРЕД 100
НАЛЕВО 60
НАЗАД 100
НАЛЕВО 60
ВПЕРЕД 100
Приложение №2
Домашнее задание.
Выдели повторяющийся элемент и составь последовательность команд для черепашки.
2. Нарисуй объект, который получится при выполнении последовательности команд:
ПО
НОВ_КУРС 0
НАПРАВО 30
ВПЕРЕД 100
НАЛЕВО 60
НАЗАД 100
НАЛЕВО 60
ВПЕРЕД 100